Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Lookout Games
..i.. Autor: Carl Chudyk Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Ruhm für Rom
Der Kaiser
geigte und Rom ist verbrannt
Wohlhabende und einflussreiche
Patrizier wie ihr müssen die
ewige Stadt nun aus der Asche
bergen und neu aufbauen, um
dabei noch reicher zu werden.
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er
seinen Einfluss festhalten, seine Baumaterialien
lagern, seine Klienten überblicken und sein
unterschlagenes Vermögen verstecken kann. Es
gibt prinzipiell nur drei verschiedene
Kartentypen: Senatoren, Bauplätze und
Auftragskarten. Innovativ hierbei ist die
Tatsache, dass die Auftragskarten gleichzeitig
Klienten, Gebäude und Baumaterial darstellen,
sodass „Ruhm für Rom“ trotz seines geringen
Materialumfangs ein kompaktes und komplexes
Spiel ist.
Ein Spielertableau
Verschiedene Spielkarten
Zu
Beginn des Spieles werden von jeder Sorte
Bauplatzkarten (Schutt, Holz, Zement, Ziegel,
Marmor und Stein) so viele Karten offen auf den
Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen, der Rest
wird als verdeckter Stapel neben die offenen
Bauplatzkarten gelegt und erst benutzt, wenn
hierfür zwei Baumeister oder Handwerkeraktionen
benutzt werden (dazu sogleich).
Jeder Spieler erhält vier Auftragskarten vom
verdeckten Nachziehstapel auf die Hand, zudem
einen Senator vom Senatorstapel (offen). Dann
ziehen alle Spieler eine Karte vom
Nachziehstapel und vergleichen deren Stellung im
Alphabet. Die alphabetisch erste Karte
bezeichnet dann den Startspieler, sodann legen
alle Spieler die gezogene Karte in die Mitte des
Tisches als "Umschlagplatz". Die „Rom-verlangt“-Karte
wird in die Tischmitte gelegt.
Ablauf eines Spielzuges:
Der Spieler mit dem Startspielerstein, der nach
jedem Zug im Uhrzeigersinn weitergegeben wird,
hat die Wahl.
Er kann entweder (1) "nachdenken", was bedeutet, dass er
entweder einen Senator nehmen darf (sofern
verfügbar), vom Nachziehstapel so lange Karten
zieht, bis er bei fünf Karten ist
(Handkartenlimit) oder genau eine Karte zieht,
wenn er bereits über fünf oder mehr Karten
verfügt; dann endet sein Zug.
(2)
"eine Rolle anführen", was bedeutet, dass er
eine Auftragskarte aus seiner Hand sichtbar vor
sich hinlegt. Dann passiert Folgendes: Der
Startspieler (Anführer) darf genau so viele
Aktionen des Auftragskartentyps vor ihm
ausführen, wie er Klienten und vor sich liegende
offene Karten (also die gerade gespielte)
besitzt. Jetzt dürfen alle Spieler reihum
entscheiden, ob sie der Rolle folgen wollen
(dann müssen sie auch eine entsprechende Karte
ausspielen und dürfen dann wie der Anführer
Aktionen durchführen) oder nachdenken wollen, in
welchem Fall sie aber trotzdem so viele Aktionen
der entsprechenden Sorte ausführen dürfen, wie
sie Klienten des verlangten Typs besitzen.
Senatoren repräsentieren jede mögliche Rolle,
sie sind also die "Joker". Hat ein Spieler weder
den verlangten Rollentyp noch einen Senatoren
und will er dennoch der Rolle folgen, darf er
zwei identische Rollenkarten abwerfen, um
trotzdem folgen zu dürfen (sog. Bittgesuch).
Alle gespielten und abgeworfenen Karten kommen
am Ende der Runde in den Umschlagplatz.
Einfluss: Gebäude und das Spielertableau
selbst bringen Einfluss (gekennzeichnet mit
Goldmünzen), der für einige Spielmechanismen und
die Siegpunktendwertung von Bedeutung ist. Die
Menge an Einfluss eines Spielers begrenzt die
Anzahl der Klienten, die er unterhalten kann,
sowie die Anzahl an beiseite geschafften
Baumaterialkarten, die in seine Privatschatulle
passen. Am Ende zählt jede Goldmünze (= jeder
Einflusspunkt) einen Siegpunkt.
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Die unterschiedlichen Rollen:
- Der Patron wirbt Klienten an. Der die
Rolle anführende Spieler und alle, die ihr
folgen, nehmen aus dem Umschlagplatz so viele
Klienten, wie sie Patronaktionen haben, und
legen sie, ihr Limit beachtend, links an den
Rand ihres Spielertableaus. Dabei kann es
passieren, dass die letzten Spieler in dieser
Runde keine Karten mehr bekommen, weil der
Umschlagplatz leer ist. Klienten geben
zusätzliche Aktionen, wenn eine Rolle angeführt
oder wenn einer Rolle gefolgt wird.
- Der Arbeiter besorgt Baumaterial aus
dem Umschlagplatz, das man dann unten unter sein
Tableau schieben kann (mit Baumaterial errichtet
man Gebäude).
