Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: H@ll 9000 Autoren: Uta Weinkauf, Hans-P. Stoll, Frank
Gartner Spieleranzahl: 3 bis 8 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Dieses Spiel ist leider nicht bei
Amazon.de erhältlich!
Ostfriesisches
Schafe-Schubsen
Der Deich ist
weich!
Die Schafe veranstalten
ein Wettrennen auf dem
durchnässten Deich. Wer ins
Wasser fällt, braucht Hilfe, und
wer vom Deich rutscht, verliert.
Also ganz langsam!
So funktioniert's:
Zunächst setzt ihr die Rennstrecke (den Deich)
zusammen, indem ihr die beiden Spieltafeln
(doppelseitig bedruckt), mit einer beliebigen
Seite nach oben, aneinanderlegt. Auf diese Weise
ergeben sich 8 unterschiedliche Möglichkeiten,
den Spielplan zusammenzusetzen.
Die beiden Spieltafeln
bilden unsere Rennstrecke. Der Deich besteht aus den
grünen (sicheren) sowie den blauen (gefährlichen)
Feldern.
Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und setzt
seinen Spielstein (= Schaf) auf Feld "0" der
ersten Spieltafel. Außerdem erhält jeder ein
eigenes Kartenset, bestehend aus 10 Karten (je
eine mit den Zahlen von 0 bis 9). Mit diesen
Karten wird die Bewegung des eigenen Schafes geregelt.
Der
Startspieler erhält vor Spielbeginn die Engels-
und die Teufelskarte mit H@llbert, dem
Maskottchen des Onlinemagazins H@ll 9000, zu
dessen 10-jährigen Geburtstag dieses Spiel
entworfen wurde. Außerdem bekommt jeder Spieler
nun noch eine bestimmte Anzahl an
Rettungsringen; die Anzahl richtet sich dabei
nach der Spieleranzahl.
Jeder Spieler besitzt
zunächst ein Set aus 10 Bewegungskarten.
Ziel
des Spiels ist es, sein Schaf möglichst lange
auf dem Deich zu halten und dabei nicht ins
Wasser zu fallen. Zu Beginn jeder Runde wählt
jeder Spieler eine, zwei oder gleich drei Karten
von seiner Hand aus und legt sie zunächst
verdeckt ab. Haben sich alle Spieler für eine
Karte bzw. mehrere Karten entschieden, wird
aufgedeckt. Die Schafe werden nun in der
Spielerreihenfolge nach vorn gezogen. Dabei
gilt: Eine einzelne Karte entspricht
Einzelschritten (vertikale Bewegung), eine
Kartenkombination wird nicht addiert, sondern
von links nach rechts gelesen, d.h. eine "3" und
"1" wird in dieser Anordnung zur "31".
Die Zehnerstellen werden dabei durch eine
horizontale Bewegung abgehandelt.
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Sobald ein Spieler die ausgespielte(n) Karte(n)
offen legt und sein Schaf nach vorn zieht, wird
die Zahl (also z.B. "7" bei einer Einzelkarte,
"13" bei eine Doppelkombination, oder
vielleicht sogar
"159" bei einer Dreierkombination) mit der Zahl
verglichen, der der momentane Besitzer der
Engels- bzw. der Teufelskarte ausgespielt hat.
Hat ein Spieler eine gleich hohe oder niedrigere
Zahl ausgespielt, erhält er die Teufelskarte;
hat er eine höhere Zahl ausgespielt, erhält er
die Engelskarte. Die Karten wandern also während
einer Runde von Spieler zu Spieler.
Wer am Rundenende die Teufelskarte besitzt,
verliert einen Rettungsring.
Wer hingegen die Engelskarte vor sich liegen
hat, erhält ein Glücksklee-Plättchen.
Haben alle Spieler ihrer Schafe bewegt, muss der
Besitzer der Teufelskarte nun einen Rettungsring
aus seinem Vorrat abgeben. Der Besitzer der
Engelskarte hingegen sucht sich ein
Glückskleeplättchen aus dem offenen Vorrat aus
(grüne Plättchen ermöglichen in einem späteren
Spielzug das Rückwärtsziehen; gelbe erhöhen bzw.
verringern die Zugweite des Spielers. Jedes
Plättchen kommt aber immer nur einmal zum
Einsatz!).
