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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Huch & friends  ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Saustall
 
Mord im Allgäu
Wie in der Buchvorlage ist Kommissar Kluftinger mit einem Mordfall beschäftigt. Aber wer ist der Täter? Oder war es am Ende nur ein Unfall?
 

     

So funktioniert's:
Der doppelseitige Spielplan wird je nach Spieleranzahl in der Tischmitte platziert. An der Seite werden alle 8 Verdächtigen angelegt. Das Fahrzeug (Passat) wird auf das erste Feld des Spielplanes gesetzt. Die Kärtchen von Aussagen, Motiven, Aktionen und "Lodenbacher" werden als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Die Beweisstücke werden gemischt und als verdeckter Stapel ins Labor gelegt.


Der Spielplan zeigt ein typisches bayerisches Dorf.

Die 36 Ermittlungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler zieht drei Karten von diesem Stapel auf die Hand. Außerdem erhält jeder ein Set mit 15 Verdachtsplättchen und eine Ablagebank. Dann zieht jeder Spieler verdeckt ein Indiz von den runden Kärtchen im Labor.

Je nach Spieleranzahl nimmt sich jeder eine (bei 4 Spielern) oder zwei (drei Spieler) Verpflichtungen (ovale Kärtchen, Textseite oben).  Zusätzlich erhält jeder Spieler einen Fettnapf (Bildmotiv sichtbar) - "wegen der verpassten Orchesterprobe".

Spielablauf:
Als Erstes wählen die Spieler ihren eigenen Anfangsverdacht. Dazu legen sie drei beliebige Verdachtskärtchen ihres Sets (15) verdeckt vor sich ab. Die Auswahl dieser Karten unterliegt keinen Einschränkungen. Die restlichen 12 Kärtchen werden in der Ablagebank platziert.


Der Kommissar reist mit seinem VW Passat durch das Allgäu.
   
Jeder Spieler übernimmt eine Verpflichtung.
   

Der Startspieler spielt nun eine beliebige seiner drei Handkarten aus. Dabei gibt es folgende Möglichkeiten:

-Motiv: Das auf der Karte sichtbare Motiv (Neid, Rache, Habgier, Eifersucht) wird in der entsprechend sichtbaren Farbe einem beliebigen Verdächtigen zugeordnet.

-Alibi: Ein beliebiger Verdächtiger wird dem unteren Spielplanrand entnommen und der auf der Karte gezeigten Figur am oberen Rand zugeordnet (Man kann die Verdächtigen jeweils in die Stanzausbuchtung schieben.)

-Lodenbacher: Ein braunes "Lodenbacher"-Kärtchen darf auf ein beliebiges freies braunes Feld auf dem Spielplan gelegt und die entsprechende Aktion ausgeführt werden.

-Zeuge/ Aktion: Zu jedem Zeugen (oberer Spielplanrand) gibt es je eine rote (Frau) und eine blaue (Mann) Spielkarte. Allerdings kann jeder Zeuge nur eine Aussage mache. Der erste Spieler, der eine passende Karte spielt, entscheidet durch die ausgespielte Karte über das Geschlecht. Der zweite Spieler mit der anderen passenden Karte kann nun statt der Zeugenaussage eine Aktion seiner Wahl ausführen.


Jeder Spieler erhält eine Ablagebank für sein Set aus Verdachtsplättchen.
   
Bei den Handkarten gibt es die Auswahl zwischen Alibi, Motiv, Aktion oder "Lodenbacher". 
   

Hat der Spieler seine Karte ausgespielt und die zugehörige Aktion ausgeführt, wird die Karte auf dem Ablagestapel abgelegt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

-Aktion:  Darf ein Spieler auf Grund einer Kartenaktion oder eines Lodenbachers eines der Aktionsfelder des Spielplanes nutzen, gibt es drei mögliche Orte zur Auswahl:

Labor: Hier darf der Spieler das oberste Indiz des Stapels verdeckt anschauen. Danach legt er das gesehene Indiz unter den Stapel ins Labor zurück.

