Genre: Strategie, Deduktion
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Kosmos
..i.. Autor: Michael Rieneck Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Der
Hexer von Salem
Dunkle Mächte
in Arkham City Die "Großen Alten",
furchterregende Kreaturen aus einer fremden Dimension, sind zum
Leben erwacht und wollen das Böse verbreiten...
Der Spielplan
zeigt die Stadt Arkham mit insgesamt sieben Orten plus
der Unterwasserstadt R'lyeh, in der sich die "Großen
Alten" aufhalten.
Die "Diener"
der "Großen Alten" - furchterregende Kreaturen - nehmen
nach und nach die Stadt ein
Auf jeder
Spielertafel ist Platz für drei Gegenstände und ein
Artefakt. Außerdem wird auf der unteren Leiste die
gegenwärtige "Geistesstärke" angegeben - sinkt sie auf
0, scheidet der Spieler aus.
Jedem Spieler
stehen 8 Ortskarten zur Verfügung
Das
"Gasthaus" wurde von einer Kreatur besetzt. Kann sie
besiegt werden? Außerdem gibt es dort wichtige
Gegenstände zu erlangen. Das Portal dieses Ortes wurde
bereits mit einem Artefakt verschlossen.
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Sechs Dämonen sind eingesperrt in einem magischen
Gefängnis, von Göttern verbannt in die
Unterwasserstadt R'lyeh. Mit neuen Kräften versucht
einer von ihnen, Zugang zur "normalen Welt" zu
erlangen. Der Weg: magische Portale. Einige
sind bereits geöffnet, andere noch verschlossen. Der
"Hexer von Salem" erkennt die Gefahr und versucht
mithilfe von Studenten des Okkulten das Böse zu
besiegen. Die Aufgabe: Portale schließen, Kreaturen
bekämpfen und aufpassen, dass der böse Magier Necron,
Gegenspieler des Hexers, nicht zuviel Macht erlangt.
Erst, wenn der zum Leben erweckte "Große Alte"
gebannt wurde und alle Portale mit mächtigen
Artefakten geschlossen sind, ist die Gefahr vorbei.
Doch dies ist alles andere als einfach...
So funktioniert's:
Vorbereitung:
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Studenten,
der den Hexer von Salem beim Kampf gegen die Dämonen
unterstützen wird. Alle Spieler handeln dabei als
eine Gemeinschaft - entweder, sie gewinnen oder
verlieren zusammen. Vor jedem Spieler liegt die in
seiner Spielfarbe eingefärbte Spielertafel, die
Platz für drei magische Gegenstände und ein Artefakt
bietet. Außerdem zeigt die Tafel am unteren Ende
eine Leiste mit der gegenwärtigen "Geistesstärke"
des Spielers. Sinkt diese im weiteren Spielverlauf
auf "0", scheidet der Spieler aus! Die
gleichfarbigen Spielfiguren werden auf dem
Spielplan, der insgesamt 8 Orte (6 Portal-Orte und
die Universität in Arkham sowie die Unterwasserstadt
R'lyeh) zeigt, zunächst in der Uni platziert. Die
Figur des "Hexers" gesellt sich zu ihnen.
Desweiteren erhält jeder Spieler einen Satz "Ortskarten",
die es ihm ermöglichen, zu bestimmten Orten auf dem
Plan zu gelangen. Aus dem Stoffbeutel zieht nun
jeder Teilnehmer noch einen Gegenstand (bzw. ein
Artefakt) und legt ihn/es auf seine Tafel.
Bevor das Spiel beginnt, werden die 26
Kreaturenkarten sowie 8 der 12 Ereigniskarten
verdeckt zu einem Stapel gemischt; von insgesamt 8
Portalsplättchen (4x "Portal", 4x "Wand") werden 6
zufällig ausgewählt (ebenfalls verdeckt) und auf dem
Spielplan verteilt. Die sechs "Großen Alten" werden
am rechten oberen Ende des Plans ausgelegt; einer
von ihnen wird in der Mitte von R'lyeh platziert -
es ist der, der am Ende gebannt werden muss.
