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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Queen Games  ..i..
Autoren: Harry Wu,
David V. H. Peters
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Samarkand
 
Die Wüste lebt! 
Die reichen Kaufmannsfamilien ziehen mit ihren Karawanen durch die Wüste, sammeln Güter und heiraten, um Verbindungen zu schaffen.
 

     

So funktioniert's:

Zunächst werden die 10 Familienfelder des Spielplans gefüllt. Jede Familie erhält 11 Kamele in der jeweiligen Farbe, 4 graue und 1 dunkelgrünes Verbindungsplättchen (das grüne Plättchen liegt oben auf) sowie 2 Familienplättchen. Ein 12. Kamel wird auf das jeweilige Startfeld auf dem Spielplan gestellt.

 


Der Spielplan zeigt die Wüste, in der sich die verschiedenen Handelsgüter befinden.
   
Jedes Familienfeld besteht aus zwei Familien-, fünf Verbindungsplättchen, 11 Kamelen und dem "Familienschatz".
   

 

Die Warenplättchen werden entsprechend ihrer Nummerierung auf den Spielplan gelegt. Die dazugehörigen Warenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.

 

Jeder Spieler erhält 2 Warenkarten auf die Hand sowie 10 Dirham (die Währung des Spiels). Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler hat stets die Wahl zwischen zwei Aktionen:

 

(1) Der Spieler heiratet in eine Kaufmannsfamilie ein.  In diesem Fall zahlt er den Betrag, der auf dem Familienfeld der gewünschten Familie angegeben ist, in den "Familienschatz" - einer Kreismarkierung auf dem Familienfeld. Der Spieler erhält dann eines der beiden Familienplättchen. Jeder Spieler darf im Laufe des Spiels in beliebig viele Familien einheiraten, jedoch in jede bestimmte Familie nur 1 mal.  Anschließend zieht der Spieler 3 Warenkarten vom Stapel, von denen er mindestens 1 behalten muss. Dabei gibt es, je nach Spieleranzahl, ein bestimmtes Kartenlimit, das nicht überschritten werden darf.

 


Die Spieler müssen versuchen, mit ihren Familien zu den Handelsgütern vorzudringen.
   
Diese liegen in Form von Plättchen auf dem Spielplan.
   

 

(2) Der Spieler verlängert die Handelsroute einer Familie, in die er bereits eingeheiratet hat. Dazu nimmt er ein Kamel kostenlos aus dem Familienvorrat und stellt es auf ein Feld, das an ein Feld angrenzt, welches bereits ebenfalls mit einem Kamel dieser Familie belegt ist. Gegen Zahlung von 1 Dirham aus dem Familienschatz dieser Familie kann der Spieler auch direkt noch ein zweites Kamel an ein angrenzendes Feld einsetzen.

 

Achtung: Auf jedem Feld dürfen sich maximal 2 Kamele befinden. Diese müssen zudem unterschiedlicher Farbe sein. Sobald ein Spieler ein Kamel zu einem andersfarbigen Kamel hinzustellt, gehen die beiden beteiligten Familien eine Handelsverbindung ein.

 

Ist es das erste Aufeinandertreffen der beiden Familien, erhalten alle Spieler, die ein Familienplättchen von einer der beiden Familien besitzen, eine Prämie. Die Mitglieder der "aktiven" Familie (= die Familie, von der ein Kamel neu hinzugefügt wurde) erhalten 3 Dirham, die Mitglieder der inaktiven Familie erhalten 1 Dirham.  Zudem nimmt der Spieler, der die Verbindung hergestellt hat, das jeweils oberste Verbindungsplättchen beider Familien in seinen Vorrat.

 

Maximal dürfen zwei Kamele auf einem Feld stehen - diese müssen zudem unterschiedlicher Farbe sein. Die beiden Familien gehen so eine Verbindung ein.
   
Auf Wasserfeldern ziehen die Kamele aneinander vorbei. Familien, die sich hier treffen, gehen in diesem Fall keine Verbindung ein!
   

 

Stellt ein Spieler ein Kamel auf ein Warenfeld, so kann er sich das Plättchen nehmen und am Ende des Spiels 1 Siegpunkt dafür kassieren. Besitzt der Spieler die passende Warenkarte, kann er das Plättchen alternativ direkt für 3 Dirham verkaufen. Die Warenkarte legt er dann vor sich ab, sie zählt aber weiterhin bei der Berechnung des Kartenlimits!
Ist das Warenfeld bereits von einem Kamel besetzt, entfallen diese Optionen.

