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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Taktik
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Roxley Games
Autor: Dr. Gordon Hamilton
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Santorini
...

Turmbau mit göttlicher Hilfe

Wir bebauen eine Insel des griechischen Archipels mit den typischen weißen Häusern. Charakteristisch sind die Türme mit ihren blauen Kuppeln. 
 

 
Das Spiel kann zu viert (in zwei Zweierteams), zu dritt, am besten aber zu zweit gespielt werden. Im Duell-Spiel bekommen beide Spieler zwei Spielfiguren, die sie auf je zwei beliebige Felder des leeren 5x5-Rasters stellen.



Wer am Zug ist, bewegt eine seiner beiden Figuren auf ein freies Nachbarfeld (waagrecht, senkrecht oder diagonal). Lasst euch dabei nicht von den angedeuteten Mauern auf dem Spielplan irritieren - sie dienen nur der Illustration. Anschließend baut der Spieler ein Bauteil auf ein an diese Figur angrenzendes Feld. Ist das Feld noch unbebaut, wird ein Erdgeschoss gebaut. Befindet sich auf dem Feld bereits ein Erdgeschoss, wird ein Zwischengeschoss oben draufgesetzt. Steht bereits ein zweigeschossiges Gebäude auf dem Feld, wird das Galerie-Stockwerk oben draufgesetzt.



Ziel des Spiels ist, eine eigene Figur auf die dritte Ebene eines Bauwerks zu bringen. Dabei gilt es zu beachten, dass die Figur immer nur auf die nächsthöhere Ebene gezogen werden kann, es also eine Gebäude-"Treppe" geben muss, um nach oben zu gelangen, d.h. eine Figur kann nur auf Felder gleicher Höhe oder aber von der Grundfläche in Ebene 1 eines Nachbarfeldes laufen, entsprechend dann von Ebene 1 auf Ebene 2 und von Eben 2 auf Ebene 3. Nach "unten" gibt es diese Einschränkung nicht. Eine Figur kann also aus Ebene 2 direkt wieder auf die Grundfläche springen.



Sollte ein Spieler durch den Gegner so eingebaut werden, dass er komplett bewegungsunfähig ist, verliert der Eingebaute das Spiel sofort. Ansonsten gewinnt derjenige, der als erster eine Figur auf Ebene 3 gebracht hat. Aber Achtung: Selbst wenn das Ziel quasi schon direkt vor der Nasenspitze vor einem liegt - der Gegner kann den Sieg noch schnell verhindern, wenn er eine Figur angrenzend an den 3er-Turm bewegt und auf ihn eine blaue Kuppel baut. Dann nämlich kann der Turm nicht mehr betreten werden und es muss nach einer neuen Lösung gesucht werden.



Optional kann man vor Spielbeginn jedem Spieler eine Götterkarte zuordnen, die dann eine (asymmetrische) Spezialfähigkeit für jeden Spieler liefert.

Zudem erhält man mit der "Golden Fleece"-Erweiterung (liegt dem Spiel, je nach Edition, bereits bei) noch mehr Kartenauswahl (auch einmalige Effekte) sowie eine zusätzliche gelbe Figur, die beiden Spielern, befindet sich eine ihrer Figuren angrenzend zu ihr, eine Sonderaktion beschert. [ih]



Hinweis: Die Anleitung des Spiels ist bislang nur in englischer Sprache verfügbar, das Spiel an sich ist jedoch sprachneutral.
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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
knackiges, abstraktes Taktikspiel
tolle Ausstattung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
die Götterkarten führen zur Asymmetrie
kann falsche Erwartungen provozieren
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Es gibt so Spiele, die müssen sich gefallen lassen, als "optische Blender" bezeichnet zu werden. Der Neubearbeitung von "Santorini" droht genau diese Gefahr. Vorweg: Das Spielmaterial ist ein echter Hingucker. Die 3-D-Spielfläche, die entstehende weiße Stadt mit ihren blauen Türmen, die hübschen Kartenillustrationen im Chibi-Stil - das weiß alles zu gefallen und sorgt schon einmal für den "Will-ich-spielen"-Impuls. Das Material erweist sich auch als überaus zweckmäßig, sehen wir einmal davon ab, dass die Gebäudefundamente schon einmal unabsichtlich leicht verrutschen können.

Spielen wir also los. Die Idee ist simpel. Und abstrakt. Das kann man dem Spiel aber nicht vorwerfen, denn "Santorini" WAR bereits als abstraktes Spiel erhältlich, bevor man es in der vorliegenden Form nun auch optisch aufgewertet hat. Nun sollte man nicht den Fehler machen und anhand der Optik und der vielen Aktionskarten von einem komplexen Spielablauf ausgehen. Nein, es geht um taktisch geschickte Züge, ums Blockieren des Gegners, ein Schachspiel "light" also, das rein von der Spieltiefe eher an ein dreidimensionales "4 gewinnt" erinnert. Wer - wie ich - solche taktischen Duellspiele mag, erhält hier einen sehr schönen Vertreter, der auch (oder gerade) bei Wenig- und Gelegenheitsspielern gut funktioniert, nicht zuletzt wegen seiner grandiosen Optik. In unseren Testrunden zeigten sich die Vielspieler weniger enthusiastisch. Das kann ich verstehen, auch wenn hier wohl eher falsche Erwartungen "Schuld" an der eher durchschnittlichen Beurteilung waren. Man muss sich schon im Klaren darüber sein, dass man sich hier ein taktisches Denkspiel ins Haus holt und kein episches Strategiespiel.

Die Götterkarten, die das Spiel abwechslungsreicher machen sollen, sind für MICH - genau wie die "Golden Fleece"-Erweiterung - gar nicht nötig. Sie verwässern das knackige Spielprinzip in meinen Augen eher, als dass sie es für mich mit ihrer gewollten Asymmetrie spannender machen würden. Andere Spieler aber schwören gerade auf dieses Element, da man sich so immer wieder neu aufs Spiel einstellen muss. Von daher soll jeder selbst entscheiden, wie er das Spiel lieber spielt. Ich persönlich bevorzuge "Santorini pur", ohne den Aktionskarten-Schnickschnack. Und als (eben abstraktes) Taktikspiel gefällt mir "Santorini" wirklich so gut, dass ich - mit dem Materialbonus, der einem ein schönes Griechenland-Feeling vermittelt - insgesamt sehr gute 8 Kultpunkte vergebe - und mir nach dem Schreiben dieser Rezension erst einmal einen Gyrosteller gönne. Das Auge isst eben bekanntlich mit... ;)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Torsten
   Carsten
   Karsten
   Ulf
Ende
 
 

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