Natürlich sind auch diese Karten verdeckt, so dass
die Spieler nun herausfinden müssen, welchen "Alten"
sie besiegen müssen.
Spielziel: Die Spieler müssen verschiedene Orte
besuchen und sich dort mit Kreaturen des Bösen
auseinandersetzen. Zusätzlich können sie an den
Orten Gegenstände "kaufen", die es ihnen
ermöglichen, bestimmte Aktionen auszuführen. Die
Teilziele lauten: "Sucht die Portale und verschließt
sie mit Artefakten", "erkennt, wer der zum Leben
erweckte Dämon ist". Achtung: Wird Necron
(dargestellt auf einer Zählleiste) zu schnell zu
mächtig, endet das Spiel vorzeitig.
Spielablauf: Das Spiel läuft in sich stets
wiederholenden Runden. Zu Beginn einer Runde wird
eine Kreatur aufgedeckt (bei 3 Spielern: abwechselnd
eine / zwei; bei 4 Spielern: grundsätzlich zwei) und
an die Orte auf dem Spielplan gelegt. Sollte eine
Kreatur gezogen werden, die bereits auf dem Plan
vorhanden ist, wird sie aktiv und schwächt die
Spieler (z.B. Verlust von Geistesstärke, Verlust von
Gegenständen etc.). Danach sind die Spieler reihum
dran: Zunächst wird eine Ortskarte ausgespielt und
die Spielfigur dort hin gezogen. Jede
Ortskarte steht jedem Spieler nur einmal zur
Verfügung; möchte er eingesetzte Karten
zurückerlangen, muss er einen Spielzug opfern, um in
die Universität zu reisen. Ist der gewählte Ort von
einer Kreatur besetzt, muss der Spieler einen
Stärkeverlust hinnehmen (auswürfeln) - diesen umgeht
er nur, wenn der Hexer im selben Raum steht. Die
Kreatur kann zudem besiegt werden, wenn der Spieler
die geforderten Gegenstände bei sich trägt. Danach
kann er zusätzlich einen seiner, auf der
Spielertafel befindlichen, Gegenstände einsetzen und
sich schließlich einen neuen Gegenstand (3 liegen zu
Beginn an jedem Ort aus) nehmen - einige sind
kostenlos, andere bedeuten erneut eine Schwächung
der Spieler. Treffen Spieler aufeinander, können sie
Gegenstände tauschen bzw. verschenken. Dies ist
oftmals wichtig, wenn Kreaturen bestimmte
Kombinationen an Gegenständen fordern. Haben alle
Spieler ihren Zug gemacht, wird zum Schluss eine
Ereigniskarte aufgedeckt. Sie bestimmt, an welchem
Ort sich der Hexer in der nächsten Runde aufhält.
Außerdem kann sie positive oder negative
Veränderungen für die Spieler mit sich bringen.
Durch Ereigniskarten können ab und an auch die
"Schatten" der "Großen Alten" in die Universität
gelangen - sie schränken die Spieler zusätzlich ein.
Die Ereigniskarte beendet eine Runde und läutet
gleichzeitig eine neue ein (stets nach dem gleichen
Ablauf).
Gegenstände einsetzen: Mithilfe von 4 Gegenständen
können die Spieler Aktionen an einem Ort auslösen:
Mit dem "Necronomicon" wird ein neuer "Großer Alter"
am Spielfeldrand sichtbar gemacht, mit dem
"Magischen Schauglas" darf der Spieler (allein und
ohne es seinen Mitstreitern zu verraten) ein
Portalplättchen ansehen und so erkennen, ob es sich
um eine Wand oder um ein Portal handelt. Ein Portal
muss mit einem Artefakt der angegebenen Farbe
verschlossen werden. Eine Wand darf NIE mit einem
Artefakt belegt sein - denn so würde sie sich am
Spielende öffnen und die Spieler hätten verloren.
Weitere Gegenstände sind: Das "Elixier von Nus"
(Zurückerlangen von Geistesstärke) und der "Dolch
von N'gaa" (zusammen mit dem Hexer wird eine Kreatur
direkt besiegt).
