Genre: Familie, Party, Glück
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: eggertspiele
..i.. Autoren: Inka und Markus Brand, Peter Eggert,
Philipp El Alaoui, Friedemann Friese, Michael Rieneck,
Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt,
Birgit Stolte Spieleranzahl: 3 bis 6 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Rummelplatz
Jubel,
Trubel, Heiterkeit 15 Jahre eggertspiele -
begonnen hat alles mit dem "Duhner Wettrennen"; zum Jubiläum
kreierte ein ganzer Autorenstab nun diese Spielesammlung.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält
eine Spielfigur, die er auf das Startfeld des Spielplans
stellt. Die Spieler absolvieren nun 4 der insgesamt 8
zur Verfügung stehenden Attraktionen des Jahrmarkts. Die
Platzierungen bei jedem der Minispiele entscheiden
darüber, wie viele Lospunkte ein Spieler gewinnt.
Die Spieler ziehen mit
ihren Spielfiguren von Attraktion zu Attraktion.
Hau den Lukas (Auffassungsgabe, Koordination):
Hier müssen die Spieler nacheinander jeweils Farbwürfel
nach der Vorgabe stapeln. Dabei gilt es zu beachten,
dass die Unterseite eines neuen Würfels stets die
gleiche Farbe haben muss, wie die Oberseite des zuvor
platzierten Würfels. Wer
innerhalb seiner Sanduhrzeit die meisten Würfel korrekt
aufeinanderstapelt, erhält 6 Lospunkte, der
Zweitplatzierte 5, usw.
Bei "Hau den
Lukas" müssen Farbwürfel gestapelt werden.
Die "Wahrsagerin" erteilt den jeweiligen
Spielnachbarn Prophezeiungen.
Die Wahrsagerin (Bluffen, Glück, Merkfähigkeit):
Jeder Spieler erhält 2 Karten mit Weissagungen (sowie
damit verbundenen Plus- oder Minuspunkten). Eine Karte
gibt er dann verdeckt an seinen linken Nachbarn und
nennt die Prophezeiung. Diese kann der tatsächlichen,
auf der Karte befindlichen Prophezeiung entsprechen,
sie kann aber auch, anhand der Übersichtskarte, frei
gewählt werden. Nimmt der Nachbar die Karte an,
überprüft er sie auf ihre Wahrheit und sagt dann laut,
ob die Voraussage des Spielers stimmte bzw. besser oder
schlechter war. Nimmt er die Karte nicht an, wird sie
den nächsten Spielern der Runde angeboten. Wer zum
Schluss die meisten Punkte sammeln konnte, erhält die
meisten Lospunkte.
Das Pferderennen (Glück):
Jeder Spieler belegt eine Rennbahn (bei mehr als 4
Spielern wird in Paaren gespielt) und würfelt nun mit 3
Würfeln gleichzeitig. Die Würfelergebnisse können
jederzeit zwischengebunkert werden, d.h. einzelne Würfel
können herausgelegt bzw. die anderen neu geworfen
werden.
Sobald alle 3 Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, darf
der Spieler sein "Pferd" (Spielstein) um so viele Felder
nach vorn rücken, wie es der Augenzahl entspricht. Wer
als Erster im Ziel ankommt, erhält erneut die meisten
Lospunkte.
Beim
Pferderennen ist schnelles Würfeln angesagt.
Der "Greifer"
fördert möglichst wertvolle Kristalle nach oben.
Der Greifer (Koordination):
Gespielt wird mit dem Sitznachbarn. Dieser hält sich den
Schachteldeckel vor die Augen und bildet einen Greifarm.
Der aktive Spieler muss den Nachbarn nun mit den
Kommandos "Mip", "Map", "Mop" und "Mup" über den
Schachtelboden lenken, welcher mit farbigen Kristallen
unterschiedlichen Wertes gefüllt wurde. Sobald sich der
Greifarm des Nachbarn über einem vermeintlich wertvollen
Kristall befindet, sagt der aktive Spieler "Klick" und
der Nachbar greift zu. Der Wert des Kristalls stellt die
Punkte für beide beteiligten Spieler dar. Wer die
wertvollsten Kristalle erbaggert hat, bekommt
dementsprechend die größte Anzahl an Lospunkten für
diese Runde.
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Der Autoscooter (Glück, etwas Taktik):
Jeder Spieler erhält einen verdeckten Stapel aus 8
Scooter-Plättchen mit der Aufschrift "Boom", in den er
ein zusätzliches Plättchen mit der Aufschrift "Tilt"
einsortiert. Die Stelle, an der das Tilt-Plättchen
platziert wird, ist dabei dem Spieler überlassen.
