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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Drei
Magier
Spiele
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Autoren: Carlo Emanuele Lanzavecchia, Walter
Obert
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15-20 Min.
Einstiegslevel:

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Die verzauberten Rumpelriesen
Rettet die
Wutzel!
Tief im Wald, unter den Blättern
verborgen, verstecken sich die
Wutzel vor den Augen der
Rumpelriesen. Nur wenn die
Riesen schlafen, schauen
sie
hervor!

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So funktioniert's:
Wurde der Spielplan mit den Stützen
zusammengesteckt, werden die Wutzel mit
sichtbarem Motiv in die Vertiefungen der
Spielfläche versteckt. Dann werden alle Blätter
darauf verteilt, und zwar so, dass der gesamte
Boden gleichmäßig
bedeckt ist. Die großen
Rumpelriesenblöcke
werden auf den Blättern
in den Ecken des Spielplans platziert.

Die Blätter werden auf dem
Spielplan verteilt. |
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Die
im Spiel enthaltenen Suchkarten werden gut
gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
Die Sanduhr kommt daneben. Die Spieler nehmen
sich jeweils einen "Such-Zauberstab“
mit einer aufgesetzten Gummispitze. Und nun
beginnt das Spiel. Es gibt zwei Spielvarianten.
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Kooperatives Spiel: Alle Spieler spielen
gemeinsam und suchen die Wutzel. Dazu wird die
oberste Suchkarte aufgedeckt. Genau dieser
Wutzel wird nun gesucht. Die Sanduhr wird
umgedreht. Mit den Worten: "Spinnenhaar und Krötenbein,
ihr Riesen schlaft jetzt ganz schnell ein!"
beginnt das Suchen. Vorsichtig schieben die
Kinder mit ihren Zauberstabspitzen die Blätter
beiseite. Damit wird der Blick auf so manchen
Wutzel frei. Ist es wohl der richtige? Quer
gestreift, längs
gestreift, hellblau, dunkelblau….insgesamt
16 kleine Kerle verstecken sich! Die Riesen können
dabei mit den Blättern
verschoben werden, aber herunterfallen darf
keiner. Selbst bei einem herunterfallenden Blatt
erlischt der Schlafzauber und die Riesen wachen
auf.

Die
leere Spielfläche |
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Die mit Blättern
bedeckte Spielfläche |
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Wurde der gesuchte Wutzel gefunden, wird auf die
Sanduhr geschaut. Ist die Zeit bereits
abgelaufen, bleibt der Wutzel im Versteck. Die
Karte kommt aus dem Spiel. Sind ein Riese oder
ein Blatt heruntergefallen, endet die Runde
ebenso mit dem Weglegen der Karte. Läuft
die Sanduhr hingegen noch, haben die Spieler den
Wutzel gefunden und die Karte gehört
den Spielern. Auch dann beginnt eine neue Runde.
Die nächste
Karte wird aufgedeckt und angeschaut. Die
Sanduhr wird umgedreht und die Suche beginnt
erneut.
Wurden alle Motive der Suchkarten gesucht, endet
das Spiel. Die Kinder zählen
ihre Karten. Wer wird wohl mehr Karten besitzen?
Die Riesen, denen die weggelegten Karten gehören,
oder die Spieler. Mit mehr als acht Wutzeln
gewinnen auf jeden Fall die Spieler.

Mit den Suchstäben können
die Blätter... |
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...beiseite geschoben
werden. |
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Spiel mit Einzelsieg: Der Grundaufbau bleibt
gleich, nur die Kartenzahl
ändert sich bei drei Spielern auf 15
Karten. Jetzt sieht sich der aktive Spieler
zuerst die Suchkarte an. Dann wird die Sanduhr
umgedreht und nur der eine Spieler sucht das
gesuchte Motiv. Die Mitspieler achten währenddessen
auf die Sanduhr. Solange die Sanduhr läuft,
darf der Wutzel gesucht werden. Wurde er
gefunden, erhält
der Spieler die Suchkarte.

