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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: H@ll 9000
Autoren: Uta Weinkauf, Hans-P. Stoll, Frank Gartner
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Ostfriesisches
Schafe-Schubsen

 
Der Deich ist weich!
Die Schafe veranstalten ein Wettrennen auf dem durchnässten Deich. Wer ins Wasser fällt, braucht Hilfe, und wer vom Deich rutscht, verliert. Also ganz langsam!
 


     

So funktioniert's:
Zunächst setzt ihr die Rennstrecke (den Deich) zusammen, indem ihr die beiden Spieltafeln (doppelseitig bedruckt), mit einer beliebigen Seite nach oben, aneinanderlegt. Auf diese Weise ergeben sich 8 unterschiedliche Möglichkeiten, den Spielplan zusammenzusetzen.


Die beiden Spieltafeln bilden unsere Rennstrecke. Der Deich besteht aus den grünen (sicheren) sowie den blauen (gefährlichen) Feldern.

Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und setzt seinen Spielstein (= Schaf) auf Feld "0" der ersten Spieltafel. Außerdem erhält jeder ein eigenes Kartenset, bestehend aus 10 Karten (je eine mit den Zahlen von 0 bis 9). Mit diesen Karten wird die Bewegung des eigenen Schafes geregelt.

Der Startspieler erhält vor Spielbeginn die Engels- und die Teufelskarte mit H@llbert, dem Maskottchen des Onlinemagazins H@ll 9000, zu dessen 10-jährigen Geburtstag dieses Spiel entworfen wurde. Außerdem bekommt jeder Spieler nun noch eine bestimmte Anzahl an Rettungsringen; die Anzahl richtet sich dabei nach der Spieleranzahl.


Jeder Spieler besitzt zunächst ein Set aus 10 Bewegungskarten.

Ziel des Spiels ist es, sein Schaf möglichst lange auf dem Deich zu halten und dabei nicht ins Wasser zu fallen. Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler eine, zwei oder gleich drei Karten von seiner Hand aus und legt sie zunächst verdeckt ab. Haben sich alle Spieler für eine Karte bzw. mehrere Karten entschieden, wird aufgedeckt. Die Schafe werden nun in der Spielerreihenfolge nach vorn gezogen. Dabei gilt: Eine einzelne Karte entspricht Einzelschritten (vertikale Bewegung), eine Kartenkombination wird nicht addiert, sondern von links nach rechts gelesen, d.h. eine "3" und "1" wird in dieser Anordnung zur "31". Die Zehnerstellen werden dabei durch eine horizontale Bewegung abgehandelt.

Sobald ein Spieler die ausgespielte(n) Karte(n) offen legt und sein Schaf nach vorn zieht, wird die Zahl (also z.B. "7" bei einer Einzelkarte, "13" bei eine Doppelkombination, oder vielleicht sogar "159" bei einer Dreierkombination) mit der Zahl verglichen, der der momentane Besitzer der Engels- bzw. der Teufelskarte ausgespielt hat. Hat ein Spieler eine gleich hohe oder niedrigere Zahl ausgespielt, erhält er die Teufelskarte; hat er eine höhere Zahl ausgespielt, erhält er die Engelskarte. Die Karten wandern also während einer Runde von Spieler zu Spieler.


Wer am Rundenende die Teufelskarte besitzt, verliert einen Rettungsring.
   
Wer hingegen die Engelskarte vor sich liegen hat, erhält ein Glücksklee-Plättchen.
   

Haben alle Spieler ihrer Schafe bewegt, muss der Besitzer der Teufelskarte nun einen Rettungsring aus seinem Vorrat abgeben. Der Besitzer der Engelskarte hingegen sucht sich ein Glückskleeplättchen aus dem offenen Vorrat aus (grüne Plättchen ermöglichen in einem späteren Spielzug das Rückwärtsziehen; gelbe erhöhen bzw. verringern die Zugweite des Spielers. Jedes Plättchen kommt aber immer nur einmal zum Einsatz!).


Das SPIELKULT.de-Team beim Schafe-Schubsen... u.a. mit Chris (links) und Gabi (rechts).