 

Gespielt wird solange, bis entweder EINE Familie sämtliche Verbindungsplättchen vergeben hat (also 5 Verbindungen eingegangen ist) oder aber JEDE Familie das dunkelgrüne Verbindungsplättchen vergeben hat (also jeweils 1 Verbindung eingegangen ist).  Es kommt sofort zur Wertung.

 

Siegpunkte erhält jeder Spieler für gesammelte Warenkarten, Waren- und Verbindungsplättchen sowie Geld. Die Warenkarten bringen dabei nur 1 Siegpunkt, wenn das jeweils dazu passende Warenfeld mit einem Kamel einer fremdem Familie besetzt ist. Sie bringen 4 Siegpunkte, wenn das Warenfeld mit einem Kamel einer eigenen Familie besetzt ist. Sie bringen keine Siegpunkte, wenn das Warenfeld leer ist! Sämtliche Punkte werden addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Hinweis: Im Spiel zu zweit gibt es veränderte Regeln: Hier wird mit nur einem Familienplättchen pro Familie gespielt. Ein weiteres kann nur über einen Zufallsmechanismus hinzugewonnen werden. Dafür dürfen die Spieler hier auch 2 Mal in die gleiche Familie einheiraten. [ih]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfaches Spielprinzip
schneller Ablauf
unverbrauchtes Thema
ENDE
  MINUS:
MINUS:

mitunter etwas unübersichtlich
Grundaufbau nicht sehr variabel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Dieses strategisch geprägte Familienspiel nimmt uns mit an die berühmte Seidenstraße. Das Thema wirkt, wenn vielleicht auch ein klein wenig aufgesetzt, doch unverbraucht und ganz erfrischend. Die einzelnen Spielhandlungen fügen sich thematisch gut in die Rahmengeschichte ein. Bisher war das Streckenausbau-Prinzip hauptsächlich aus diversen Eisenbahnspielen bekannt. 

Die Spielregeln sind leicht zu verstehen, die Spielanleitung ist gut strukturiert und übersichtlich gestaltet. Der Aktionsradius wirkt auf den ersten Blick gering: Heiraten und damit neue Warenkarten erhalten oder Handelsroute verlängern und damit Warenplättchen erreichen.

Die Warenkarten sind dabei das einzige Element, das einen immer wieder veränderten Spielablauf garantiert, während die Start- und Warenfelder stets an der gleichen Stelle sind. Die Warenkarten sind es dann auch, die die eigentliche Spieltiefe in sich bergen. Bei der Schlusswertung zeigt sich nämlich, wer seine Handelsrouten am geschicktesten ausgebaut hat, um möglichst viele Punkte für seine Karten zu erzielen. Natürlich ist beim Nachziehen der Karten auch ein nicht gerade kleiner Glücksfaktor vorhanden.

Der Spielplan wirkt optisch zunächst etwas nüchtern, füllt sich aber im Laufe einer Partie mit immer mehr farbigen Kamelen und sorgt dabei zunehmend für einen schöneren Anblick, aber auch für etwas Unübersichtlichkeit. Jede neue Verbindung bringt Punkte und so muss man dann zum Schluss hin aufpassen, um nicht aus Versehen eine solche neue Verbindung ein zweites Mal abzurechnen.

Schluss ist, für ein Spiel dieses Genre, ziemlich schnell. In gut 30 Minuten, maximal 45 Minuten, sind die Endbedingungen meist erreicht. Dies deutet daraufhin, dass man mit "Samarkand" gezielt Familien ansprechen möchte. Aber auch "echte" Strategiespieler können ihren Spaß an diesem Spiel haben: Wenngleich es nicht abendfüllend ist, eignet sich "Samarkand" doch für schnelle Wiederholungsrunden oder als Auflockerung zwischen "härteren" Titeln.  (> Video)
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* Gesamtwertung: Zunächst 8 Punkte; bei häufigeren Wiederholungen leichte Ermüdungserscheinungen, da der Grundaufbau immer gleich ist. Insgesamt dennoch gut: 7 Punkte!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 
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