Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010 Verlag: Queen Games
..i.. Autoren: Harry Wu,
David V. H. Peters Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Samarkand
Die Wüste
lebt!
Die reichen Kaufmannsfamilien
ziehen mit ihren Karawanen durch die Wüste, sammeln Güter und
heiraten, um Verbindungen zu schaffen.
So funktioniert's:
Zunächst werden die 10 Familienfelder des Spielplans
gefüllt. Jede Familie erhält 11 Kamele in der
jeweiligen Farbe, 4 graue und 1 dunkelgrünes
Verbindungsplättchen (das grüne Plättchen liegt oben
auf) sowie 2 Familienplättchen. Ein 12. Kamel wird
auf das jeweilige Startfeld auf dem Spielplan
gestellt.
Der Spielplan
zeigt die Wüste, in der sich die verschiedenen
Handelsgüter befinden.
Jedes
Familienfeld besteht aus zwei Familien-, fünf
Verbindungsplättchen, 11 Kamelen und dem
"Familienschatz".
Die Warenplättchen werden entsprechend
ihrer Nummerierung auf den Spielplan gelegt. Die
dazugehörigen Warenkarten werden gemischt und als
verdeckter Stapel bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält 2 Warenkarten auf die Hand
sowie 10 Dirham (die Währung des Spiels). Gespielt
wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler hat
stets die Wahl zwischen zwei Aktionen:
(1) Der Spieler heiratet in eine Kaufmannsfamilie
ein. In diesem Fall zahlt er den Betrag, der
auf dem Familienfeld der gewünschten Familie
angegeben ist, in den "Familienschatz" -
einer Kreismarkierung auf dem Familienfeld. Der Spieler
erhält dann eines der beiden Familienplättchen. Jeder
Spieler darf im Laufe des Spiels in beliebig viele
Familien einheiraten, jedoch in jede bestimmte
Familie nur 1 mal. Anschließend zieht der
Spieler 3 Warenkarten vom Stapel, von denen er
mindestens 1 behalten muss. Dabei gibt es, je nach
Spieleranzahl, ein bestimmtes Kartenlimit, das nicht
überschritten werden darf.
Die Spieler
müssen versuchen, mit ihren Familien zu den
Handelsgütern vorzudringen.
Diese liegen
in Form von Plättchen auf dem Spielplan.
(2) Der Spieler verlängert die Handelsroute einer
Familie, in die er bereits eingeheiratet hat. Dazu nimmt
er ein Kamel kostenlos aus dem Familienvorrat und stellt
es auf ein Feld, das an ein Feld angrenzt, welches
bereits ebenfalls mit einem Kamel dieser Familie
belegt ist. Gegen Zahlung von 1 Dirham aus dem
Familienschatz dieser Familie kann der Spieler auch direkt noch ein
zweites Kamel an ein angrenzendes Feld einsetzen.
Achtung: Auf jedem Feld dürfen sich maximal 2 Kamele
befinden. Diese müssen zudem unterschiedlicher Farbe
sein. Sobald ein Spieler ein Kamel zu einem
andersfarbigen Kamel hinzustellt, gehen die beiden
beteiligten Familien eine Handelsverbindung ein.
Ist es
das erste Aufeinandertreffen der beiden Familien,
erhalten alle Spieler, die ein Familienplättchen von
einer der beiden Familien besitzen, eine Prämie. Die
Mitglieder der "aktiven" Familie (= die Familie, von der
ein Kamel neu hinzugefügt wurde) erhalten 3 Dirham, die
Mitglieder der inaktiven Familie erhalten 1 Dirham.
Zudem nimmt der Spieler, der die Verbindung hergestellt
hat, das jeweils oberste Verbindungsplättchen beider
Familien in seinen Vorrat.
Maximal
dürfen zwei Kamele auf einem Feld stehen - diese müssen
zudem
unterschiedlicher Farbe sein. Die beiden Familien gehen
so eine Verbindung ein.
Auf
Wasserfeldern ziehen die Kamele aneinander vorbei.
Familien, die sich hier treffen, gehen in diesem Fall
keine Verbindung ein!
Stellt ein Spieler ein Kamel auf ein Warenfeld, so kann
er sich das Plättchen nehmen und am Ende des Spiels 1
Siegpunkt dafür kassieren. Besitzt der Spieler die
passende Warenkarte, kann er das Plättchen alternativ
direkt für 3 Dirham verkaufen. Die Warenkarte legt er
dann vor sich ab, sie zählt aber weiterhin bei der
Berechnung des Kartenlimits!
