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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Superlude
Autor:
Romeo Hennion et Djib

Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Sabordage
...

Jeder gegen Jeden - auf zum Kanonengefecht!
Schießen, was die Kanonen hergeben und möglichst das eigene Schiff schützen, das ist das einzige Ziel. Wer dann am Ende noch das größte Schiff besitzt, gewinnt!
 
 
Das Spiel kann zu zweit ebenso gespielt werden wie zu driit, zu viert oder zu fünft. Die leichten Spieleranpassungen werden im Regelwerk erklärt. Hier wird eine 4-Personenvariante beschrieben. Zunächst wählt sich jeder erst einmal eine Piratenfigur und das dazu gehörende Steuerrad. Dazu nimmt sich jeder eine passende Heck- und eine Bugkarte. Sie bilden den "Rahmen" des entstehenden eigenen Schiffes.



Alle Heckkarten werden am Rand des Tisches abgelegt. Sie bleiben auch während des Spieles immer in dieser Position. Sie können, ebenso wie der Bug, nicht zerstört werden. Die 68 Deckkarten werden gut verdeckt  (Segel sichtbar) gemischt und als Stapel bereitgelegt. Auf der Rückseite sind Segel zu sehen, während auf der Vorderseite Kanonen und weitere Motive zu sehen sind. Genau diese Gegenstände aber werden dringend im Spiel benötigt, um Gefechte zu bestehen. Die kleinen Feuer kennzeichnen im Spiel die getroffenen und zerstörten Schiffsteile. Sie bleiben im Vorrat, ebenso wie die Zahlenmarker. Letztere gelten als Schussabfolgezeichen. Jeder zieht zwei verdeckte Deckkarten und legt sie zwischen Heck und Bug seines Schiffes. Sie bilden den Startpool, um weitere Positionen zu ermöglichen. Jede Stoßkante zwischen den einzelnen Schiffsteilen gilt als Position. Gezählt wird vom Heck aus, sodass also am Anfang nur eine Stoßkante (Position 1 auf dem Steuerrad) zu sehen ist und nach dem Einbauen der beiden zusätzlichen Deckkarten dann insgesamt drei Positionen zur Verfügung stehen.



Jede Partie wird in drei Runden (Gezeiten) gespielt. Jede Runde folgt einem bestimmten Ablauf:
 
1. Auffrischen der Vorräte
2. 3 Aktionsphasen (Schiffsbau – Kanonenfeuer – Verteidigung – Übergabe)
3. Entern
 
Beim Auffrischen der Vorräte zieht jeder Spieler vier Deckkarten und sieht sich deren Motivseite an.
Es folgt direkt die erste Phase der Aktionen, die dreimal hintereinander durchgespielt werden:
Der Schiffsbau: Die Karten dürfen den anderen Spielern nicht gezeigt werden. Dann wählt sich jeder eine Deckkarte verdeckt aus und legt sie ebenso verdeckt vor sich. Dabei ist es wichtig, die Ausrichtung zu beachten, denn beim Aufdecken muss die Deckkarte  in der ausgelegten Richtung ins Schiff eingebaut werden. Als nächstes stellt jeder sein Steuerrad ein, indem er versteckt die Zahl auswählt, die der Position am eigenen Schiff entspricht, an der der Spieler sein eben gewähltes Deckteil einfügen möchte. Dabei muss der Spieler wissen, dass eine Kanone jeglicher Art nie in der gleichen Runde abgeschossen werden kann. Die Zahl neben der Kanone zeigt an, in welcher Runde die Kanone feuert, z.B. 1 (feuert in der nächsten Runde) oder 2 (feuert in der übernächsten Runde) - zumindest, wenn das Deckteil bis dahin noch existiert. Es ist also darauf zu achten: Was liegt bereits auf den Schiffen und feuert in dieser Runde? Was könnte ich vielleicht in der Folgerunde beim Nachbarn zerstören? Oder entern? Jeder denkt dabei ganz logisch an das Schützen des eigenen Schiffes und das Zerstören der Nachbarschiffe. Sobald alle Spieler sich entschieden und ihr Steuer eingestellt haben, bauen die Spieler ihr Deckteil, unter Aufsicht aller, wie vorher angesagt, in ihr Schiff ein. Auf dieses Teil wird jeweils die Spielerfigur gestellt, um die neue Karte zu kennzeichnen. Außerdem werden die Schussabfolgemarker, wie auf der Karte zu sehen, auf dem aktuellen Deckteil platziert.

 
Das Kanonenfeuer folgt sofort, nachdem der letzte Spieler seine Deckkarte in Position gebracht hat. Alle Kanonen, die mit einem 1-Marker gekennzeichnet sind, und auf deren Teil keine Figur steht, werden jetzt abgefeuert. Getroffene Schiffe  erhalten am betroffenen Deckteil sofort einen Feuermarker. Die Motive haben dabei unterschiedliche Wirkungen:
- Die kurze Kanone und die Repetierkanone feuern auf das direkt benachbarte Schiff in Schussrichtung. Achtung, auch die beiden äußeren Schiffe gelten (wie in einem Kreis) als direkt benachbart. Das Schiff links außen kann also nach links feuern und trifft das Schiff rechts außen.
- Der Zackenpanzer kann (fast) jede Kugel abprallen lassen ohne Schaden zu erhalten.
- Die Feder wirft ebenfalls (fast) alle Kugeln in Richtung Angreifer zurück, die übrigens dann beim Angreifer explodieren und Schaden anrichten.
- Die Langkanone schießt durch alle Schiffe in der selben Reihe in Schussrichtung (Achtung, im Kreis denken!), bis sie von Feder oder Panzer gestoppt wird.
- Die Bombarde schießt ihre Kugel nach oben. Ihre Kugeln fallen mittig von oben auf das betroffene Deckteil des übernächsten Schiffes. Diese Kugeln können NICHT aufgehalten werden.
- Das Rohr leitet alle ankommenden Kugeln ohne Schaden direkt an den nächsten Nachbarn weiter.
- Das verrottete Deck ist das einzige Deckteil, das erst nach allen anderen Deckteilen dieser Phase platziert wird.
Nachdem alle Kanonen abgehandelt wurden, entfernen alle Spieler ihre Deckteile, auf denen Feuermarker platziert wurden und schieben das Schiff wieder aneinander. Außerdem werden die 2-Marker auf 1-Marker gedreht.
 