-
Der Baumeister erlaubt die Errichtung von
Gebäuden. Hierzu muss man als Aktion einen
innerstädtischen Bauplatz (oder, wie oben
beschrieben, einen außerstädtischen) nehmen und
das Gebäude, das man errichten möchte, darauf
vor sich ablegen; dabei müssen Gebäudetyp und
Bauplatz miteinander korrespondieren. Weitere
Baumeisteraktionen können dafür genutzt werden,
Baumaterial aus der Hand zum Bau eines Gebäudes
zu verwenden: Dazu legt man die entsprechende
Karte unter den Bauplatz, sodass nur der
Materialtyp unten hervorschaut. Wichtig: Jeder
Spieler kann jedes Gebäude nur einmal errichten.
Ein fertig gestelltes Gebäude erhöht den
Einfluss und stellt dem Spieler seine
Sonderfunktionen zur Verfügung.
-
Der Handwerker funktioniert wie der
Baumeister, nur dass das Baumaterial aus dem
Umschlagplatz anstatt aus der Spielerhand kommt.
-
Mit dem Legionär kann man eine
"Baumaterialsteuer" erheben. Man nimmt dafür
seine Handkarten und bildet daraus einen Stapel,
wobei die oberste Karte verdeckt ist. Dann lässt
man eine Karte, die das zu verlangende
Baumaterial repräsentiert, unten unter der
verdeckten Karte hervorschauen und verkündet,
den Stapel auf die "Rom-verlangt"-Karte in der
Tischmitte legend: "Rom verlangt …
(Baumaterialtyp)." Man muss also selbst
mindestens eine entsprechende Baumaterialkarte
besitzen, um Baumaterial eines bestimmten Typs
zu verlangen. Man darf dann eine solche Karte
aus dem Umschlagplatz an sich nehmen und man
bekommt von seinem linken und rechten Nachbarn
aus deren Kartenhand ebenfalls eine Karte der
verlangten Sorte (sofern vorhanden). Haben sie
keine, rufen sie "Ruhm für Rom" und der
verlangende Spieler erhält nichts von ihnen.
Alle so erhaltenen Karten wandern ins
Materiallager.
-
Der Kaufmann erlaubt den Transfer von
Materialkarten aus dem Materiallager in die
Privatschatulle (Unterschlagung). Die
unterschlagenen Karten zählen am Ende des Spiels
wie Einflusspunkte ihres entsprechenden Wertes.
Die "Rom verlangt"-Karte
Bauplätze
Spielende:
Das Spiel endet, wenn der Auftragsstapel leer
ist, der letzte Bauplatz genommen wurde, die
Katakomben fertig gestellt wurden, ein Forum
fertig gestellt wurde und der Spieler
gleichzeitig einen Klienten jeder Sorte und ein
Baumaterial jede Sorte in seinem Materiallager
besitzt. Das Spiel endet dann immer sofort, es
werden keine Runden zu Ende gespielt!
Abrechnung:
Jeder Punkt Einfluss zählt einen Siegpunkt, jede
Karte in der Privatschatulle zählt ihren Wert.
Für jeden Materialtypen wird ermittelt, wer
allein die meisten dieser Karten beiseite
geschafft hat; derjenige erhält dann dafür einen
Kaufmannsbonus von drei Siegpunkten. Einige
Gebäude bringen ebenfalls Siegpunkte. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegpunkten; bei
einem Unentschieden gewinnt derjenige mit den
meisten Restkarten auf der Hand.
[lj]
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für
ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
komplexes Strategie-Kartenspiel
mit viele Spielmechanismen
in kompakter Form
ENDE
MINUS:
MINUS:
kein
leichter Spieleinstieg
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
"Ruhm für Rom" besticht zunächst durch
sein kompaktes Auftreten in einer kleinen
Schachtel. Die Karten sind schön illustriert und
von ganz guter Qualität; das beste am Material
ist aber die Unterbringung sehr vieler
verschiedener Spielmechanismen auf einer
einzelnen Auftragskarte.
Das Spiel ist, gemessen an seinem 198
Spielkarten umfassenden Gesamtvolumen, enorm
komplex und mindestens so anspruchsvoll wie
gängige Strategie-Brettspiele. Durch die
verschiedenen Gebäudefunktionen gewinnt das
Spiel noch an Komplexität und erlaubt sogar das
Bauen von Gebäudekombinationen, um ihre
Mechanismen maximal zu nutzen. Dieses Spiel ist
ideal für Jäger des kompakten Spiels mit viel
Komplexität und Abwechslung. Wenn ich könnte
(und alle es wollten), würde ich dieses Spiel an
jedem Spieleabend hervorholen — Ruhm für Rom!
Nun muss ich sagen: Ich als alter Rom-Freak
würde dem Spiel glatt zehn Punkte geben,
fairerweise nehme ich aber diese meine
Begeisterung für untergegangene Völker der
Antike aus der Wertung heraus und komme so zu
einem viel verhalteneren „Kauft es euch sofort!“
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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