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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Carl Chudyk
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Ruhm für Rom
 
Der Kaiser geigte und Rom ist verbrannt
Wohlhabende und einflussreiche Patrizier wie ihr müssen die ewige Stadt nun aus der Asche bergen und neu aufbauen, um dabei noch reicher zu werden.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem er seinen Einfluss festhalten, seine Baumaterialien lagern, seine Klienten überblicken und sein unterschlagenes Vermögen verstecken kann. Es gibt prinzipiell nur drei verschiedene Kartentypen: Senatoren, Bauplätze und Auftragskarten. Innovativ hierbei ist die Tatsache, dass die Auftragskarten gleichzeitig Klienten, Gebäude und Baumaterial darstellen, sodass „Ruhm für Rom“ trotz seines geringen Materialumfangs ein kompaktes und komplexes Spiel ist.


Ein Spielertableau
   
Verschiedene Spielkarten
   

Zu Beginn des Spieles werden von jeder Sorte Bauplatzkarten (Schutt, Holz, Zement, Ziegel, Marmor und Stein) so viele Karten offen auf den Tisch gelegt, wie Spieler teilnehmen, der Rest wird als verdeckter Stapel neben die offenen Bauplatzkarten gelegt und erst benutzt, wenn hierfür zwei Baumeister oder Handwerkeraktionen benutzt werden (dazu sogleich).

Jeder Spieler erhält vier Auftragskarten vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand, zudem einen Senator vom Senatorstapel (offen). Dann ziehen alle Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und vergleichen deren Stellung im Alphabet. Die alphabetisch erste Karte bezeichnet dann den Startspieler, sodann legen alle Spieler die gezogene Karte in die Mitte des Tisches als "Umschlagplatz". Die „Rom-verlangt“-Karte wird in die Tischmitte gelegt.

Ablauf eines Spielzuges:
Der Spieler mit dem Startspielerstein, der nach jedem Zug im Uhrzeigersinn weitergegeben wird, hat die Wahl.

Er kann entweder
(1) "nachdenken", was bedeutet, dass er entweder einen Senator nehmen darf (sofern verfügbar), vom Nachziehstapel so lange Karten zieht, bis er bei fünf Karten ist (Handkartenlimit) oder genau eine Karte zieht, wenn er bereits über fünf oder mehr Karten verfügt; dann endet sein Zug.

(2) "eine Rolle anführen", was bedeutet, dass er eine Auftragskarte aus seiner Hand sichtbar vor sich hinlegt. Dann passiert Folgendes: Der Startspieler (Anführer) darf genau so viele Aktionen des Auftragskartentyps vor ihm ausführen, wie er Klienten und vor sich liegende offene Karten (also die gerade gespielte) besitzt. Jetzt dürfen alle Spieler reihum entscheiden, ob sie der Rolle folgen wollen (dann müssen sie auch eine entsprechende Karte ausspielen und dürfen dann wie der Anführer Aktionen durchführen) oder nachdenken wollen, in welchem Fall sie aber trotzdem so viele Aktionen der entsprechenden Sorte ausführen dürfen, wie sie Klienten des verlangten Typs besitzen.

Senatoren repräsentieren jede mögliche Rolle, sie sind also die "Joker". Hat ein Spieler weder den verlangten Rollentyp noch einen Senatoren und will er dennoch der Rolle folgen, darf er zwei identische Rollenkarten abwerfen, um trotzdem folgen zu dürfen (sog. Bittgesuch). Alle gespielten und abgeworfenen Karten kommen am Ende der Runde in den Umschlagplatz.

Einfluss: Gebäude und das Spielertableau selbst bringen Einfluss (gekennzeichnet mit Goldmünzen), der für einige Spielmechanismen und die Siegpunktendwertung von Bedeutung ist. Die Menge an Einfluss eines Spielers begrenzt die Anzahl der Klienten, die er unterhalten kann, sowie die Anzahl an beiseite geschafften Baumaterialkarten, die in seine Privatschatulle passen. Am Ende zählt jede Goldmünze (= jeder Einflusspunkt) einen Siegpunkt.

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Die unterschiedlichen Rollen:
- Der Patron wirbt Klienten an. Der die Rolle anführende Spieler und alle, die ihr folgen, nehmen aus dem Umschlagplatz so viele Klienten, wie sie Patronaktionen haben, und legen sie, ihr Limit beachtend, links an den Rand ihres Spielertableaus. Dabei kann es passieren, dass die letzten Spieler in dieser Runde keine Karten mehr bekommen, weil der Umschlagplatz leer ist. Klienten geben zusätzliche Aktionen, wenn eine Rolle angeführt oder wenn einer Rolle gefolgt wird.

- Der Arbeiter besorgt Baumaterial aus dem Umschlagplatz, das man dann unten unter sein Tableau schieben kann (mit Baumaterial errichtet man Gebäude).

