Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Huch & friends
..i.. Autor: Michael Rieneck Spieleranzahl: 3 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Saustall
Mord im
Allgäu Wie in der Buchvorlage
ist Kommissar Kluftinger mit einem Mordfall beschäftigt. Aber
wer ist der Täter? Oder war es am Ende nur ein Unfall?
So funktioniert's:
Der doppelseitige Spielplan wird je nach Spieleranzahl
in der Tischmitte platziert. An der Seite werden alle 8
Verdächtigen angelegt. Das Fahrzeug (Passat) wird auf
das erste Feld des Spielplanes gesetzt. Die Kärtchen von
Aussagen, Motiven, Aktionen und "Lodenbacher" werden als
Vorrat neben den Spielplan gelegt. Die Beweisstücke
werden gemischt und als verdeckter Stapel ins Labor
gelegt.
Der Spielplan zeigt ein
typisches bayerisches Dorf.
Die 36
Ermittlungskarten werden gemischt und als verdeckter
Stapel neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler zieht
drei Karten von diesem Stapel auf die Hand. Außerdem
erhält jeder ein Set mit 15 Verdachtsplättchen und eine
Ablagebank. Dann zieht jeder Spieler verdeckt ein Indiz
von den runden Kärtchen im Labor.
Je nach
Spieleranzahl nimmt sich jeder eine (bei 4 Spielern)
oder zwei (drei Spieler) Verpflichtungen (ovale
Kärtchen, Textseite oben). Zusätzlich erhält jeder
Spieler einen Fettnapf (Bildmotiv sichtbar) - "wegen der
verpassten Orchesterprobe".
Spielablauf:
Als Erstes wählen die Spieler ihren eigenen
Anfangsverdacht. Dazu legen sie drei beliebige
Verdachtskärtchen ihres Sets (15) verdeckt vor sich ab.
Die Auswahl dieser Karten unterliegt keinen
Einschränkungen. Die restlichen 12 Kärtchen werden in
der Ablagebank platziert.
Der Kommissar
reist mit seinem VW Passat durch das Allgäu.
Jeder Spieler übernimmt eine Verpflichtung.
Der
Startspieler spielt nun eine beliebige seiner drei
Handkarten aus. Dabei gibt es folgende Möglichkeiten:
-Motiv: Das
auf der Karte sichtbare Motiv (Neid, Rache, Habgier,
Eifersucht) wird in der entsprechend sichtbaren Farbe
einem beliebigen Verdächtigen zugeordnet.
-Alibi: Ein
beliebiger Verdächtiger wird dem unteren Spielplanrand
entnommen und der auf der Karte gezeigten Figur am
oberen Rand zugeordnet (Man kann die Verdächtigen
jeweils in die Stanzausbuchtung schieben.)
-Lodenbacher:
Ein braunes "Lodenbacher"-Kärtchen darf auf ein
beliebiges freies braunes Feld auf dem Spielplan gelegt
und die entsprechende Aktion ausgeführt werden.
-Zeuge/
Aktion: Zu jedem Zeugen (oberer Spielplanrand) gibt es
je eine rote (Frau) und eine blaue (Mann) Spielkarte.
Allerdings kann jeder Zeuge nur eine Aussage mache. Der
erste Spieler, der eine passende Karte spielt,
entscheidet durch die ausgespielte Karte über das
Geschlecht. Der zweite Spieler mit der anderen passenden
Karte kann nun statt der Zeugenaussage eine Aktion
seiner Wahl ausführen.
Jeder Spieler
erhält eine Ablagebank für sein Set aus
Verdachtsplättchen.
Bei den
Handkarten gibt es die Auswahl zwischen Alibi,
Motiv, Aktion oder "Lodenbacher".
Hat der
Spieler seine Karte ausgespielt und die zugehörige
Aktion ausgeführt, wird die Karte auf dem Ablagestapel
abgelegt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an
der Reihe.
-Aktion:
Darf ein Spieler auf Grund einer Kartenaktion oder eines
Lodenbachers eines der Aktionsfelder des Spielplanes
nutzen, gibt es drei mögliche Orte zur Auswahl:
Labor: Hier
darf der Spieler das oberste Indiz des Stapels verdeckt
anschauen. Danach legt er das gesehene Indiz unter den
Stapel ins Labor zurück.