Zusätzlich bekommt jeder Spieler zufällig gezogene
Fahrerkarten auf die Hand. Gespielt wird nun über mehrere
Stichrunden, in denen jeder Spieler je eine Karte offen
auslegt. Wer die jeweils höchste Karte ausgespielt hat,
wird "angerempelt" und muss das oberste Scooter-Plättchen seines Stapels aufdecken. Bei einer
"5" unter den ausgespielten Karten müssen gleich 2 Scooter-Plättchen auf einmal aufgedeckt werden!
Beim "Autoscooter" wird nach Stichspiel-Regeln gespielt.
Sobald
ein Spieler sein "Tilt"-Plättchen (rechts) aufdeckt,
endet die Fahrt.
Bei "Boom" geht die Fahrt weiter, bei "Tilt"
endet sie. Alle anderen Spieler zählen nun die Plättchen
unter dem noch vorhandenen "Tilt" im
eigenen Stapel. Wer die meisten Plättchen retten
konnte, erhält die meisten Lospunkte - d.h. je
weiter oben das Tilt-Plättchen im Stapel liegt, umso
mehr Punkte kann ein Spieler machen. Allerdings
ist dann die Gefahr entsprechend größer,
vorzeitig auszuscheiden!
Team
Spielen
bringt Action!
Foto
Die Schiffschaukel (Glück, etwas Taktik):
Reihum platzieren die Spieler ihre Spielfigur in
einer leeren Sitzreihe der Schiffschaukel. Die
Nummer der Sitzreihe gibt an, wie viele Punkte
der Spieler auf dem Zählstern markiert, und
wie viele Würfel er danach werfen muss. Bei der
Sitzreihe "4" gibt es demnach 4 Spaßpunkte, aber
auch 4 Würfel, die geworfen werden müssen. Jeder Würfel, der dann eine
"1" zeigt, führt zu einem Verlust einer der 10
Ausdauerpunkte, die jeder Spieler in Form von
Kristallen besitzt.
Einen neuen Ausdauerpunkt hinzu bekommt
der Spieler, der seine Figur in Sitzreihe "0"
stellt.
Wurden alle Sitzreihen ausgewertet, versetzen
die Spieler ihre Spielfiguren nun in neue, leere
Reihen. Dies wiederholt sich, bis entweder ein
Spieler auf dem Zählstern überrundet wurde, oder
aber ein Spieler seinen letzten Ausdauerpunkt
verloren hat. Wer dann am weitesten auf dem
Zählstern vorn steht, erhält die meisten
Lospunkte.
Auf der
Schiffschaukel besetzen die Spieler leere Sitzreihen.
Die Geisterbahn beherbergt so manchen Angstmacher.
Die Geisterbahn (Auffassungsgabe, Party):
Jeder Spieler zieht 2 "Angstauslöser", die nur
er kennt. Dann werden nacheinander die
15 Geisterbahnkarten aufeinander in die Tischmitte
gelegt. Bei jeder neu aufgedeckten
Karte kontrollieren die Spieler, ob sie darauf
ihren Angstauslöser entdecken. Tun sie dies,
müssen sie einen Angstschrei ausstoßen! Anhand
der Schreie muss jeder Spieler kombinieren, wer
vor welcher Sache Angst haben könnte. Nach der
15. Karte ordnen die Spieler ihren Gegner dann
Tipp-Plättchen zu. Wer die meisten
Übereinstimmungen erzielen konnte, erhält die
meisten Lospunkte.
Die
Achterbahnfahrt sollte man sich genau einprägen.
Waaaah!
Die Spieler müssen die Fahrt der Bahn aus dem
Gedächtnis simulieren.
Die Achterbahn (Merkfähigkeit, Party):
Hier spielen je 2 Spieler zusammen und haken sich
ein. Innerhalb von 30 Sekunden merken sie sich
nun die Reihenfolge des
Achterbahnkarten-Stapels, welcher die Bewegungen
der Bahn vorgibt. Danach absolvieren sie die
Fahrt, Karte für Karte, aus dem Gedächtnis! Die
richtigen Bewegungen setzen sie dabei
schauspielerisch um, d.h. bei einer Karte "Nach
oben" lassen sich sich nach hinten fall, bei
"Nach rechts" entsprechend nach rechts, bei
"Nach unten", begleitet von einem
Schrei, nach vorn, etc. Zwischen den einzelnen
Bewegungen muss stets 3 mal "Ratter, Ratter,
Ratter" gesagt werden, ansonsten endet die Fahrt
vorzeitig. Die Spieler, die die meisten
Bewegungen ohne Fehler aneinanderreihen konnten,
erhalten die meisten Lospunkte.
Zum Schluss geht es zur Losbude. Wer die meisten Punkte
gemacht hat,...
... hat
auch die meisten Chancen, den Hauptgewinn zu ziehen.