Das SPIELKULT.de-Team beim
Schafe-Schubsen... u.a. mit Chris (links) und Gabi
(rechts).
Die
ausgespielten Karten legt jeder Spieler auf
einen eigenen Ablagestapel. In der nun folgenden
Runde hat der Spieler also weniger Handkarten zur
Auswahl. Das setzt sich solange fort, bis man
weniger als 4 Karten auf der Hand hält; in
diesem Fall bekommt man auch alle ausgespielten
eigenen Karten wieder zurück.
Haben alle Spieler die erste Spieltafel
verlassen, wird diese entfernt und wieder als
zweite Tafel neu an die noch ausliegende Tafel
angelegt.
Folgende besondere Situationen können während
des Spiels auftreten:
- Ein Schaf landet auf einem Wasserfeld. In
diesem Fall muss der Spieler sofort einen
Rettungsring abgeben. Kann er dies nicht, weil
er keinen Ring mehr besitzt, scheidet er direkt
aus dem Spiel aus. Das kann auch bei der
Bezahlpflicht einer Teufelskarte passieren.
Vom Startfeld aus marschiert das gelbe Schafe
(bei einer ausgespielten Kartenkombination von 2
und 5) zwei Felder nach rechts und fünf nach
oben, also 25 Felder nach vorn.
Wer sein Schaf auf ein besetztes Feld zieht,
schubst das dort befindliche Schaf nach von -
mitunter auch gleich mehrere Schafe in einer
Kettenreaktion, wie hier rot und blau.
- Ein Schaf landet auf einem Feld, das bereits
belegt ist. In diesem Fall wird das dort
befindliche Schaf um 1 Feld nach vorn geschubst;
stehen mehrere Schafe hintereinander, kann auch
eine Kettenreaktion ausgelöst werden.
Sollte ein Schaf dadurch auf ein Wasserfeld
gedrängt werden, muss der entsprechende Besitzer
wieder einen Ring bezahlen.
- Ein Schaf wird am rechten Spielfeldrand vom
Deich gestoßen bzw. muss den Deich verlassen,
weil der Spieler keine passenden Karten mehr
besitzt, die sein Schaf auf der Spielfläche
verbleiben lassen. Wer vom Deich fällt, scheidet
aus.
Das grüne Schaf droht abzusaufen... schnell muss
ein Rettungsring her!
Nur noch zwei Schafe auf dem Deich? Prima, das
zweitplatzierte Schaf gewinnt!
Spielende:
Befinden sich nur noch zwei Schafe aus dem
Deich, gewinnt der Spieler, dessen Schaf zu
diesem Zeitpunkt weiter hinten steht (weiter weg
vom "Abgrund").
Die
Spielanleitung ruft zu weiteren
Spielvarianten auf, die im Internet auf der
Homepage von "H@ll 9000" abrufbar sein werden
[Link].
Hinweis:
Das Spiel wurde als "H@ll 9000"-Jubiläumsspiel
in einer limitierten Auflage von 500 Exemplaren
auf der Essener Messe SPIEL 2011 zum
Non-Profit-Preis von EUR 15,- verkauft. Ein
Großteil der Spiele war bereits vor Messebeginn
vorreserviert. Noch vor Messe-Ende war das Spiel
dann bereits ausverkauft und ist zurzeit nur
über Privatverkäufe zu bekommen. Ob es eine
zweite Auflage geben wird, steht bislang noch
nicht fest. [ih]
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
taktisches Wettrennen
schöne Illustrationen
leichter Spieleinstieg
ENDE
MINUS:
MINUS:
schnelles Ausscheiden möglich
gezieltes Schubsen eher selten
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Das
Jubiläumsspiel des Onlinemagazins "H@ll 9000"
war auf der Essener Messe 2011 schnell
ausverkauft - das Interesse bzw. das Vertrauen
der Spieler war offenbar so groß, dass es
genügend Blindkäufe gab. Erst einmal ein Lob an
die "Macher" des Spiels. Für 15 Euro erhält man
ein familiengerechtes Wettrennen, das sich am
bekannten "Ostfriesischen Deichwandern"
orientiert und mit Michael Menzel einen
hervorragenden Illustrator gewinnen konnte.
