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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Lukas Litzsinger
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 180 bis 300 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
   

 

 
Runebound
(3. Edition)
 
Die unendliche Wanderung
Hast du das Zeug zur Legende zu werden? Traust du dir zu das Land Terrinoth von all den düsteren Bedrohungen, die in den Schatten lauern, zu befreien? ...
 


     
... Pack' deine sieben Sachen und begib dich auf die Reise deines Lebens – eines Lebens, das fortan von langen Märschen und kräftezehrenden Kämpfen begleitet werden wird.
 
So funktioniert's:
Bei "Runebound" versuchen 2 bis 4 Held/innen in zwei Akten (ein Akt läuft über 12 Spielrunden) eines von zwei Szenarien zu meistern, innerhalb dessen es darum geht, einen fiesen Fiesling zu besiegen. Um jedoch auch nur den Hauch einer Chance gegen den Drachen Margath bzw. den Untoten König zu haben, sollte man seinen Helden im Laufe vieler, vieler Runden gut ausrüsten, erfahrener und stärker machen. Dies wiederum erreichen die Spieler, indem sie auf einem großen Spielfeld, das die Welt von Terrinoth abbildet, Quests erledigen. Dies können beispielsweise Kämpfe gegen allerlei Monster oder aber das Erledigen von Aufträgen sein. Wer jetzt glaubt, Runebound sei ein kooperatives Spiel, der irrt, denn am Ende gewinnt nur derjenige, der den Endgegner besiegt. Schafft diese Meisterleistung keiner der Spieler/innen, haben hingegen alle verloren.
 
 
Das Wandern ist des Helden Frust
Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Helden sowie die dazugehörige Heldenkarte und Kampfchips (bei Runebound werden Kämpfe durch das Werfen doppelseitiger Chips durchgeführt). Während des Spiels haben die Spieler, die am Zug sind, immer drei Aktionen zur Verfügung, die sie wiederum auf fünf mögliche Handlungen aufteilen können. Das A und O in Terrinoth ist die Bewegung, denn das Land ist riesig und will bis in den letzten Winkel durchforstet werden. Entscheidet sich ein Spieler eine Aktion für die Bewegung auszugeben, darf er seinen Helden entweder auf ein angrenzendes Feld bewegen oder ein bisschen mehr Risiko wagen und entsprechend seiner Bewegungspunkte (die meisten Helden haben eine Bewegung von 3) Würfel mit verschiedenen Geländesymbolen werfen. Das kann einen mit etwas Glück ein paar Felder weiterbringen, genauso kann es passieren, dass man gar nicht vom Fleck kommt, weil keines der Geländesymbole zu den angrenzenden Feldern auf dem Spielbrett passt.

 
Shoppen, Abenteuer und Training machen müde
Befindet sich ein Held in einer von insgesamt vier Städten in Terrinoth, kann er sich Ausrüstung, wie z.B. stärkere Waffen oder Rüstungen, besorgen. Hierfür benötigt man selbstverständlich das nötige Kleingeld, das man auf seinen Reisen durch die Ländereien erhält. Ist man des Shoppens müde geworden oder besitzt die nötigen Münzen nicht, um die fein schimmernden Superultrarüstung zu erstehen, kann man zwei seiner drei Aktionen auch dazu nutzen, um ein Abenteuer in Angriff zu nehmen. Hierzu muss man auf einem Feld stehen, auf dem ein aktiver Abenteuerkristall, derer es drei unterschiedliche Arten gibt (Kampf, Erkundung, sozial), liegt. Anschließend zieht man eine der Farbe entsprechende Karte des jeweiligen Abenteuerstapels und führt die darauf beschriebenen Befehle oder Ereignisse aus. Zieht man ein Monster, beginnt sofort eine Kampfrunde (dazu später mehr). Sollte man sich in Kämpfen schwere Verletzungen zugezogen haben, kann man eine seiner Aktionen nutzen, um sich auszuruhen und wieder zu Kräften zu kommen. Befindet sich der Held in einer Stadt, werden alle Schadenspunkte einer Figur aufgehoben, weilt man irgendwo in der Wildnis, würfelt man fünf Würfel und für jedes Geländesymbol, das dem eigenen Feld entspricht, wird ein Schaden negiert. Die letzte mögliche Aktion ist das Trainieren, bei dem man seine Fertigkeitskarten (diese dienen im Laufe des Spiels dazu, den Helden aufzumotzen), die man auf der Hand hat, austauschen darf.
 

