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Genre: Expertenspiele/ Fantasy / Science-fiction / Cosim / Rollenspiel
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Cool Mini or Not / Guillotine Games / Asmodee  ..i..
Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien,
Nicolas Raoult
Spieleranzahl: 1 bis 12
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.
(je nach Szenario)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Zombicide Season 3:
Rue Morgue
...
Weight Watchers in Zombiehausen
O.K., nachdem ich seit Jahr und Tag als Fachmann fürs Zombieske verschrien bin, habe ich jetzt doch mal einen Ableger der Mutter aller Zombiespiele (die Großmutter dürfte die Zombies!!!-Serie sein) auf dem Schreibtisch und zwar in seiner nunmehr dritten Inkarnation.
 

Zombicide ist ja nun beliebt wie Weihnachten und Nutella auf einmal. Nicht umsonst war dies Spiel mit über 2,8 Mio. Dollar das erfolgreichste Kickstarter-Projekt im Brettspielbereich, bis es von Conan dem Barbaren abgelöst wurde. Was nicht wundert, hat es nach dem Gefängnis aus Season 2 als Thema doch endlich das allüberall beliebteste (von schon immer und überhaupt) gewählt: Das Krankenhaus. Und das passendste auch: Von Professor Brinkmann bis Dr. Stefan Frank, von Schwester Stefanie bis Chefarzt Dr. Holl: Zombies allüberall! Aber ist die Liebe der Fans berechtigt, und kann man hier in Chirurgenmanier herrlichst in Fäulnis und Verwesung wühlen, oder ist es doch nur eine mit Silikon und Botox aufgespritzte Schönheit, deren innere Werte sich eher als die eines verrottenden Kadavers herausstellen? Fragen über Fragen zu "Zombicide Season 3 - Rue Morgue".

 
Darum geht's:
In Zombicide Season 3 geht es, wie auch in den ersten zwei Seasons, darum, mit einem Trupp Überlebender in der Zombicalypse vom Szenario vorgegebene Missionsziele zu erfüllen und dabei Horden über Horden gehirnlechzender Zombies, die in Season 3 noch zäher und vor allem ausgehungerter (weswegen sie auch "Dürre" heißen) sind als bislang, auszuschalten oder zumindest zu überleben.

 
So funktioniert's:
Die Regeln sind im Wesentlichen die gleichen, wie in den vorherigen Teilen, deshalb hier nur eine wirklich kurze Zusammenfassung: Zunächst nimmt sich jeder Spieler einen oder (je nach Spieleranzahl) mehrere Überlebende. Hier hat man sich bei CMON wieder wirklich Mühe gegeben, vom "Mann aus den Bergen"- Lookalike Bear, über das Emo-Girl Maddie und dem sexy Cowgirl Jane bis zur Heldin der Arbeit Loise findet sich unter den insgesamt zwölf Charakteren für jeden Geschmack der richtige Survivor.



Für den oder die gewählten Überlebenden gibt es dann noch die Charakterkarte, auf der mittels eines Schiebers die Zahl der von diesem umgelegten Zombies aka Erfahrungspunkte vermerkt werden kann. Je nachdem wie hoch der "Zombiecount" ist, bekommt der Charakter Spezialfähigkeiten hinzu, wie zum Beispiel zusätzliche Aktionen oder besondere Kampffertigkeiten. Weiter finden sich auf der Karte noch Slots für verwendbare und mitgeführte Gegenstände.


 
Nachdem man dann den Spielplan entsprechend einer der mitgelieferten Missionen ausgelegt hat, geht es auch schon los:

Das Spiel selbst läuft dann jeweils in Runden zu je zwei Phasen ab: Der Survivorphase und – natürlich – der Zombiephase.

In der Survivorphase kann jeder Spieler seinen Überlebenden drei Aktionen ausführen lassen. Am Wichtigsten sind dabei die Bewegung, das Suchen und der Kampf.