- Der Baumeister erlaubt die Errichtung von Gebäuden. Hierzu muss man als Aktion einen innerstädtischen Bauplatz (oder, wie oben beschrieben, einen außerstädtischen) nehmen und das Gebäude, das man errichten möchte, darauf vor sich ablegen; dabei müssen Gebäudetyp und Bauplatz miteinander korrespondieren. Weitere Baumeisteraktionen können dafür genutzt werden, Baumaterial aus der Hand zum Bau eines Gebäudes zu verwenden: Dazu legt man die entsprechende Karte unter den Bauplatz, sodass nur der Materialtyp unten hervorschaut. Wichtig: Jeder Spieler kann jedes Gebäude nur einmal errichten. Ein fertig gestelltes Gebäude erhöht den Einfluss und stellt dem Spieler seine Sonderfunktionen zur Verfügung.

- Der Handwerker funktioniert wie der Baumeister, nur dass das Baumaterial aus dem Umschlagplatz anstatt aus der Spielerhand kommt.

- Mit dem Legionär kann man eine "Baumaterialsteuer" erheben. Man nimmt dafür seine Handkarten und bildet daraus einen Stapel, wobei die oberste Karte verdeckt ist. Dann lässt man eine Karte, die das zu verlangende Baumaterial repräsentiert, unten unter der verdeckten Karte hervorschauen und verkündet, den Stapel auf die "Rom-verlangt"-Karte in der Tischmitte legend: "Rom verlangt … (Baumaterialtyp)." Man muss also selbst mindestens eine entsprechende Baumaterialkarte besitzen, um Baumaterial eines bestimmten Typs zu verlangen. Man darf dann eine solche Karte aus dem Umschlagplatz an sich nehmen und man bekommt von seinem linken und rechten Nachbarn aus deren Kartenhand ebenfalls eine Karte der verlangten Sorte (sofern vorhanden). Haben sie keine, rufen sie "Ruhm für Rom" und der verlangende Spieler erhält nichts von ihnen. Alle so erhaltenen Karten wandern ins Materiallager.

- Der Kaufmann erlaubt den Transfer von Materialkarten aus dem Materiallager in die Privatschatulle (Unterschlagung). Die unterschlagenen Karten zählen am Ende des Spiels wie Einflusspunkte ihres entsprechenden Wertes.


Die "Rom verlangt"-Karte
   
Bauplätze
   

Spielende: Das Spiel endet, wenn der Auftragsstapel leer ist, der letzte Bauplatz genommen wurde, die Katakomben fertig gestellt wurden, ein Forum fertig gestellt wurde und der Spieler gleichzeitig einen Klienten jeder Sorte und ein Baumaterial jede Sorte in seinem Materiallager besitzt. Das Spiel endet dann immer sofort, es werden keine Runden zu Ende gespielt!

Abrechnung: Jeder Punkt Einfluss zählt einen Siegpunkt, jede Karte in der Privatschatulle zählt ihren Wert. Für jeden Materialtypen wird ermittelt, wer allein die meisten dieser Karten beiseite geschafft hat; derjenige erhält dann dafür einen Kaufmannsbonus von drei Siegpunkten. Einige Gebäude bringen ebenfalls Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten; bei einem Unentschieden gewinnt derjenige mit den meisten Restkarten auf der Hand. [lj]

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

 

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  PLUS:
PLUS:
komplexes Strategie-Kartenspiel
   mit viele Spielmechanismen
   in kompakter Form
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kein leichter Spieleinstieg
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis: "Ruhm für Rom" besticht zunächst durch sein kompaktes Auftreten in einer kleinen Schachtel. Die Karten sind schön illustriert und von ganz guter Qualität; das beste am Material ist aber die Unterbringung sehr vieler verschiedener Spielmechanismen auf einer einzelnen Auftragskarte.

Das Spiel ist, gemessen an seinem 198 Spielkarten umfassenden Gesamtvolumen, enorm komplex und mindestens so anspruchsvoll wie gängige Strategie-Brettspiele. Durch die verschiedenen Gebäudefunktionen gewinnt das Spiel noch an Komplexität und erlaubt sogar das Bauen von Gebäudekombinationen, um ihre Mechanismen maximal zu nutzen. Dieses Spiel ist ideal für Jäger des kompakten Spiels mit viel Komplexität und Abwechslung. Wenn ich könnte (und alle es wollten), würde ich dieses Spiel an jedem Spieleabend hervorholen — Ruhm für Rom!

Nun muss ich sagen: Ich als alter Rom-Freak würde dem Spiel glatt zehn Punkte geben, fairerweise nehme ich aber diese meine Begeisterung für untergegangene Völker der Antike aus der Wertung heraus und komme so zu einem viel verhalteneren „Kauft es euch sofort!“

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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