 
In den Schatten lauern üble Gefahren
Sobald man während eines Abenteuers eine Monsterkarte zieht, wird ein Kampf ausgelöst. Der rechte Nachbar vom aktiven Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über das gezogene Monster. Alle Feinde benutzen von Anfang an die gleichen fünf Kampfmarker (später werden diese stärker, Endgegner haben zudem einen weiteren speziellen Würfel), die Helden hingegen beginnen teilweise nur mit drei solcher Chips. In jeder Kampfrunde werfen Held und Monster ihre Kampfmarker, abhängig von den geworfenen Symbolen verursacht man Schaden, kann erhaltenen Schaden abwehren, Spezialfähigkeiten nutzen oder einzelne Marker (mitunter auch die des Gegners) umdrehen. Für jeden Treffer, der nicht abgewehrt wurde, erhalten Helden und Monster Schadenspunkte, die mit Bluttropfenplättchen auf der Heldentafel markiert werden. Sollte es während einer solchen Runde passieren, dass ein Held oder ein Monster Schadensmarker in Höhe der eigenen Gesundheit hat, ist der Kombattant besiegt und der Kampf endet augenblicklich. Hat der Held gewonnen, darf er sich die Rückseite der Monsterkarte als Trophäe in den eigenen Spielbereich legen. Trophäen braucht man, um Fertigkeiten, die man auf der Hand hält bezahlen zu können und den Helden dadurch mächtiger zu machen. Wird der Held besiegt, erhält dieser selbstverständlich keine Belohnung, vielmehr kann er ab sofort keine Aktionen mehr ausführen, ehe er sich nicht ausgeruht und mindestens einen Schaden geheilt hat.

 
Am Ende einer langen Reise angekommen
Abhängig vom gespielten Szenario erscheint irgendwann der schurkische Endgegner auf dem Spielbrett (dargestellt durch ein Plättchen). Ab diesem Punkt läuft die Zeit unerbittlich ab, denn die Helden haben von nun an nicht mehr ewig Zeit, das Böse zu besiegen. Sobald ein Spieler der Meinung ist, sein Held sei stark genug für den entscheidenden Kampf, darf er sich auf das Feld des Endgegners bewegen und für eine Aktion den Kampf beginnen. Sollte es diesem Spieler gelingen, den Obermotz zu besiegen, gewinnt er das Spiel. Verliert er den Kampf hingegen, wird der Held eliminiert und der Spieler scheidet komplett aus dem Spiel aus. Es kann also nur einen geben. Oder aber alle gehen gemeinsam unter. [dj]
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
opulente Ausstattung
Design und Artwork sind
   ganz manierlich
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  MINUS:
MINUS:
grausige Spielanleitung
überzogene Spielzeit und Downtime erfordern geduldiges Sitzfleisch
kaum bis keine Interaktion
Gegner sind gerade am Anfang viel zu stark
linearer geht es kaum

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Vorweg möchte ich sagen, dass ich mir mit dieser Rezension nicht unbedingt Freunde machen werde. Ich weiß, dass "Runebound" viele Fans hat und das Spiel bei BoardGameGeek auch überwiegend gute bis  sehr gute Bewertungen einfährt. Warum ich persönlich damit jedoch nicht konform gehe, möchte ich euch nun gern näherbringen. "Runebound"-Fans hingegen lade ich an dieser Stelle ein, eine Zweitmeinung an uns zu schicken, die wir hier ggf. auch gern veröffentlichen.

Ben Navis und Runebound
Ich habe diesen Sommer mit einem sehr guten Freund einen Roadtrip durch Schottland gewagt, eines unserer Etappenziele war der höchste Berg Großbritanniens, der Ben Nevis. Die ersten zwei Stunden waren wir noch gemeinsam unterwegs, irgendwann drehte ich mich um und erblickte zwar wunderschöne Natur, den lieben Alexander aber nicht mehr. Und so setzte ich den restlichen Aufstieg auf mich allein gestellt fort. Nach ca. drei Stunden hatte ich die vernebelte Spitze erreicht, nach mannigfaltigem Fluchen und mentalen Motivationskämpfen hatte ich Ben Nevis besiegt. Warum ich das überhaupt erzähle? Nun ja, die Besteigung dieses Berges ist meines Erachtens eine herausragende Analogie zu Runebound.
 
Soweit die Beine tragen und man nicht einschläft
Die Besteigung eines Berges nimmt enorm viel Zeit in Anspruch. Ähnlich erging es uns beim Testen von Runebound; allein die Tatsache, dass man mindestens 24 Runden spielt, lässt erahnen, dass sich das Spiel unter Umständen ziemlich in die Länge ziehen kann. Während ich beim Berge erklimmen jedoch ständig aktiv bin, sitzt man bei Runebound hin und wieder auch einfach doof rum und starrt Löcher in die Luft. Sobald ein Kampf beginnt, sind zwei Spieler eingebunden (bei zwei Spielern macht das nichts aus), die Regel empfiehlt, dass die anderen schon mal weiterspielen – andernfalls säße man wahrscheinlich nochmal 4 Stunden länger in Terrinoth fest. Das bedeutet, zwei kämpfen und die anderen ziehen ihr Ding durch, bekommen vom Kampf nichts mit. Solange der nächste Spieler keinen Kampf auslöst, haut das auch halbwegs hin, trifft er allerdings ebenfalls auf ein Monster, finden wir uns in einem von enorm vielen zähen Momenten bei Runebound wieder. Überhaupt hat man das Gefühl, dass einen das Spiel komplett führt, eigene Entscheidungen kaum zum Tragen kommen. "Ah, ich stehe hier im Norden und ich habe jetzt eine Quest gezogen, wofür ich einmal komplett über das Spielfeld zu laufen habe. Nö, dann bleibe ich lieber hier." Von Anfang an ist eine Linearität gegeben, die auf Dauer extrem frustrierend ist. Selbstbestimmung der Helden bleibt vollkommen auf der Strecke, ich nehme nur das, was sich gerade anbietet und in der Nähe ist. So wandert man 4 bis 5 Stunden von einem zum anderen Kristall, in der Hoffnung, irgendeinen gewinnbringenden Vorteil zu ergattern.
 