Bewegung ist relativ einfach: Jeder Charakter kann sich pro Aktion von einer Zone in die nächste bewegen, sofern es zu dieser einen offenen Durchgang gibt. Ist zwischen zwei Zonen eine geschlossene Tür, muss diese zunächst mit einer Aktion geöffnet werden (was je nach verwendetem Hilfsmittel jedoch Lärm erzeugt, was wiederum Zombies anlocken kann). Diagonale Bewegungen sind nicht zulässig.


 
Eine Neuerung in Season 3 ist, dass man nun in einigen Missionen einen Hubschrauber fliegen darf (sofern der Überlebende es kann). Bis zu vier Überlebende können eine Aktion nutzen, um in den Heli einzusteigen, der Pilot unter ihnen kann dann mit jeder weiteren Aktion ein oder zwei Zonen weit fliegen, wobei er Mauern, Zäune, Gebäude und vor allem Zombies ignoriert. Gelandet werden kann allerdings nur auf dem Heli-Landeplatz oder dem Brachland, unterwegs aussteigen können aber zumindest die Überlebenden, welche die Fähigkeit "Schnelles Abseilen" haben.

Suchen ist eine weitere wichtige Aktion, weil die Charaktere ihre Mission nur sehr spartanisch ausgerüstet beginnen, was das Finden von besseren Waffen im Angesicht der anbrandenden Zombies zur absoluten Notwendigkeit macht. Zum Suchen wird eine Karte des Suchstapels aufgedeckt und – sofern dort noch Platz ist, ansonsten muss man sich von Altlasten trennen – der gefundene Gegenstand ins Inventar auf die Charakterkarte gewuchtet. Aber Obacht: Manchmal steckt unter dem Bett, unter dem man eine Kalaschnikov vermutete (immerhin hatte man die vor der Zombiecalypse auch immer dort aufbewahrt) doch nur ein hungriges Stück Gammelfleisch und will einem ans "Gehürrrrn!!!".
 

 
Handelt es sich bei dem Gefundenen um Waffen, findet sich darauf, ob man mit ihnen Türen aufkriegt (und ob man dabei Lärm macht), sowie die Kampfwerte und der Lärmpegel des Zombievernichtungsutensils.

Missionsziele muss man allerdings in der Regel nicht suchen. Ihr Fundort ist auf dem Spielplan markiert, sodass sie einfach nur aufgenommen werden müssen (wobei man manchmal allerdings nicht weiß, an welcher dieser Stellen sich das Gesuchte versteckt).


 
Der Kampf ist ebenfalls recht übersichtlich gestaltet: Ein Zombie kann bekämpft werden, wenn er sich in Sichtlinie und in Reichweite der gewählten Waffe befindet. Die Reichweite ist ebenso auf der Waffenkarte angegeben wie die Zahl der Angriffswürfel, der Würfelwert, ab dem der Zombie getroffen wird, sowie den Schaden, der beim Zombie angerichtet wird, das heißt eigentlich, welche Art von Zombies damit von der Last ihres Daseins erlöst werden können. Aufsummieren von Schaden gibt es nämlich nicht, womit zwar einerseits ein Hantieren mit Schadensmarkern entfällt, jedoch kann man beispielsweise auf einen Fettbrocken (interessanter Weise heißen die in der Season 3-Erweiterung "Dürre Fettbrocken", was irgendwie eine putzige Kombination ist… man hätte sie vielleicht auch direkt "Vollschlanke" nennen können) mit einer MP5 so lange schießen, wie man möchte, fressen wird er einen trotzdem, weil die Kugeln ergebnislos im Schwabbel verschwinden. Wohl also dem, der für den richtigen Zombie die richtige Waffe bereit hält. Zombies gibt es bei Rue Morgue nämlich in fünf Sorten:

- Der gemeine "Dürre Schlurfer" ist der Normalo innerhalb der Zombie-Community. Eher lahm (das heißt er hat nur eine Aktion pro Runde, kann also entweder nur angreifen oder eine Zone weiter wanken) und auch etwas schwächlich auf der Brust, kann er doch wirklich mit jeder Waffe umgelegt werden.

