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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Deduktion
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Der Hexer von Salem
 
Dunkle Mächte in Arkham City
Die "Großen Alten", furchterregende Kreaturen aus einer fremden Dimension, sind zum Leben erwacht und wollen das Böse verbreiten...
 
     

Sechs Dämonen sind eingesperrt in einem magischen Gefängnis, von Göttern verbannt in die Unterwasserstadt R'lyeh. Mit neuen Kräften versucht einer von ihnen, Zugang zur "normalen Welt" zu erlangen.  Der Weg: magische Portale. Einige sind bereits geöffnet, andere noch verschlossen. Der "Hexer von Salem" erkennt die Gefahr und versucht mithilfe von Studenten des Okkulten das Böse zu besiegen.
 


Der Spielplan zeigt die Stadt Arkham mit insgesamt sieben Orten plus der Unterwasserstadt R'lyeh, in der sich die "Großen Alten" aufhalten.
   
Die "Diener" der "Großen Alten" - furchterregende Kreaturen - nehmen nach und nach die Stadt ein.
   

 

Die Aufgabe: Portale schließen, Kreaturen bekämpfen und aufpassen, dass der böse Magier Necron, Gegenspieler des Hexers, nicht zuviel Macht erlangt. Erst, wenn der zum Leben erweckte "Große Alte" gebannt wurde und alle Portale mit mächtigen Artefakten geschlossen sind, ist die Gefahr vorbei. Doch dies ist alles andere als einfach...  

 

So funktioniert's:

Vorbereitung: Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Studenten, der den Hexer von Salem beim Kampf gegen die Dämonen unterstützen wird. Alle Spieler handeln dabei als eine Gemeinschaft - entweder, sie gewinnen oder verlieren zusammen. Vor jedem Spieler liegt die in seiner Spielfarbe eingefärbte Spielertafel, die Platz für drei magische Gegenstände und ein Artefakt bietet.

 

Außerdem zeigt die Tafel am unteren Ende eine Leiste mit der gegenwärtigen "Geistesstärke" des Spielers. Sinkt diese im weiteren Spielverlauf auf "0", scheidet der Spieler aus! Die gleichfarbigen Spielfiguren werden auf dem Spielplan, der insgesamt 8 Orte (6 Portal-Orte und die Universität in Arkham sowie die Unterwasserstadt R'lyeh) zeigt, zunächst in der Uni platziert. Die Figur des "Hexers" gesellt sich zu ihnen. Desweiteren erhält jeder Spieler einen Satz "Ortskarten", die es ihm ermöglichen, zu bestimmten Orten auf dem Plan zu gelangen. Aus dem Stoffbeutel zieht nun jeder Teilnehmer noch einen Gegenstand (bzw. ein Artefakt) und legt ihn/es auf seine Tafel.

 

Bevor das Spiel beginnt, werden die 26 Kreaturenkarten sowie 8 der 12 Ereigniskarten verdeckt zu einem Stapel gemischt; von insgesamt 8 Portalsplättchen (4x "Portal", 4x "Wand") werden 6 zufällig ausgewählt (ebenfalls verdeckt) und auf dem Spielplan verteilt. Die sechs "Großen Alten" werden am rechten oberen Ende des Plans ausgelegt; einer von ihnen wird in der Mitte von R'lyeh platziert - es ist der, der am Ende gebannt werden muss. Natürlich sind auch diese Karten verdeckt, so dass die Spieler nun herausfinden müssen, welchen "Alten" sie besiegen müssen.

 


Auf jeder Spielertafel ist Platz für drei Gegenstände und ein Artefakt.
   
Jedem Spieler stehen 8 Ortskarten zur Verfügung.
   

 

Die Spieler müssen verschiedene Orte besuchen und sich dort mit Kreaturen des Bösen auseinandersetzen. Zusätzlich können sie an den Orten Gegenstände "kaufen", die es ihnen ermöglichen, bestimmte Aktionen auszuführen. Die Teilziele lauten: "Sucht die Portale und verschließt sie mit Artefakten", "erkennt, wer der zum Leben erweckte Dämon ist". Achtung: Wird Necron (dargestellt auf einer Zählleiste) zu schnell zu mächtig, endet das Spiel vorzeitig.

 

Das Spiel läuft in sich stets wiederholenden Runden. Zu Beginn einer Runde wird eine Kreatur aufgedeckt (bei 3 Spielern: abwechselnd eine / zwei; bei 4 Spielern: grundsätzlich zwei) und an die Orte auf dem Spielplan gelegt. Sollte eine Kreatur gezogen werden, die bereits auf dem Plan vorhanden ist, wird sie aktiv und schwächt die Spieler (z.B. Verlust von Geistesstärke, Verlust von Gegenständen etc.). Danach sind die Spieler reihum dran: Zunächst wird eine Ortskarte ausgespielt und die Spielfigur dort hin gezogen. 

 

Jede Ortskarte steht jedem Spieler nur einmal zur Verfügung; möchte er eingesetzte Karten zurückerlangen, muss er einen Spielzug opfern, um in die Universität zu reisen. Ist der gewählte Ort von einer Kreatur besetzt, muss der Spieler einen Stärkeverlust hinnehmen (auswürfeln) - diesen umgeht er nur, wenn der Hexer im selben Raum steht. Die Kreatur kann zudem besiegt werden, wenn der Spieler die geforderten Gegenstände bei sich trägt. Danach kann er zusätzlich einen seiner, auf der Spielertafel befindlichen, Gegenstände einsetzen und sich schließlich einen neuen Gegenstand (3 liegen zu Beginn an jedem Ort aus) nehmen - einige sind kostenlos, andere bedeuten erneut eine Schwächung der Spieler.