Teambesprechung: Der Spieler darf sich ein Indiz von einem seiner Mitspieler verdeckt anschauen.

Büroarbeit: Der Spieler darf eines seiner Verdachtskärtchen auf der Ablagebank mit einem der drei vorher ausgewählten, verdeckt liegenden Verdachtskärtchen tauschen.

Die Kapelle: Der Spieler darf einen Fettnapf zurück in die Schachtel legen (Seine Schuld wurde vergeben).

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Nun gibt es noch die Verpflichtungen. Sie geben einem Spieler einmal die Möglichkeit, die Aktion eines anderen Spielers zu nutzen. Wird also eine Karte vom aktiven Spieler ausgespielt, dürfen alle anderen Spieler überlegen, ob sie ihre Verpflichtung nutzen wollen und die Kartenaktion selbst ausführen wollen. Nun hat der aktive Spieler die Möglichkeit „Nein“ zu sagen. Allerdings erhält der aktive Spieler zur „Strafe“ die umgedrehte Verpflichtung, also einen Fettnapf.

Waren alle Spieler an der Reihe, wird das Fahrzeug auf dem Spielplan um ein Feld weitergesetzt und das auf dem Feld gezeigte Symbol erfüllt. Also werden ein oder zwei der Verdachtskärtchen von der Ablagebank genommen und verdeckt abgelegt. Sie sind nun aus dem Spiel.

Eine neue Runde beginnt. Gespielt werden je nach Spieleranzahl 9 oder 12 Runden.

Wird der Passat auf das Endfeld gezogen darf jeder Spieler noch eine der dort gezeigten Aktionen ausführen (Fettnapf weglegen oder ein Verdachtskärtchen der Ablagebank mit einem verdeckt liegenden tauschen). Danach wird das letzte Kärtchen der Ablagebank weggelegt und das Spiel endet.

Nun wird der Mörder ermittelt. Dazu werden die Alibis aller Verdächtigen (die sich nun alle am oberen Spielplanrand befinden) verglichen, d.h. es wird verglichen, ob die Zeugenaussage (Mann oder Frau) mit dem Geschlecht des dort befindlichen Verdächtigen übereinstimmt.

> Stimmt überein: Der Verdächtige war wirklich dort und kann somit nicht der Mörder sein.

> Stimmt nicht: Der Verdächtige hat geschwindelt und kommt somit in die Endauswahl.


Die Zeugen - Mann oder Frau? Hier kann es zu Widersprüchen kommen...
   
Im Labor finden sich Indizien.
   

Nun werden die Indizien des Labors überprüft. Das oberste Indizienplättchen wird aufgedeckt und mit den zur Auswahl stehenden Verdächtigen verglichen.

> Stimmt überein: Ein Verdächtiger trägt das richtige Indiz -  er gilt als Mörder.

> Stimmt nicht: Der nächste Chip wird aufgedeckt und neu verglichen.

> Keiner stimmt: Alles Verdächtigen werden aus Mangel an Beweisen freigelassen. Es wird angenommen, dass ein Unfall vorliegt.

Nun decken alle ihre verdeckten drei Verdachtskärtchen auf und vergleichen sie mit dem Ergebnis. Für jede Übereinstimmung erhalten die Spieler Punkte.

Wertung:
Identität/ Unfall = 9 Punkte
Motiv = 5 Punkte
Geschlecht = 3 Punkte
Je Fettnapf = minus 2 Punkte

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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Zweipersonen-Variante: zwei Indizien werden zusätzlich neben den Spielplan gelegt. Sie werden wie weitere Spieler behandelt und dürfen bei der Aktion "Teambesprechung" ebenfalls aufgedeckt werden. Außerdem erhält jeder Spieler zwei Fettnäpfe und zwei Verpflichtungen.