- Der Vollschlanke (aka "Dürre Fettbrocken") ist aufgrund seiner adonishaften Physis naturgemäß etwas widerstandfähiger und kann daher nur von Waffen ausgeschaltet werden, die mindestens einen Schaden von zwei Punkten machen. Da Pummelchen nebenher auch immer recht gesellig und natürliche Führungspersönlichkeiten sind, erscheint der Fettbrocken auch immer mit zwei Normalos im Schlepptau.

- Der "Dürre Läufer" ist ein Normalo im Fitnesswahn, er kann also genauso wenig ab wie der Schlurfer, ist aber fixer und hat daher zwei Aktionen pro Runde.

- Der Cheffe vom Zombiehaufen ist das Mordstrum, oder Prof. Brinkmann, wie wir ihn an dieser Stelle themengerecht (Krankenhaus, wir erinnern uns) nennen wollen. Der hat ein dermaßen einnehmendes Wesen, dass er am Ende seiner Aktivierung automatisch alle Überlebenden aus den benachbarten Zonen grapscht und in seine Zone zieht. Außerdem ist er so gut wie unverwundbar, kann er doch nur mit einem Molotow-Cocktail vernichtet werden, welches gleichzeitig alles, was in einer Zone kreucht und fleucht, wegbrutzelt.



- Die eigentliche Neuerung von Season 3 im Bereich der Zombies ist der Kriecher. Kriecher sind "Dürre"-Zombies, die zu viel Ehrgeiz haben. Würfelt man (bei einem Angriff auf irgendeinen Zombie aus Season 3) neben einem oder mehreren Treffern auch eine oder mehrere Einsen, so werden entsprechend der Anzahl der Einsen (aber nicht mehr als die Anzahl der Treffer) die Zombies nicht ausgeschaltet, sondern durch einen Kriecher ersetzt, weil sie sich partout weigern, einfach ins Gras zu beißen. Kriecher sind im Prinzip Normalo-Zombies, jedoch nur halb so hoch, weshalb sie in der Zielprioritäten-Rangliste ganz unten stehen.

Und damit kommen wir zu einer der Eigenheiten der Zombicide Serie: Die Zielprioritäten-Rangliste. Rückt man den angegammelten Brüdern mit einer Fernkampfwaffe (egal aus welcher Entfernung, selbst wenn das Ziel direkt neben einem steht) zu Leibe, kann man sich nicht einfach aussuchen, wen man umlegt. Nein, der geneigte Survivor muss zuvor die Zielprioritäten-Rangliste konsultieren und auf der steht wer zu oberst?… na, wer wohl? … Ein anderer Überlebender! Erst dann folgen in der Reihenfolge Schlurfer, Fettbrocken/Mordstrum, Läufer und zum Schluss Kriecher. Dies ist auch unabhängig davon, ob man mit der gewählten Waffe ein höherrangiges Ziel überhaupt ausschalten kann. Hat man also eine Pistole (Schaden 1), wird man entsprechend immer auf einen Fettbrocken halten, auch wenn sich in der gleichen Zone noch Läufer oder Kriecher befinden. Die einzige Möglichkeit, diese Zielreihenfolge zu umgehen, ist es, ein Zielfernrohr für seine Fernkampfwaffe zu finden oder eine Nahkampfwaffe zu benutzen (für welche die Zielprioritätenliste zwar nicht gilt, für die man aber eben in der gleichen Zone mit den Zielen stehen muss).

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Sind die Spieler mit ihren Aktivierungen fertig, werden die vorhandenen Zombies auf dem Spielplan aktiviert. Diese haben grundsätzlich eine Aktion (Läufer zwei). Sofern sich ein Zombie in einem Feld mit einem Überlebenden befindet, greift er an, da er ja immerhin "Gehürrrn!" schlürfen will. Ein Zombieangriff ist immer erfolgreich und verursacht eine Wunde (zusätzlich klaut er, sofern möglich - auch noch einen Ausrüstungsgegenstand). Dazu wird eine Wundenkarte auf einem Ausrüstungsslot platziert, Wunden verringern also die Möglichkeiten, den Überlebenden auszurüsten. Hat ein Charakter zwei Wunden erhalten, ist er hin.