Spielerisch zeigen sich die kleinen "Tücken"
bzw. taktischen Feinheiten erst im Detail. Wer
einfach blind seine Karten runterspielt und auf
gute Positionen hofft, kann zwar mit Glück
gewinnen, spaßiger wird es jedoch, wenn man die
richtigen Stellschrauben zum richtigen Zeitpunkt
ausnutzt. Nach vorn preschen und sich so ein
Glückskleeplättchen sichern? Lieber auf "Nummer
sicher" spielen und nur niedrige Karten
auswählen, gleichzeitig aber riskieren, schnell
einen Rettungsring zu verlieren? Da muss schon
ein wenig taktiert werden.
Der im Grunde simple Spielmechanismus ist
gelungen, auch wenn er durch Grübler unter
Umständen etwas ausgebremst wird. Die
Spieleranzahl ist von nicht unerheblicher
Bedeutung, was den Spielreiz angeht. In
Minimalbesetzung ist der Wettkampfcharakter
niedriger, dafür bleibt man selber länger aktiv
im Spiel. Im Spiel zu siebt oder acht geht es
heiß her auf dem Deich. Hier kommt auch das
Schubsen, das dem Spiel seinen Namen gab,
etwas häufiger zum Einsatz, wenngleich es eigentlich
immer nur von einem Spieler aktiv beeinflusst
werden kann; wer nicht weiß, wohin die anderen
ziehen, kann eben nur mutmaßen...
Als etwas unglücklich erweist sich die Regel des
vorzeitigen Ausscheidens, die den Spielreiz für
jeden Spieler anders erscheinen lässt. Spielen wir zu acht,
hat jeder nur einen einzigen
Rettungsring bei sich. Wer hier gleich in der
ersten Runde auf zwei
aufeinanderfolgende Wasserfelder gedrängt wird,
muss den Rest der Partie zuschauen - und das
kann mitunter etwas dauern, wenngleich sich die
Gesamtspielzeit stets in einem ähnlichen
Zeitrahmen bewegt. Gespielt wird eben solange,
bis alle Spieler - außer den beiden Letzten -
ihre rettenden Ringe verloren haben.
Endlosspiele sind dank der
"Teufelskarten"-Regelung nicht möglich und da
sich die Ringanzahl proportional zur steigenden
Spieleranzahl verringert, ist jede Partie in ca.
30 Minuten zu meistern.
Das "ostfriesische Schafe-Schubsen" ist somit
ein nettes Einstiegs-, Absacker- oder
Zwischendurchspiel, das generationsübergreifend
funktioniert und sowohl durch Glück, als auch
durch Taktieren gewonnen werden kann. Damit ist
es für jeden Spielertyp interessant, der Spiele
der Art "Ich denke, dass du denkst, dass ich
denke..." mag, gern seine Mitspieler ärgert und
auch keine Probleme damit hat, selber das Opfer
von Mitspielerattacken zu werden. Nicht
abendfüllend, aber in der richtigen Runde dennoch
reizvoll. Määääh!
(>
Video)
Hinweis zum Kultfaktor:
Die
Gesamtwertung ist abhängig von der Spielerzahl;
ideal ist wohl eine mittlere Besetzung von ca. 5
Spielern (max. blaue Wertung). Bei weniger
Spielern herrscht weniger Wettkampf, bei mehr
Spielern kann es - mangels Rettungsringen -
mitunter zu einem (zu) schnellen Ausscheiden
kommen, mit der Konsequenz, den Rest des Spieles
nur zuschauen zu dürfen (max. gelbe Wertung).
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:
Einfaches
Taktieren bepaart mit dem Abzählen der Felder -
das ostfriesisches Wettrennen zeigt sich eher
von der ruhigen Art. Die beiden Sonderkarten,
übrigens genauso liebevoll illustriert wie die
Handkartensets, bringen dann zumindest kleine
Entscheidungsfragen ins Spiel.
Vielleicht liegt es daran, dass ich in meinem
Leben mehr "Action" gewöhnt bin; jedenfalls
wirkt diese Art des Deichwanders auf mich auf
Dauer etwas zu eintönig und droht bei mir
persönlich dann
langfristig, wie die Schafe im Spiel, "hinten runter zu fallen" (5 Punkte);
für Zwischendurch und für Leute, die Spiele
dieser Art mögen, ist das "Schafe-Schubsen" aber
durchaus eine Probepartie wert (6 Punkte).
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!