Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: eggertspiele
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Pegasus Spiele
..i.. Autor: Michael Rieneck Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Santiago de Cuba
Erfolg durch
Beziehungen Der
Handel blüht in der kleinen
Stadt. Durch die Einheimischen
und deren Einfluss an wichtigen
Ämtern und Gebäuden wird man
schnell seinen Gewinn steigern.
So funktioniert's:
Der
Spielplan wird aufgebaut. Dafür werden die 9
Einheimischen und die 12 Gebäudeplättchen
gemischt und zufällig auf die passenden Felder
des Spielplans verteilt. Jeder Spieler bekommt
einen Sichtschirm, 3 Waren (Zitrusfrüchte,
Tabak, Rohrzucker), 3 Pesos , 2 verdeckte
Siegpunkte (in Plättchenform) und 3
Besitzmarker. Das Auto wird auf dem Hafen
(goldener Stern) positioniert. Das
Schiffsplättchen wird auf die 1 und der blaue
Warenwertmarker auf die 2 gelegt.
Im beschaulichen
Hafenstädtchen Santiago de Cuba wird kräftig gehandelt.
Ein
Startspieler wird ermittelt und der Spieler
rechts von diesem würfelt die 5 farbigen
Warenwürfel (jeder Würfel entspricht einer
Warensorte). 4 von ihnen legt er auf das
Handelsschiff und ein Würfel wird beiseite
gelegt. Für diese Ware herrscht im Moment keine
Nachfrage. Für alle Warenwürfel auf dem Schiff
ist die gewürfelte Zahl die Anzahl an Waren, die
nachgefragt werden, d.h. ein grüner Würfel mit
einer "3" bedeutet, dass in dieser Runde 3 Tabak
nachgefragt werden.
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Gespielt wird reihum.
Wer am Zug ist, zieht mit dem Auto auf
dem Spielplan im Uhrzeigersinn - von Sternfeld
zu Sternfeld. Das erste zurückgelegte Feld ist
kostenlos und für jedes weitere muss man 1 Peso
bezahlen. Dementsprechend landet man bei einem
Einheimischen oder wieder auf dem goldenen
Hafenfeld.
Steuert man einen Einheimischen an, so nutzt man
die angegebene Aktion und zusätzlich danach eine
seiner Gebäude- Kontakte, gekennzeichnet durch
eine der 4 farbigen Rosen. Unter jeder
Rosenfarbe liegen auf dem Spielplan drei
Gebäude. Man muss dann seine Spielfigur auf ein
unbesetztes Gebäude dieser Farbe stellen und
dieses dann optional nutzen, d.h. die angegebene
Gebäudeaktion ausführen.
Mit dem Auto fahrt ihr von Bewohner zu Bewohner (=
Einheimische).
Die Einheimischen reihen sich rund um das
Hafenbecken auf.
Im
Grunde geben die 9 Einheimischen einen
Waren-, Geld- oder Siegpunktvorteil. 2
interessante Ausnahmen erwähne ich hier einmal:
- Wird "El-Zorro", der Taschendieb, von einem
Spieler angesteuert so müssen alle anderen
Spieler ihm entweder 1 Peso, 1 Siegpunkt oder 1
Ware geben. Zusätzlich hat er als einziger eine
durchsichtige Rose als Symbol, die besagt, dass
die Aktion der letzten Runde noch einmal gemacht
wird.
- "Alonso", der Anwalt, erlaubt es einem
Spieler, Besitzansprüche auf ein Gebäude zu
legen. Wird irgendwann dieses Gebäude von einem
anderen Spieler betreten, so bekommt man einen
Siegpunkt aus der Auslage. Des Weiteren dürfte
man auch, anstatt einen weiteren Besitzmarker zu
legen, ein bereits mit einem eigenen Marker
gekennzeichnetes Gebäude benutzen.
Hauptaugenmerk der Gebäude sind das
Tauschen von Waren, Preis- und
Nachfrageänderungen wie auch Geld- und
Siegpunkteinnahmen. Eine kleine Ausnahme ist
folgendes Gebäude:
- Mit dem "Zeitungsverlag" kann man einen
Einheimischen deaktivieren und erhält 1 Peso aus
dem Vorrat. Dieser Einheimische bleibt solange
deaktiviert, bis das Auto an ihm vorbeigefahren
ist.
Wer beispielsweise zu Conchita fährt, erhält 2
orangefarbene Warensteine und besetzt anschließend ein
Gebäude mit roter Rose.
Je 3 Gebäude liegen bei jeder Rosenfarbe aus. Die
Nutzung beschert dem Spieler die jeweils
aufgedruckte Aktion.
Zieht man auf das Hafenfeld, so löst man eine
Warenlieferung aus. Im Uhrzeigersinn, beim
Auslöser beginnend, darf nun immer pro Spieler
eine (!) Warensorte in beliebiger Menge auf das
Schiff geliefert werden. Die Würfel geben die
Nachfrage an und für jede Ware, die geliefert
wird, senkt man den Würfel entsprechend, z.B.
Nachfrage an Rum = 2. Ich liefere 1 Rum und
drehe den roten Nachfragewürfel daher von 2 auf
1. Für jede gelieferte Ware (außer Holz)
bekomme ich nun den Wert, der mit dem hellblauen
Warenwertstein gekennzeichneten Fahne.
Es
wird solange "verschifft", bis alle Spieler
gepasst haben oder keine Nachfrage mehr besteht.
Man kann auch Holz liefern und die Anzahl an
Holzsteinen von einer beliebigen Nachfrage
reduzieren. Für Holz bekommt man allerdings
immer nur 1 Siegpunkt, egal wie hoch der
Warenwertmarker steht.