Kann ein Zombie nicht angreifen, läuft, schlurft oder kriecht er auf Überlebende in seinem Sichtfeld, wenn sie niemanden sehen, auf die Stelle mit den meisten Lärmmarkern zu.

Am Ende der Zombiephase brütet das Spiel jeweils neue Zombies aus. Dazu befinden sich auf dem Spielplan verteilt Brutmarker, die mit Ziffern von eins bis sechs versehen werden. Abhängig von der Spielerzahl wird dann eine Anzahl an Würfeln geworfen und diese entsprechend ihrem Ergebnis den entsprechend bezifferten Brutmarkern zugeteilt. Für jeden Würfel wird nun eine Karte vom Brutstapel gezogen. Nach dem Erfahrungslevel des Charakters mit der meisten Erfahrung werden die auf der Karte angegebenen Zombies in der Zone des entsprechenden Brutmarkers verteilt, allerdings in dieser Runde nicht mehr aktiviert (es sei denn, die Karte sagt etwas anderes).

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Als weitere Neuerung enthält der Brutstapel (neben den bereits in den vorherigen Seasons enthaltenen Gully-Karten) auch Betten-Karten. Während bei einer Gully-Karte alle möglichen Zombies (allerdings will ich sehen, wie sich ein Fettbrocken da rausquetscht) aus sämtlichen Gullys eines Planteils mit mindestens einem Überlebenden darauf quellen, haben sich bei Betten-Karten ausschließlich Kriecher gedacht, dass ein Leben ganz ohne Beine doch kein Ponyhof ist und sich folglich selbst - zwecks Behandlung - ins Krankenhaus einweisen, wo sie nun in jedem Bett der entsprechenden Farbe auf einem Spielplanteil mit mindestens einem Überlebenden (als Zombie will man ja keine Krankenhauskost, immerhin ist man Privatpatient) darauf erscheinen.

Das Spiel endet, sobald die Spieler entweder alle Missionsziele erfüllt haben oder diese nicht mehr erfüllen können. [dr]

 
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  PLUS:
PLUS:
DIE Zombie-Spielserie schlechthin
solide Ausstattung
die Idee mit den Kriechern ist nett
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Miniaturen der Zombies sind sehr
   … ähöm … speziell gestaltet
Leider wurde das Thema
  (Krankenhaus)
  bei der Gestaltung der Zombies
  nicht berücksichtigt
die unseelige Zielprioritätenregel
Regelheft lappt ins Unübersichtliche
leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: Vorweg gesagt muss der Zombicide-Serie sicher zugestanden werden, dass sie DAS Zombispiel schlechthin ist. Das liegt meines Erachtens aber nicht unbedingt am Spiel an sich, sondern an den Massen (in Rue Morgue sind es 80 Zombies und 12 Überlebende) von Miniaturen, die, wie alle Minis aus dem Hause CMON qualitativ über jeden Zweifel erhaben sind.
 
Spielerisch finde ich das Spiel jetzt nur so lala. Ja, die Idee mit den unkaputtbaren Zombies aka Kriecher ist nett, ja, Zombicide hat eine solide Mechanik und ja, es gibt weit schlimmeres (Dark Darker Darkest anyone?) und nochmal ja, bevor ich irgendein Eurogame spielen müsste, würde ich auch eher Zombicide auf den Tisch bringen. Was ist es also, was bei mir solch zwiespältige Gefühle auslöst?
 
Naja, einerseits ist das Regelheft nicht gerade ein Muster an Übersichtlichkeit. Viele kleine Regeln sind teilweise nicht immer logisch über das Heft verteilt, wenn auch die vielen Beispiele gelungen sind.
 