Die ausgespielten Karten legt jeder Spieler auf einen eigenen Ablagestapel. In der nun folgenden Runde hat der Spieler also weniger Handkarten zur Auswahl. Das setzt sich solange fort, bis man weniger als 4 Karten auf der Hand hält; in diesem Fall bekommt man auch alle ausgespielten eigenen Karten wieder zurück.

Haben alle Spieler die erste Spieltafel verlassen, wird diese entfernt und wieder als zweite Tafel neu an die noch ausliegende Tafel angelegt.

Folgende besondere Situationen können während des Spiels auftreten:
- Ein Schaf landet auf einem Wasserfeld. In diesem Fall muss der Spieler sofort einen Rettungsring abgeben. Kann er dies nicht, weil er keinen Ring mehr besitzt, scheidet er direkt aus dem Spiel aus. Das kann auch bei der Bezahlpflicht einer Teufelskarte passieren.


Vom Startfeld aus marschiert das gelbe Schafe (bei einer ausgespielten Kartenkombination von 2 und 5) zwei Felder nach rechts und fünf nach oben, also 25 Felder nach vorn.
   
Wer sein Schaf auf ein besetztes Feld zieht, schubst das dort befindliche Schaf nach von - mitunter auch gleich mehrere Schafe in einer Kettenreaktion, wie hier rot und blau.
   

- Ein Schaf landet auf einem Feld, das bereits belegt ist. In diesem Fall wird das dort befindliche Schaf um 1 Feld nach vorn geschubst; stehen mehrere Schafe hintereinander, kann auch eine Kettenreaktion ausgelöst werden. Sollte ein Schaf dadurch auf ein Wasserfeld gedrängt werden, muss der entsprechende Besitzer wieder einen Ring bezahlen.
- Ein Schaf wird am rechten Spielfeldrand vom Deich gestoßen bzw. muss den Deich verlassen, weil der Spieler keine passenden Karten mehr besitzt, die sein Schaf auf der Spielfläche verbleiben lassen. Wer vom Deich fällt, scheidet aus.


Das grüne Schaf droht abzusaufen... schnell muss ein Rettungsring her!
   
Nur noch zwei Schafe auf dem Deich? Prima, das zweitplatzierte Schaf gewinnt!
   

Spielende: Befinden sich nur noch zwei Schafe aus dem Deich, gewinnt der Spieler, dessen Schaf zu diesem Zeitpunkt weiter hinten steht (weiter weg vom "Abgrund").

Die Spielanleitung ruft zu weiteren Spielvarianten auf, die im Internet auf der Homepage von "H@ll 9000" abrufbar sein werden [Link].

Hinweis: Das Spiel wurde als "H@ll 9000"-Jubiläumsspiel in einer limitierten Auflage von 500 Exemplaren auf der Essener Messe SPIEL 2011 zum Non-Profit-Preis von EUR 15,- verkauft. Ein Großteil der Spiele war bereits vor Messebeginn vorreserviert. Noch vor Messe-Ende war das Spiel dann bereits ausverkauft und ist zurzeit nur über Privatverkäufe zu bekommen. Ob es eine zweite Auflage geben wird, steht bislang noch nicht fest. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Wettrennen
schöne Illustrationen
leichter Spieleinstieg
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schnelles Ausscheiden möglich
gezieltes Schubsen eher selten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Das Jubiläumsspiel des Onlinemagazins "H@ll 9000" war auf der Essener Messe 2011 schnell ausverkauft - das Interesse bzw. das Vertrauen der Spieler war offenbar so groß, dass es genügend Blindkäufe gab. Erst einmal ein Lob an die "Macher" des Spiels. Für 15 Euro erhält man ein familiengerechtes Wettrennen, das sich am bekannten "Ostfriesischen Deichwandern" orientiert und mit Michael Menzel einen hervorragenden Illustrator gewinnen konnte.