Die Startausrüstung jedes Spielers - hinter einem
Sichtschirm.
Im Hafen werden Waren auf das wartende Schiff
verladen. Die Würfel bestimmen die Nachfrage.
Ein
Handelsschiff läuft aus, wenn die Nachfrage
aller Waren auf Null gesunken ist oder aber der
Wert der Waren vom Maximum "4" nochmals erhöht
wird (karierte Fahne wird erreicht). Haben alle
Spieler bei der Warenlieferung gepasst, aber es
befindet sich noch eine Nachfrage auf dem Schiff
oder das Auto wird über das Hafenfeld gezogen,
ohne eine Warenlieferung auszulösen, erhöht sich
der Warenwert um 1. Auch hier gilt: Wenn das
karierte Feld mit dem Warenwertstein erreicht
wird, legt das Schiff ab. In beiden Fällen
werden die Warenwürfel vom Schiff genommen, der
Schiffs-Rundenmarker 1 Feld weitergeschoben und
der Warenwertmarker auf die 2 zurückversetzt.
Anschließend wird neu gewürfelt. 4 Würfel werden
nun wieder als neue Nachfrage festgelegt.
Spielende:
Läuft das Handelsschiff aus, wenn der
Warenwertmarker zuvor die "Runde 7" erreicht
hatte, endet das Spiel. Noch übrig gebliebene
Waren im eigenen Besitz können dann evtl. noch
einmal in zusätzliche Siegpunkte verwandelt
werden. Wer insgesamt die meisten Siegpunkte
sammeln konnte, gewinnt.
[cl]
Vielen Dank an Pegasus für ein
Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
locker, aber trotzdem
taktisch spielbar
übersichtliche, schöne Gestaltung
kurzweiliger Ablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
etwas
umständliche Siegpunktevergabe
taktischer Warenmangel nur in der 4-
Spieler-Version (durch Anpassungen
jedoch leicht auszugleichen)
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten: "Santiago de
Cuba" ist ein sehr interessantes,
einfaches Familienspiel - schnell erklärt,
schnell gespielt. Langeweile kommt nicht auf, da
man recht schnell wieder am Zug ist. Die
Spieldauer ist mit nur ca. 40 - 60 Minuten
angenehm kurz. Ich denke sogar, dass es für
Viel- wie für Gelegenheitsspieler gleichermaßen
gut geeignet ist und jede menge Spaß bringt.
Das Spiel lebt von den vielen kleinen Aktionen,
in denen man sich einen Vorteil verschafft und
dem Gegner vielleicht eins auswischen kann.
Durch Warenwert- oder Nachfragesenkungen kann
man zum Beispiel einem Spieler die Möglichkeit
nehmen, seine Waren für 4 Peso zu verkaufen.
Schafft man es sich zu merken, dass einem
Spieler die Peso ausgegangen sind, so wird "El
Zorro", der Taschendieb, richtig wertvoll, denn
Siegpunkte oder Waren möchte man auf keinen Fall
verlieren.
Auch könnte man sich merken, welcher Spieler
welche Waren bekommen hat, um gezielt dagegen zu
steuern.
Generell sollte man immer ein paar Peso
zurückhalten, da man sonst leider immer nur 1
Feld nach vorne gehen kann - und diese Situation
kann von dem Spieler, der vor einem sitzt,
gnadenlos ausgenutzt werden.
Was mich persönlich ein bisschen stört, ist
dieses Siegpunkt-Getausche, besonders dann, wenn
ab 3 Spielern die 1er- bzw. 2er-Punkteplättchen
knapp werden. Eine Siegpunktleiste zeigt zwar
offen, wer wo steht, aber wäre viel einfacher
beim Einstellen gewesen. Taktisch gesehen hätte
man dann sogar noch stärker gegen bestimmte
Spieler agieren können, da man sich meistens
nicht auch noch merken kann, wer gerade wie
viele Punkte besitzt, wobei man dies spätestens
beim Eintauschen von Plättchen gegen höhere
Werte auch sieht. Ich spiele daher einfach
direkt mit sichtbaren Siegpunkten.
Was den Langzeitspielspaß fördert, ist die
Tatsache, dass sich die Positionen der 13
Einheimischen und der 12 Gebäude bei jedem Spiel
ändern. Ab 4 Spielern wird es übrigens zu
Warenengpässen kommen, die sich taktisch beim
"Verschiffen" auswirken. Bei weniger Spielern
kann man die anfänglichen 5 Warensorten von 8
auf 6 reduzieren, um auch dort das Gefühl des
taktischen Warenmangels der 4-Spieler-Verion zu
spüren.
Grafik, Spieldauer, Komplexität und
Gesamteindruck stimmen. Deswegen bekommt dieses
schöne Spiel von mir gute 8 Punkte mit der
Tendenz zur 9.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
Dieses kleine neckische Familien-Strategiespiel
stützt sich optisch auf seinen großen Bruder,
"Cuba". Der Spielablauf von "Santiago de Cuba"
ist jedoch um einiges lockerer. Das Spielprinzip
ist sehr eingängig, variabel und dennoch, trotz
kleinem Glücksanteil, erfreulich taktisch. Ein
echter Tipp für Strategiespieler, die gern
einmal ein Spiel für Zwischendurch auf den Tisch
bringen wollen, aber vor allem auch für Familien
und Gelegenheitsspieler. Die Regeln sind schnell
verinnerlicht, die Spielzeit angenehm flott, der
Spielspaß ist - vor allem in voller Besetzung -
sehr groß. 8 Punkte!
(>
Video)
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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