Teambesprechung: Der Spieler darf sich ein Indiz von
einem seiner Mitspieler verdeckt anschauen.
Büroarbeit:
Der Spieler darf eines seiner Verdachtskärtchen auf der
Ablagebank mit einem der drei vorher ausgewählten,
verdeckt liegenden Verdachtskärtchen tauschen.
Die
Kapelle: Der Spieler darf einen Fettnapf zurück in die
Schachtel legen (Seine Schuld wurde vergeben).
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Nun gibt es
noch die Verpflichtungen. Sie geben einem Spieler einmal
die Möglichkeit, die Aktion eines anderen Spielers zu
nutzen. Wird also eine Karte vom aktiven Spieler
ausgespielt, dürfen alle anderen Spieler überlegen, ob
sie ihre Verpflichtung nutzen wollen und die
Kartenaktion selbst ausführen wollen. Nun hat der aktive
Spieler die Möglichkeit „Nein“ zu sagen. Allerdings
erhält der aktive Spieler zur „Strafe“ die umgedrehte
Verpflichtung, also einen Fettnapf.
Waren alle
Spieler an der Reihe, wird das Fahrzeug auf dem
Spielplan um ein Feld weitergesetzt und das auf dem Feld
gezeigte Symbol erfüllt. Also werden ein oder zwei der
Verdachtskärtchen von der Ablagebank genommen und
verdeckt abgelegt. Sie sind nun aus dem Spiel.
Eine neue
Runde beginnt. Gespielt werden je nach Spieleranzahl 9
oder 12 Runden.
Wird
der Passat auf das Endfeld gezogen darf jeder Spieler
noch eine der dort gezeigten Aktionen ausführen
(Fettnapf weglegen oder ein Verdachtskärtchen der
Ablagebank mit einem verdeckt liegenden tauschen).
Danach wird das letzte Kärtchen der Ablagebank weggelegt
und das Spiel endet.
Nun wird der
Mörder ermittelt. Dazu werden die Alibis aller
Verdächtigen (die sich nun alle am oberen Spielplanrand
befinden) verglichen, d.h. es wird verglichen, ob die
Zeugenaussage (Mann oder Frau) mit dem Geschlecht des
dort befindlichen Verdächtigen übereinstimmt.
> Stimmt
überein: Der Verdächtige war wirklich dort und kann
somit nicht der Mörder sein.
> Stimmt
nicht: Der Verdächtige hat geschwindelt und kommt somit
in die Endauswahl.
Die Zeugen - Mann oder Frau? Hier kann es zu
Widersprüchen kommen...
Im Labor
finden sich Indizien.
Nun werden
die Indizien des Labors überprüft. Das oberste
Indizienplättchen wird aufgedeckt und mit den zur
Auswahl stehenden Verdächtigen verglichen.
> Stimmt
überein: Ein Verdächtiger trägt das richtige Indiz -
er gilt als Mörder.
> Stimmt
nicht: Der nächste Chip wird aufgedeckt und neu
verglichen.
> Keiner
stimmt: Alles Verdächtigen werden aus Mangel an Beweisen
freigelassen. Es wird angenommen, dass ein Unfall
vorliegt.
Nun decken
alle ihre verdeckten drei Verdachtskärtchen auf und
vergleichen sie mit dem Ergebnis. Für jede
Übereinstimmung erhalten die Spieler Punkte.
Wertung:
Identität/ Unfall = 9 Punkte
Motiv = 5 Punkte
Geschlecht = 3 Punkte
Je Fettnapf = minus 2 Punkte
Der Spieler
mit den meisten Punkten gewinnt.
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Zweipersonen-Variante: zwei Indizien werden
zusätzlich neben den Spielplan gelegt. Sie werden wie
weitere Spieler behandelt und dürfen bei der Aktion
"Teambesprechung" ebenfalls aufgedeckt werden. Außerdem
erhält jeder Spieler zwei Fettnäpfe und zwei
Verpflichtungen.