Außen hui, innen pfui
Runebound sieht gut aus, über die Ausstattung kann man sich nicht beschweren. Das Design der Figuren ist recht nett, das Artwork weiß ebenfalls zu gefallen und man hat eine Menge Material in der Box. Ich würde gerne weiter über positive Aspekte des Spiels sprechen, da sich diese jedoch auf die optische Erscheinung beschränken, muss ich an dieser Stelle passen. Es ist wie dieses Date mit der absolut attraktiven jungen Frau oder dem heißen Typen, der ein bisschen was von Brad Pitt hat. Und dann sitzt man da mit der Sahneschnitte, betrachtet erschrocken die ansprechende Hülle dieses sich wie ein Zombie artikulierenden Wesens vor einem und man fragt sich, wie man sich nur so hat blenden lassen. Runebound sieht nett aus, offenbart bei genauerem Hinsehen jedoch nach meinem Empfinden unendliche Tiefen der Langeweile.
 
"Ach, du bist ja auch noch da!"
Spielerisch enttäuscht mich Runebound auf ganzer Linie. Nachdem man sich durch die bisweilen wirre Spielregel gekämpft hat und viele entscheidende Informationen eher zufällig im Referenzhandbuch gefunden hat, kann die Reise der Helden beginnen. Ist man anfangs noch motiviert das Spielfeld zu durchforsten, stellt sich recht schnell Ernüchterung ein. Da wandert man umher, verliert gerade zu Beginn gegen eine Menge Monster, kriecht verletzt weiter, immer das nächste Ziel im Blick – ob es einem nutzt oder nicht ist dabei zweitrangig. Es ist allemal besser als 3 Runden für das Bewegen zu opfern, während die anderen beim Kartenziehen von Quests ein glücklicheres Händchen beweisen als man selbst und dem Ziel auf diese Weise schneller näher zu kommen scheinen.
 
Apropos die anderen: Ja, die spielen tatsächlich auch mit und versuchen ebenfalls ihre Helden zu verstärken. Das alles geschieht bloß in einem scheinbaren Vakuum, denn letzten Endes spielt man vollkommen aneinander vorbei. Interaktion sucht man vergeblich, da täuscht auch die bei einem kompetitiven Spiel eher absurd anmutende Möglichkeit, Ausrüstung mit anderen zu tauschen, nicht hinweg. Das Wandern durch Terrinoth gleicht meiner einsamen Besteigung des Ben Nevis, wobei letzteres wenigstens zur Ausschüttung von Endorphinen geführt hat. Und so fragt man sich nach 4 Stunden, warum man sich das eigentlich angetan hat und freut sich nur noch auf das Ende. Doch selbst das lässt sich Zeit, vor allem dann, wenn der erste Spieler es nicht schafft, den Endgegner zu besiegen. Während des Kampfes erwischte ich mich dann sogar bei dem Gedanken, dass ich das Spiel gar nicht mehr gewinnen möchte, es soll doch bitte einfach aufhören; selbst wenn das bedeutet, dass ein anderer zur Legende in Terrinoth wird.
 
Wer sollte den Weg nach Terrinoth auf sich nehmen?
Ich denke, Runebound ist wirklich nur etwas für absolute Fans dieses Genres (wer beispielsweise "Talisman" mag, wird vielleicht auch in Terrinoth heimisch). Für meine Mittester und mich war das Spiel eher eine zähe Qual. Gründe dafür sind in erster Linie die absolut überzogene Spielzeit, die fehlende Interaktion sowie der lineare Ablauf der Ereignisse. Wenn ich schon mehrere Stunden für ein Spiel am Tisch sitze, dann muss es mich auch unterhalten, dann muss es mir einen Spannungsbogen bieten, der mich motiviert, weitermachen zu wollen, das Spiel zu bezwingen – Runebound gelingt all dies in meinen Augen leider nicht. Für mich persönlich spielerisch 3 Kultpunkte (plus Atmosphären-Bonuspunkt).
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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