Spielende: Schaffen es die Spieler, alle "Große
Alten" aufzudecken, ehe Necron am Dämonenfeld auf
der Zählleiste angekommen ist, müssen sie versuchen,
den zum Leben erweckten Alten zu bannen, bevor der
böse Magier auf der Zählleiste den "Dimensionsriss"
erreicht. Dabei müssen zusätzlich alle Portale
verschlossen worden sein. Reist ein Spieler mit
einer Ortskarte nach R'lyeh und kann dort die
geforderten Gegenstände abliefern, werden die
Portalsplättchen aufgedeckt. Nur, wenn alle "Wände"
unbesetzt und alle "Portale" mit Artefakten
verschlossen wurden, haben die Spieler gewonnen.
Ansonsten haben die Dämonen gesiegt und die Spieler
gemeinsam verloren.
PLUS:
PLUS:
kooperativ
spannend
atmosphärisch
ENDE
MINUS:
MINUS:
hoher Schwierigkeitsgrad kann
frustrierend wirken
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:"Der Hexer von Salem", basierend auf der
Literaturvorlage Wolfgang Hohlbeins, ist ein
großartig präsentiertes, atmosphärisch dichtes
Deduktionsspiel nach dem Gemeinschaftsprinzip
"alle oder keiner". Wer keine Community-Spiele
mag, ist hier nicht gut aufgehoben - wer damit
klar kommt, dass es am Spielende keinen
Einzelsieger gibt, wird belohnt mit
stimmungsvollem Spielmaterial und einem
ausgeklügelten und gut abgestimmten
Spielverlauf. Dieser ist, wie die Altersangabe
"ab 12 Jahren" vermuten lässt, mit einem
durchaus happigem Schwierigkeitsgrad versehen.
Die Spielregel ist ausführlich geschrieben,
hätte an einigen Stellen evtl. noch mit ein paar
zusätzlichen Spielszenen illustriert werden
können. Die so zunächst etwas komplex
erscheinenden Aufgaben und die damit verbundenen
Regeln erschließen sich einem jedoch nach
wenigen Spielrunden. Hilfreich sind auch die
beiliegenden Kurzanleitungen, die jeder Spieler
auf einer Spielkarte erhält. Dann ist auch
direkt Taktik gefragt: Welche Gegenstände setze
ich ein, welche kaufe ich hinzu? Hier sind nicht
nur "Was"-Entscheidungen gefragt, sondern auch
"Wann"-Überlegungen von erheblicher Bedeutung.
Überhaupt ist das Timing sehr wichtig, denn
allzu schnell verliert ein Spieler seine
Geistesstärke und scheidet aus; allzu schnell
wandert Necron auf seiner Machtleiste voran und
stürzt die Spieler am Ende ins Unglück. "Es gibt
viel zu tun, packen wir es an" - das ist das
ständige Motto des Spieles und das funktioniert
nur, wenn alle Spieler an einem Strang ziehen
und sich die Aufgaben geschickt ein- bzw.
aufteilen. Dabei ist es von Vorteil, dass sich
alle Teilnehmer stets beraten dürfen. Einziger
Knackpunkt ist dabei die Ehrlichkeit: Niemals
darf ein Spieler, obwohl alle zusammenarbeiten,
einem anderen seine Erkenntnis über die
verdeckten Portale offenbaren. Dies fällt
zuweilen etwas schwer, schwächt aber bei
Nichteinhalten ganz deutlich die Spannung beim
Spielablauf. Zu sagen ist noch, dass das Spiel
in allen Spieleranzahl-Formationen funktioniert,
mit 2 Spielern jedoch ein klein wenig schwerer
ist als mit Vieren (bei 4 Spielern teilen sich
die Aufgaben und damit verbundenen negativen
Schwächungen der Spieler mehr auf, auch wenn die
Spielregel bereits gute Anpassungen
vorschreibt). Insgesamt wurde "der Hexer
von Salem" von allen unserer Testgruppen als
spannend und herausfordernd eingestuft - der
Spielspaß ist hoch, die Spieldauer ans Thema und
an die Altersvorgabe angepasst (ca. 90 Minuten).
Von mir eine klare Kaufempfehlung!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank luding.org als
erstes von SPIELKULT getestet!