 


Das "Gasthaus" wurde von einer Kreatur besetzt. Kann sie besiegt werden? Außerdem gibt es dort wichtige Gegenstände zu erlangen. Das Portal dieses Ortes wurde bereits mit einem Artefakt verschlossen.
   
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Treffen Spieler aufeinander, können sie Gegenstände tauschen bzw. verschenken. Dies ist oftmals wichtig, wenn Kreaturen bestimmte Kombinationen an Gegenständen fordern. Haben alle Spieler ihren Zug gemacht, wird zum Schluss eine Ereigniskarte aufgedeckt. Sie bestimmt, an welchem Ort sich der Hexer in der nächsten Runde aufhält. Außerdem kann sie positive oder negative Veränderungen für die Spieler mit sich bringen. Durch Ereigniskarten können ab und an auch die "Schatten" der "Großen Alten" in die Universität gelangen - sie schränken die Spieler zusätzlich ein.  Die Ereigniskarte beendet eine Runde und läutet gleichzeitig eine neue ein (stets nach dem gleichen Ablauf).

 

Gegenstände einsetzen: Mithilfe von 4 Gegenständen können die Spieler Aktionen an einem Ort auslösen: Mit dem "Necronomicon" wird ein neuer "Großer Alter" am Spielfeldrand sichtbar gemacht, mit dem "Magischen Schauglas" darf der Spieler (allein und ohne es seinen Mitstreitern zu verraten) ein Portalplättchen ansehen und so erkennen, ob es sich um eine Wand oder um ein Portal handelt. Ein Portal muss mit einem Artefakt der angegebenen Farbe verschlossen werden. Eine Wand darf NIE mit einem Artefakt belegt sein - denn so würde sie sich am Spielende öffnen und die Spieler hätten verloren. Weitere Gegenstände sind: Das "Elixier von Nus" (Zurückerlangen von Geistesstärke) und der "Dolch von N'gaa" (zusammen mit dem Hexer wird eine Kreatur direkt besiegt).

 

Schaffen es die Spieler, alle "Große Alten" aufzudecken, ehe Necron am Dämonenfeld auf der Zählleiste angekommen ist, müssen sie versuchen, den zum Leben erweckten Alten zu bannen, bevor der böse Magier auf der Zählleiste den "Dimensionsriss" erreicht. Dabei müssen zusätzlich alle Portale verschlossen worden sein. Reist ein Spieler mit einer Ortskarte nach R'lyeh und kann dort die geforderten Gegenstände abliefern, werden die Portalsplättchen aufgedeckt. Nur, wenn alle "Wände" unbesetzt und alle "Portale" mit Artefakten verschlossen wurden, haben die Spieler gewonnen. Ansonsten haben die Dämonen gesiegt und die Spieler gemeinsam verloren. [ih]

 

 
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Ingo:  "Der Hexer von Salem", basierend auf der Literaturvorlage Wolfgang Hohlbeins, ist ein großartig präsentiertes, atmosphärisch dichtes Deduktionsspiel nach dem Gemeinschaftsprinzip "alle oder keiner".

Wer keine Community-Spiele mag, ist hier nicht gut aufgehoben - wer damit klar kommt, dass es am Spielende keinen Einzelsieger gibt, wird belohnt mit stimmungsvollem Spielmaterial und einem ausgeklügelten und gut abgestimmten Spielverlauf. Dieser ist, wie die Altersangabe  "ab 12 Jahren" vermuten lässt, mit einem durchaus happigem Schwierigkeitsgrad versehen.

Die Spielregel ist ausführlich geschrieben, hätte an einigen Stellen evtl. noch mit ein paar zusätzlichen Spielszenen illustriert werden können.

Dann ist auch direkt Taktik gefragt: Welche Gegenstände setze ich ein, welche kaufe ich hinzu? Hier sind nicht nur "Was"-Entscheidungen gefragt, sondern auch "Wann"-Überlegungen von erheblicher Bedeutung. Überhaupt ist das Timing sehr wichtig, denn allzu schnell verliert ein Spieler seine Geistesstärke und scheidet aus; allzu schnell wandert Necron auf seiner Machtleiste voran und stürzt die Spieler am Ende ins Unglück.

"Es gibt viel zu tun, packen wir es an" - das ist das ständige Motto des Spieles und das funktioniert nur, wenn alle Spieler an einem Strang ziehen und sich die Aufgaben geschickt ein- bzw. aufteilen. Dabei ist es von Vorteil, dass sich alle Teilnehmer stets beraten dürfen.

Einziger Knackpunkt ist dabei die Ehrlichkeit: Niemals darf ein Spieler, obwohl alle zusammenarbeiten, einem anderen seine Erkenntnis über die verdeckten Portale offenbaren. Dies fällt zuweilen etwas schwer, schwächt aber bei Nichteinhalten ganz deutlich die Spannung beim Spielablauf.

Zu sagen ist noch, dass das Spiel in allen Spieleranzahl-Formationen funktioniert, mit 2 Spielern jedoch ein klein wenig schwerer ist als mit Vieren (bei 4 Spielern teilen sich die Aufgaben und damit verbundenen negativen Schwächungen der Spieler mehr auf, auch wenn die Spielregel bereits gute Anpassungen vorschreibt). 

Insgesamt wurde "der Hexer von Salem" von allen unserer Testgruppen als spannend und herausfordernd eingestuft - der Spielspaß ist hoch, die Spieldauer ans Thema und an die Altersvorgabe angepasst (ca. 90 Minuten). Von mir eine klare Kaufempfehlung!

 

 
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Ende
 

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