Spielerisch zeigen sich die kleinen "Tücken" bzw. taktischen Feinheiten erst im Detail. Wer einfach blind seine Karten runterspielt und auf gute Positionen hofft, kann zwar mit Glück gewinnen, spaßiger wird es jedoch, wenn man die richtigen Stellschrauben zum richtigen Zeitpunkt ausnutzt. Nach vorn preschen und sich so ein Glückskleeplättchen sichern? Lieber auf "Nummer sicher" spielen und nur niedrige Karten auswählen, gleichzeitig aber riskieren, schnell einen Rettungsring zu verlieren? Da muss schon ein wenig taktiert werden.

Der im Grunde simple Spielmechanismus ist gelungen, auch wenn er durch Grübler unter Umständen etwas ausgebremst wird. Die Spieleranzahl ist von nicht unerheblicher Bedeutung, was den Spielreiz angeht. In Minimalbesetzung ist der Wettkampfcharakter niedriger, dafür bleibt man selber länger aktiv im Spiel. Im Spiel zu siebt oder acht geht es heiß her auf dem Deich. Hier kommt auch das Schubsen, das dem Spiel seinen Namen gab, etwas häufiger zum Einsatz, wenngleich es eigentlich immer nur von einem Spieler aktiv beeinflusst werden kann; wer nicht weiß, wohin die anderen ziehen, kann eben nur mutmaßen...

Als etwas unglücklich erweist sich die Regel des vorzeitigen Ausscheidens, die den Spielreiz für jeden Spieler anders erscheinen lässt. Spielen wir zu acht, hat jeder nur einen einzigen Rettungsring bei sich. Wer hier gleich in der ersten Runde auf zwei aufeinanderfolgende Wasserfelder gedrängt wird, muss den Rest der Partie zuschauen - und das kann mitunter etwas dauern, wenngleich sich die Gesamtspielzeit stets in einem ähnlichen Zeitrahmen bewegt. Gespielt wird eben solange, bis alle Spieler - außer den beiden Letzten - ihre rettenden Ringe verloren haben. Endlosspiele sind dank der "Teufelskarten"-Regelung nicht möglich und da sich die Ringanzahl proportional zur steigenden Spieleranzahl verringert, ist jede Partie in ca. 30 Minuten zu meistern.

Das "ostfriesische Schafe-Schubsen" ist somit ein nettes Einstiegs-, Absacker- oder Zwischendurchspiel, das generationsübergreifend funktioniert und sowohl durch Glück, als auch durch Taktieren gewonnen werden kann. Damit ist es für jeden Spielertyp interessant, der Spiele der Art "Ich denke, dass du denkst, dass ich denke..." mag, gern seine Mitspieler ärgert und auch keine Probleme damit hat, selber das Opfer von Mitspielerattacken zu werden. Nicht abendfüllend, aber in der richtigen Runde dennoch reizvoll. Määääh!
(> Video)

Hinweis zum Kultfaktor: Die Gesamtwertung ist abhängig von der Spielerzahl; ideal ist wohl eine mittlere Besetzung von ca. 5 Spielern (max. blaue Wertung). Bei weniger Spielern herrscht weniger Wettkampf, bei mehr Spielern kann es - mangels Rettungsringen - mitunter zu einem (zu) schnellen Ausscheiden kommen, mit der Konsequenz, den Rest des Spieles nur zuschauen zu dürfen (max. gelbe Wertung).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Gabi: Einfaches Taktieren bepaart mit dem Abzählen der Felder - das ostfriesisches Wettrennen zeigt sich eher von der ruhigen Art. Die beiden Sonderkarten, übrigens genauso liebevoll illustriert wie die Handkartensets, bringen dann zumindest kleine Entscheidungsfragen ins Spiel.

Vielleicht liegt es daran, dass ich in meinem Leben mehr "Action" gewöhnt bin; jedenfalls wirkt diese Art des Deichwanders auf mich auf Dauer etwas zu eintönig und droht bei mir persönlich dann langfristig, wie die Schafe im Spiel, "hinten runter zu fallen" (5 Punkte); für Zwischendurch und für Leute, die Spiele dieser Art mögen, ist das "Schafe-Schubsen" aber durchaus eine Probepartie wert (6 Punkte). 
 
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
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Ende
 
 
 

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