Die Losbude - das Finale (Glück):
Nun wird die Skala der Lospunkte betrachtet. Wer
die wenigsten Lospunkte gesammelt hat, erhält
dann die Loskarte mit den wenigsten Losfeldern, der
Spieler mit den meisten Lospunkten
dementsprechend die Karte mit den meisten
Losfeldern. Reihum ziehen die Spieler nun Lose
(Kristalle) aus dem schwarzen Stoffbeutel.
Wer
einen weißen Kristall zieht, zieht eine Niete
und legt sie auf ein freies Feld der eigenen
Loskarte. Ist die Loskarte vorzeitig mit Nieten
gefüllt, scheidet dieser Spieler aus. Es
gewinnt, wer als Erster den lilafarbenen
Kristall aus dem Beutel zieht, bevor seine
Loskarte komplett mit Nieten belegt wurde.[ih]
Vielen Dank an eggertspiele für ein
Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
familiengerechte Mini-
spielesammlung
unkomplizierter Ablauf
zum Teil witzige Ideen
ENDE
MINUS:
MINUS:
wenig
anspruchsvoll
nicht abendfüllend
sehr glücksabhängig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Kennen Sie das? Es ist Weihnachten, die
Bescherung ist vorbei, alle Weihnachtslieder
sind gesungen, und plötzlich gehen einem die
Gesprächsthemen aus - Zeit für ein Spiel! Doch
was bringt man am fortgeschrittenen Abend auf
den Tisch, um Erwachsene und Kinder gleichzeitig
zu beschäftigen, die Wenig- oder "Sonst gar
nicht"-Spieler aber keinesfalls mit zu viel
Strategie zu überfordern? "Rummelplatz" wäre da
ein möglicher Kandidat.
Wer
den Namen "eggertspiele" hört, wird vermutlich
zunächst an eines der durchaus anspruchsvolleren
Spiele wie "Cuba", "Im Schutze der Burg" oder
zuletzt "Grand Cru" denken, mit denen sich der Hamburger
Verlag in der letzten Zeit einen Namen in
Spielerkreisen gemacht hat. Zum 15-jährigen
Jubiläum verlässt man dieses Terrain und begibt
sich - zur Feier des Tages - auf den Jahrmarkt
bzw. auf den "Dom", wie der Hamburger sagt.
"Rummelplatz" ist eine Ansammlung von 8
thematisch motivierten Minispielen, welche
allesamt aus den Federn verschiedener Spieleautoren stammen, die für das eggert'sche
Jubiläumsspiel auf ihr Honorar verzichtet und
dieses stattdessen, zusammen mit einer Zugabe
des Verlages, der Kindernothilfe gespendet haben.
Die Spielchen schwanken in ihrer Qualität. Sie
sind einzuordnen in die Kategorie
"simpel-seicht" (Pferderennen, Hau den Lukas),
"in Ansätzen taktisch" (Autoscooter,
Schiffschaukel) bis "spaßig-albern" (Greifer,
Geister- und Achterbahn). Abendfüllend ist dabei
definitiv keine der Aufgaben; zudem ist der
Glücksfaktor sehr hoch, gerade in der Endphase
des Spiels. Wirklich planen lässt sich
also nichts, denn der Sieger wird schlussendlich
ausgelost!
"Rummelplatz" spricht somit keine
Strategiespieler an; das Spiel richtet sich
eindeutig an Familien, wobei gerade Kinder bzw.
Wenigspieler den meisten Spaß an dieser
Aufeinanderfolge von Einzelstationen haben; für
reine Erwachsenengruppen sind die Spiele
eher zu leicht (und vielleicht manchmal auch
etwas zu albern). In der Spielanleitung
spricht man von einem "Geselligkeitsspiel".
Diese Bezeichnung ist sehr treffend gewählt.
Familienrunden, denen das witzige, erheblich
umfangreicher ausgestattete "Schlag den Raab"
noch zu anstrengend, aber deren Kinder bereits
aus dem Alter von z.B. "Der kleine Ritter Trenk"
(Links siehe unten) herausgewachsen sind,
erhalten mit "Rummelplatz" eine insgesamt zwar
nicht übermäßig ausgefallene, aber dennoch ganz
sympathische Spielesammlung für Zwischendurch.
Für einen längeren Langzeitspielreiz hätte ich
mir in etwa die doppelte Anzahl an
Kirmes-Attraktionen gewünscht - aber vielleicht
gibt's ja Nachschub beim nächsten
eggert-Geburtstag?! (>
Video)
*
Kultfaktor-Wertung für die Zielgruppe (Familien
mit Kindern, Wenig- bis Gelegenheitsspieler)
schwankt je nach Auswahl der Mini-Spiele.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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