Einen viel größeren Anteil an meinem Unbehagen hat aber die strunzendämliche Zielprioritäten-Regel, von der man sich bei Guillotine Games offensichtlich nicht trennen will. Da stehe ich mit einer abgesägten Schrotflinte auf einem Feld mit einem Kumpel und zwei Kriechern, und wen würde ich umlegen? Den Kumpel natürlich! Really? Und gerade bei Kriechern kann mir auch keiner erklären, dass wäre, weil die ja kleiner und deshalb schlechter zu treffen wären. Ein auf dem Boden liegender und nur noch kriechen könnender Zombie soll also ein schwerer zu treffendes Ziel sein als ein aufrecht stehender, aber recht beweglicher Mensch? Sagt mal, liebe Guillotinisten, Ihr lasst nicht zufällig die Regeln bei Queen Games schreiben? Ja, ich kann schon erkennen, dass das eine Regelmechanik ist, um ein bestimmtes Puzzelelement ins Spiel zu bringen. Aber wenn ich ein zünftiges, thematisches Zombigeschnetzele will, dann brauche ich keine aufgesetzten Mechaniken, dann will ich, dass das Spiel entlang der "Realität" funktioniert, weil bei mir sonst nämlich die Immersion flöten geht und ich brutalst aus meinem Traum vom Zombieschnetzeln gerissen werde. Wenn ich Sudoku auf einem Brett will (gut, das will ich nie, aber ich könnte es ja wollen), dann greife ich zum klassischen Eurogame deutscher Prägung, da weiss ich, dass ich ein blaues Klötzchen und ein braunes Klötzchen brauche, weil ich dafür ein weißes Klötzchen und dafür wiederum einen Siegpunkt kriege, egal, ob man die Klötzchen nun Wasser, Holz, Eisen, Steuereinnahmen oder Getreide nennt und das Thema "Handel und Wandel im Mittelalter", "Hier irgendeine Insel in der Südsee einfügen" oder "Steuererklärung – Das Spiel" ist.

Ja, man kann noch dümmere und unthematischere Regelmechaniken erfinden und sogar ein ganzes Spiel daraus stricken (hatte ich schon Dark Darker Darkest erwähnt?), aber gerade bei einem Spiel, was zumindest optisch den Anschein macht, sehr thematisch zu sein, fallen da solche Sachen bei mir sehr ins Gewicht. Und die Konkurrenz ist ja gerade bei Zombie-Spielen nicht gerade klein, sodass ich, wenn ich die Wahl habe, immer zu "Last Night on Earth" greifen würde, wenn mir nach Gammelfleisch ist, was vielleicht aber auch daran liegt, dass dort der Gegenspieler nicht die Spielmechanik, sondern ein Mensch ist und sich das Spiel daher "organischer" anfühlt.
 
Hmmm, vielleicht Zombicide wegen der Minis kaufen und dann mit LNOE-Regeln spielen? Grundsätzlich gute Idee! Aber leider muss ich auch hier eine Einschränkung machen: Die Minis aus Season 3 gefallen mir einfach nicht. Gut, die Überlebenden sind sehr manierlich gelungen, aber die Zombies sind mir irgendwie zu mangaesk und außerdem wurde das Krankenhausthema überhaupt nicht umgesetzt. Waren beim ersten Zombicide noch richtig schöne generische Zombies von Nebenan enthalten und bei Prison Outbreak das Gefängnisthema in Form von Gefangenenzombies super umgesetzt, haben die aus Rue Morgue so viel mit Krankenhaus zu tun wie ein blaues Holzklötzchen mit Metall. Sicher, man kann versuchen, das Ganze bemaltechnisch in Richtung Schwarzwaldklinik zu bringen, aber schade ist es schon, wären hier doch eigentlich viele nette Ideen umsetzbar gewesen.
 
Will man also partout ein Zombicide kaufen, etwa, weil man bessere Zombiespiele damit aufhübschen will oder weil – das muss man schon zugeben – Zombicide halt ein moderner Spieleklassiker ist, den man einfach im Regal haben muss, dann würde ich zu Season 1 oder 2 raten.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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