Tipps:
- Mit den Zeugenaussagen warten, bis ein anderer die Karte bereits ausgespielt hat und sie zur Aktion wird.
- Zeugenaussagen zum bewussten be- oder entlasten von Zeugen verwenden.
- Verpflichtungen nutzen, um zu verhindern, eigene Vorstellungen durchkreuzt zu sehen.
- Die Indizien bei Mitspielern entlasten Verdächtige.
[go]

Vielen Dank an Huch & Friends für ein Rezensionsexemplar!


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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
schnelle Rundenzeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu Beginn etwas unübersichtlich
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Des Kommissars schwierigster Fall … nun, diese Spielunterschrift lässt ein neues Krimispiel erwarten. Kriminalistisch sind dabei aber nur das Thema und das Lesen der Anleitung, die sich zwar als nicht umfangreich, aber auch nicht gerade als einfach zu durchschauen entpuppt.

Um das Spielziel wirklich nachvollziehen zu können, muss man  die Anleitung komplett gelesen haben oder eine etwas undurchsichtige erste Runde in Kauf nehmen. In einer unserer Testgruppen landeten wir trotz aufmerksamen Lesens in einer frustrierenden ersten Partie. Jede Folge-Runde steigerte jedoch den Spielreiz, denn das zunehmende Erkennen der Möglichkeiten bietet die nötige Abwechslung im Spiel.

Die Spielidee wird bestimmt durch ein hohes Quantum Glück (Karten und Indizien) und die Möglichkeiten der eigenen Einflussnahme (Aktionen). Allerdings zwingen unpassende Karten teilweise auch zu sogenannten Füll-Handlungen, die nur begrenzt Einfluss auf die Punktezahl am Ende haben. Die Spieler können auch in ihren Spielhandlungen eher auf Sicherheit oder auf Risiko spielen, z.B. die Entscheidung "Zeugenaussage Mann + Verdächtiger" (Mann oder Frau). Die Aktion "Lodenbacher" kann als eine Art Joker gewertet werden, die jedoch am Ende eher uninteressant wird.

Der Spielablauf ist sehr zügig und wird durch geringe Spieleranzahlen noch beschleunigt. Spielrunden zu zweit bleiben deutlich unter der angegebenen Zeit.

Die Abwechslung im Spielablauf bleibt durch überschaubare Möglichkeiten eher adäquat. Spannung wird hauptsächlich dadurch gehalten, dass der Mörder erst am Ende feststeht.  Die Spieler entscheiden also selbst, wer in die Auswahl kommt. Natürlich hat jeder der Spieler aber einen anderen Mörder im Kopf. Auch die Option Unfall ist ein interessanter Einfall und bei Krimi-Spielen eigentlich unüblich. Der Unfalltod ist der Tatsache geschuldet, dass es passieren kann, dass keiner der am Ende Verdächtigen auch das passende Indiz im Labor besitzt.


Etwas ungünstig ist die exakt passgenaue Anzahl des Materials, dessen einzelner Verlust schnell spürbar wird. Die Motiv-Kärtchen sind etwas klein geraten, erfüllen aber ihren Zweck. Insgesamt ist das Material thematisch angepasst und haltbar. Der Spielplan selbst ist praktisch und bietet für alles spieltechnische ausreichend Raum, auch die Ausbuchtungen, um die Verdächtigen am Platz zu halten, sind eine gute Idee.

Insgesamt wird bei diesem Spiel zeitlich und strategisch vorausschauendes Denken und Handeln, Kombinationsfähigkeit und Logik benötigt, was alles allerdings kein Garant zum Sieg ist. Auch schwächere Spieler können mit ein wenig Glück gewinnen. So handelt es sich bei "Saustall" um ein strategisches Familienspiel mit eher überschaubarem Tiefgang und ist, einmal verstanden, auch für Familien geeignet, deren Kinder noch etwas unter der angegebenen Altersangabe von 10 Jahren liegen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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