Die Suchkarten |
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Die
Blätter
werden erneut verteilt und der nächste
Spieler darf eine Sanduhr lang versuchen, einen
Wutzel zu finden. Wieder darf kein Blatt und
kein Riese herunterfallen. Passiert es doch,
endet die Suche sofort. Die Karte wird verdeckt
weggelegt. Die Blätter
werden erneut verteilt und die Schachtel nun
aber um 90 Grad gedreht. Dann ist der nächste
Spieler dran. Das Spiel endet nach dem Suchen
der letzten Karte. Der Spieler mit den meisten
Karten gewinnt das Spiel.
Übrigens wird das Spiel schwieriger, wenn
ein Riese in der Mitte platziert wird.
[so]
Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein
Rezensionsexemplar! |
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PLUS:
wunderschönes Material
neuartige Spielidee
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
Handling muss geübt werden
leer |
PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Sarah-Ann:
Es war einmal ein Wald, der schillerte im Licht
der Sonne und die Tiere tanzen in deren
Strahlen. Dort ist das Zuhause der kleinen
Wutzel, die unter den Blättern ihre Verstecke
haben. Sie lebten dort glücklich und zufrieden,
bis auf einmal die riesigen Rumpelriesen
auftauchten. Das war ein Schreck für die Wutzel
und sie trauten sich nicht mehr aus ihren
Verstecken. Da kann man ja froh sein, dass zu
dieser Zeit die Magier in den Wald kamen und mit
einem Schlafzauber die Riesen schlafen legten.
Doch wo haben die Wutzel sich denn nun nur unter
den Blättern versteckt?

Ja, wenn aus Geschichten Spiele werden... und
aus den Spielen dann wieder Geschichten. Kinder
mögen Geschichten und mit einem guten Erzähler
kann in diesem Spiel die Geschichte sogar ein
bisschen wahr werden. Das Ziel ist es also, die
Wutzel vor Ablauf der Zeit zu finden, indem man
das Laub beiseite schiebt.

In den "verzauberten Rumpelriesen" finden sich
alle Aspekte eines wirklich außergewöhnlichen
Kinderspiels: Tolles Material, fantastische
Grafiken, und einen Mechanismus, der die Kleinen
(und Großen) anspricht. Wer hat nicht schon als
Kind im Laub Kastanien gesucht? Suchen, Finden
und Verstecken – altbekannte Erinnerungen werden
geweckt, Kinderaugen leuchten.

Aber das Spiel hat so seine Tücken. Es zielt auf
die Geduld der Kinder ab. Wer zu schnell oder
hektisch ist, dem fällt schnell ein Blatt
herunter oder ein Rumpelriese fällt um. Das kann
im Einzelspiel ärgerlich für einen sein, oder
aber im gemeinsamen Spiel schlecht für die
Gruppe. Sichen die Spieler hingegen zu langsam,
werden sie nichts finden.

Das Suchen mit den Stäben fordert die
Feinmotorik und Sorgfalt der Kinder heraus. "Wie
weit kann ich schieben?", "Achte ich auch auf
die andere Seite des Spielrandes, ob dort ein
Blatt fällt?", "Zeigt sich ein Wutzel?",
"Ist es der richtige?", "Habe ich den Gesuchten
vielleicht sogar schon vorher gesehen?",
"Und wo, bitte, war das?"...

Das kooperative Spiel basiert auf guter
Zusammenarbeit und Absprache. Diese bezieht sich
sowohl auf die bisher gesehenen Wutzel als auch
auf den rein mechanischen Aspekt. So kann es bei
fehlender Absprache gut passieren, dass ein
anderer Spieler ein Blatt nicht beachtet und
dies aus Versehen hinunterfallen lässt.
Harmoniert die Gruppe jedoch, werden viele
Wutzel gerettet. Das hebt die Laune enorm!

Das ungewöhnliche Spielprinzip begeistert die
Kinder. Das Spiel machte bisher in jeder
Testgruppe großen Spaß, allerdings unter der
Beachtung der Altersangaben. Das Zeitlimit ist
für kleinere Spieler anfangs sehr demotivierend,
daher sollte bei den ersten Spielrunden und auch
beim Spielen mit Jüngeren auf die Sanduhr
verzichtet werden. Der Frustfaktor wird damit
zumindest etwas verringert. Hier sind einfache
Geschichten-Such-Runden ohne Zwang eine gute
Idee. Für Ältere ist es ein schönes Spiel,
welches den Gemeinschaftssinn und die
Teamfähigkeit fördert. Hier heißt es auf jeden
Fall: Übung den Meister! Aber das ist wohl bei
allen Geschicklichkeitsspielen so.

Insgesamt sind "die verzauberten Rumpelriesen"
ein außergewöhnlich schönes Kinderspiel, bei dem
Klein und Groß ihre Freude haben.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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