Tipps:
- Mit den Zeugenaussagen warten, bis ein anderer die
Karte bereits ausgespielt hat und sie zur Aktion wird.
- Zeugenaussagen zum bewussten be- oder entlasten von
Zeugen verwenden.
- Verpflichtungen nutzen, um zu verhindern, eigene
Vorstellungen durchkreuzt zu sehen.
- Die Indizien bei Mitspielern entlasten Verdächtige.
[go]
Vielen Dank an Huch & Friends für ein
Rezensionsexemplar!
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VERLAGSVIDEO
leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des
Verlages!
PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
schnelle Rundenzeiten
ENDE
MINUS:
MINUS:
zu
Beginn etwas unübersichtlich
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Des
Kommissars schwierigster Fall … nun, diese
Spielunterschrift lässt ein neues Krimispiel
erwarten. Kriminalistisch sind dabei aber nur
das Thema und das Lesen der Anleitung, die sich
zwar als nicht umfangreich, aber auch nicht
gerade als einfach zu durchschauen entpuppt.
Um das Spielziel wirklich nachvollziehen zu
können, muss man die Anleitung komplett gelesen
haben oder eine etwas undurchsichtige erste
Runde in Kauf nehmen. In einer unserer
Testgruppen landeten wir trotz aufmerksamen
Lesens in einer frustrierenden ersten Partie.
Jede Folge-Runde steigerte jedoch den Spielreiz,
denn das zunehmende Erkennen der Möglichkeiten
bietet die nötige Abwechslung im Spiel.
Die Spielidee wird bestimmt durch ein hohes
Quantum Glück (Karten und Indizien) und die
Möglichkeiten der eigenen Einflussnahme
(Aktionen). Allerdings zwingen unpassende Karten
teilweise auch zu sogenannten Füll-Handlungen,
die nur begrenzt Einfluss auf die Punktezahl am
Ende haben. Die Spieler können auch in ihren
Spielhandlungen eher auf Sicherheit oder auf
Risiko spielen, z.B. die Entscheidung
"Zeugenaussage Mann + Verdächtiger" (Mann oder
Frau). Die Aktion "Lodenbacher" kann als eine
Art Joker gewertet werden, die jedoch am Ende
eher uninteressant wird.
Der Spielablauf ist sehr zügig und wird durch
geringe Spieleranzahlen noch beschleunigt.
Spielrunden zu zweit bleiben deutlich unter der
angegebenen Zeit.
Die Abwechslung im Spielablauf bleibt durch
überschaubare Möglichkeiten eher adäquat.
Spannung wird hauptsächlich dadurch gehalten,
dass der Mörder erst am Ende feststeht. Die
Spieler entscheiden also selbst, wer in die
Auswahl kommt. Natürlich hat jeder der Spieler
aber einen anderen Mörder im Kopf. Auch die
Option Unfall ist ein interessanter Einfall und
bei Krimi-Spielen eigentlich unüblich. Der
Unfalltod ist der Tatsache geschuldet, dass es
passieren kann, dass keiner der am Ende
Verdächtigen auch das passende Indiz im Labor
besitzt.
Etwas ungünstig ist die exakt passgenaue Anzahl
des Materials, dessen einzelner Verlust schnell
spürbar wird. Die Motiv-Kärtchen sind etwas
klein geraten, erfüllen aber ihren Zweck.
Insgesamt ist das Material thematisch angepasst
und haltbar. Der Spielplan selbst ist praktisch
und bietet für alles spieltechnische ausreichend
Raum, auch die Ausbuchtungen, um die
Verdächtigen am Platz zu halten, sind eine gute
Idee.
Insgesamt wird bei diesem Spiel zeitlich und
strategisch vorausschauendes Denken und Handeln,
Kombinationsfähigkeit und Logik benötigt, was
alles allerdings kein Garant zum Sieg ist. Auch
schwächere Spieler können mit ein wenig Glück
gewinnen. So handelt es sich bei "Saustall" um
ein strategisches Familienspiel mit eher
überschaubarem Tiefgang und ist, einmal
verstanden, auch für Familien geeignet, deren
Kinder noch etwas unter der angegebenen
Altersangabe von 10 Jahren liegen.