Ist das Warenfeld bereits von einem Kamel besetzt, entfallen diese
Optionen.
Gespielt wird solange, bis entweder EINE Familie
sämtliche Verbindungsplättchen vergeben hat (also 5
Verbindungen eingegangen ist) oder aber JEDE Familie das
dunkelgrüne Verbindungsplättchen vergeben hat (also
jeweils 1 Verbindung eingegangen ist). Es kommt
sofort zur Wertung.
Siegpunkte erhält jeder Spieler für gesammelte
Warenkarten, Waren- und Verbindungsplättchen sowie
Geld. Die Warenkarten bringen dabei nur 1 Siegpunkt, wenn das
jeweils dazu passende Warenfeld mit einem Kamel einer fremdem Familie
besetzt ist. Sie bringen 4 Siegpunkte, wenn das
Warenfeld mit einem Kamel einer eigenen Familie
besetzt ist. Sie bringen keine Siegpunkte, wenn das
Warenfeld leer ist! Sämtliche Punkte werden addiert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Hinweis: Im Spiel zu zweit gibt es veränderte
Regeln: Hier wird mit nur einem Familienplättchen
pro Familie gespielt. Ein weiteres kann nur über
einen Zufallsmechanismus hinzugewonnen werden. Dafür
dürfen die Spieler hier auch 2 Mal in die gleiche
Familie einheiraten.
[ih]
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
einfaches Spielprinzip
schneller Ablauf
unverbrauchtes Thema
ENDE
MINUS:
MINUS:
mitunter etwas unübersichtlich
Grundaufbau nicht sehr variabel
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Dieses strategisch
geprägte Familienspiel nimmt uns mit an die
berühmte Seidenstraße. Das Thema wirkt, wenn
vielleicht auch ein klein wenig aufgesetzt, doch
unverbraucht und ganz erfrischend. Die einzelnen
Spielhandlungen fügen sich thematisch gut in die
Rahmengeschichte ein. Bisher war das
Streckenausbau-Prinzip hauptsächlich aus
diversen Eisenbahnspielen bekannt.
Die Spielregeln sind leicht zu verstehen, die
Spielanleitung ist gut strukturiert und
übersichtlich gestaltet. Der Aktionsradius wirkt
auf den ersten Blick gering: Heiraten und damit
neue Warenkarten erhalten oder Handelsroute
verlängern und damit Warenplättchen erreichen.
Die Warenkarten sind dabei das einzige Element,
das einen immer wieder veränderten Spielablauf
garantiert, während die Start- und Warenfelder
stets an der gleichen Stelle sind. Die
Warenkarten sind es dann auch, die die
eigentliche Spieltiefe in sich bergen. Bei der
Schlusswertung zeigt sich nämlich, wer seine
Handelsrouten am geschicktesten ausgebaut hat,
um möglichst viele Punkte für seine Karten zu
erzielen. Natürlich ist beim Nachziehen der
Karten auch ein nicht gerade kleiner
Glücksfaktor vorhanden.
Der Spielplan wirkt optisch zunächst etwas
nüchtern, füllt sich aber im Laufe einer Partie
mit immer mehr farbigen Kamelen und sorgt dabei
zunehmend für einen schöneren Anblick, aber auch
für etwas Unübersichtlichkeit. Jede neue
Verbindung bringt Punkte und so muss man dann
zum Schluss hin aufpassen, um nicht
aus Versehen eine solche neue Verbindung ein
zweites Mal abzurechnen.
Schluss ist, für ein Spiel dieses Genre,
ziemlich schnell. In gut 30 Minuten, maximal 45
Minuten, sind die Endbedingungen meist erreicht.
Dies deutet daraufhin, dass man mit "Samarkand"
gezielt Familien ansprechen möchte. Aber auch
"echte" Strategiespieler können ihren Spaß an
diesem Spiel haben: Wenngleich es nicht
abendfüllend ist, eignet sich "Samarkand" doch
für schnelle Wiederholungsrunden oder als
Auflockerung zwischen "härteren" Titeln.
(>
Video)
leer
*
Gesamtwertung:
Zunächst 8 Punkte;
bei häufigeren Wiederholungen leichte
Ermüdungserscheinungen, da der Grundaufbau immer
gleich ist. Insgesamt dennoch gut: 7 Punkte!