Die Übergabe der restlichen unbenutzten (nicht gewählten) Deckteile erfolgt in Uhrzeigerrichtung, also nach links. Diese Aktionsfolge wird insgesamt dreimal abgehandelt. Dann wird geentert.
 
Das Entern betrifft nun alle Schiffe, die ein oder mehrere Planken besitzen. Jede Planke stiehlt die direkt benachbarte Deckkarte des nebenan liegenden Schiffes. Die Karte wird unter der Planke platziert. Es kann auch sein, dass auf diese Weise ein ganzer Stapel erbeutet wird. Benachbarte Enterplanken heben sich in ihrer Wirkung auf.



Als letztes werden die Schatzkammern betrachtet. Ist die Schatzkammer bis zu diesem Punkt an Bord geblieben, kann sich der Spieler eine beliebige Deckkarte aus dem Ablagestapel nehmen und unter diese Karte legen. Auch hier kann sich langsam ein Stapel unter der Schatzkammer bilden. Dieser kann, wenn er bis zum Schluss bleibt, das Schiff bei der Wertung um die entsprechenden Karten verlängern.
 
Nach genau drei Gezeiten (also komplette Runden) endet das Spiel. Nach dem regulären Ende der letzten Runde werden nun alle noch verbliebenen Kanonen abgeschossen. Dann werden alle verrotteten Decks entfernt. Zuletzt werden alle im Bug verbliebenen Plankenstapel und Schatzkammerstapel in die Schiffe eingebaut. Der Spieler mit dem größten noch verbliebenen Schiff gewinnt das Spiel. [go]
 
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PLUS:
zügiger Ablazf
schickes und passendes Design

ENDE
  MINUS:
MINUS:
man muss einstecken können
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Autsch, das tut weh. Wieder hat mein Schiff eines seine Deckteile durch einen Kanonenschuss verloren! Ähmm, und noch eins, wir spielen zu fünft, genügend Auswahl für Treffer also. Und ich hab's kommen sehen und konnte nur wenig dagegen ausrichten. Klar, geschicktes Planen ist nötig und möglich - aber es rettet nur zur Hälfte. Der Rest ist eine gewisse Portion Glück.

Aber mal von vorn. Bis zu fünf Piratenschiffe liegen in der Bucht nebeneinander.  Jeder will nur einfach am Ende das größte Schiff besitzen. Allerdings ist Bauen wohl eher ein grundlegender Teil des Plans. Denn wir schießen vorzugsweise den anderen die Schiffsteile weg - und versuchen zu verhindern, dass Gleiches uns geschieht.

Das schicke Material lädt buchstäblich zum Spielen ein. Insgesamt qualitativ gut verarbeitet, ist das Material handlich und durchdacht. Selbst ein wenig Ersatz für die Steuerradnaben liegt bei. Gerade die Steuerräder passen gut ins Spielgeschehen. Die Bauphase des Spieles wird von einem vereinfachten Draft-Mechanismus bestimmt. Jeder wählt aus vier Deckteilen eines aus und baut es schließlich an einer vorher mit dem Steuerrad bestimmten Position ins Schiff ein. Die Auswahl wird bestimmt von den Möglichkeiten der verschiedenen Teile, die von Schutz bis Angriff, von Diebstahl bis zur Schatzkammer vieles beinhalten. Die Möglichkeiten werden allerdings erst ab der zweiten Runde wirklich verstanden.

Alle spielen weitgehend gleichzeitig, was die gefühlten Pausen stark dezimiert. Der eigentlich spielbestimmende Teil aber ist das Gefecht. Sobald alle Deckteile in die Schiffe eingebaut wurden, werden die Kanonen in Gang gesetzt und gefeuert, was das Zeug hält.  Und nicht nur direkt benachbarte Schiffe werden getroffen, nein, je nach Kanonenart geht es glatt durch alle durch oder überspringt eins und schlägt unschützbar mittig auf. Hier liegen nun aber auch Freud und Leid nebeneinander. Nicht jeder mag derarte Stänkerspiele, in denen direkte Angriffe nur begrenzt geblockt und gekontert werden können. In unseren Spielgruppen allerdings kam das Spiel sehr gut an. Auch wenn ich zugeben muss, dass eine emotionale Beteiligung nicht wirklich vermieden werden kann. Es gibt definitiv Spieler, denen von diesem Spiel abzuraten ist.

Fazit: "Sabordage" ist ein witziges, angrifflustiges Piratenspiel, bei dem es letztlich darum geht, die meisten Schiffsteile zu retten. Allerdings muss man auch gut einstecken können.
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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