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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Deduktion
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Der Name der Rose
 
Die geheimen Machenschaften der Mönche
Italien, 14. Jahrhundert, mitten im ligurischen Apennin-Gebirge, geschehen hinter Klostermauern mysteriöse Morde. Doch wer ist der Täter?
 

     

Der Franziskanermönch William von Baskerville ist in politischer Mission im Auftrag des Kaisers unterwegs. Adson befindet sich als Novize in der Obhut Williams. Doch bevor dieser seinem politischen Streben nachkommen kann, geschehen mysteriöse Morde im Kloster. William macht sich - mit Unterstützung Adsons - auf die Suche nach dem Täter.


Der hübsch gestaltete Spielplan zeigt das Kloster mit seinen verschiedenen Gebäuden.
   
Die drei Arten von Handkarten: Links eine Mönch-, in der Mitte eine Willilam/Adson- und rechts eine Gebäudekarte.
   

So funktioniert's: 
Egal, wie viele Spieler teilnehmen - es wird stets mit sämtlichen Figuren (William, Adson sowie 6 Mönche) gespielt. Jeder Spieler zieht zunächst verdeckt eine der 6 Mönchs-Karten und legt damit fest, in welche Rolle er während des Spieles schlüpft. Wichtig dabei ist, dass die Gegner nicht sehen können, welchen Mönch man verkörpert.

Alle Figuren werden beliebig auf die Gebäude des Spielplans verteilt, in jedes Gebäude werden zudem zwei Aufgabenplättchen (gleicher oder unterschiedlicher Farben) platziert. Die farbigen Verdachtssteine werden auf das Feld "10" der Verdachtsleiste gesetzt; die farbigen Indiziensteine auf Feld "5" der Indizienleiste.

Das Spiel findet zeitlich an genau sieben Tagen statt - nach dem ersten, dritten und fünften Tag folgt eine Offenbarungsrunde, in der die Spieler jeweils einen Hinweis auf ihrer Identität preisgeben müssen. Jeder Tag ist unterteilt in 24 Stunden und verbunden mit einer zufällig ausgewählten Ereigniskarte, die Sonderaktionen auslöst.


Der weiße Mönch hat in der Kirche eine Aufgabe zu erfüllen - er darf, wie das weiße Plättchen zeigt, vier Felder auf der Verdachtsleiste zurückziehen.
   
Der blaue Mönch hat in diesem Gebäude nichts verloren - die Plättchen sind rot und schwarz. Somit macht er sich verdächtig und zieht um 3+6= 9 Felder auf der Verdachtsleiste nach vorn.
   

Jeder Spieler zieht als erstes 3 Handkarten vom Stapel, auf denen eine von drei verschiedenen Aktionen verzeichnet ist. Ist ein farbiger Mönch abgebildet, wird dieser Mönch in ein beliebiges anderes Gebäude versetzt. Ist ein Gebäude abgebildet, wird ein beliebiger Mönch in dieses Gebäude versetzt. Sind William und Adson abgebildet, muss eine dieser Figuren gezogen werden.

Ziel des Spieles ist es, den eigenen Mönch als möglichst "unverdächtig" erscheinen zu lassen und im Gegenzug den Verdacht auf andere Mönche zu lenken. Dies geschieht durch die zuvor erwähnten Zug-Optionen der Figuren. Wird ein Mönch in ein Gebäude versetzt, so wird kontrolliert, ob er dort aktuell eine Aufgabe zu erfüllen hat (mindestens ein Aufgabenplättchen der gleichen Farbe liegt in diesem Gebäude). Ist dies der Fall, darf der Spieler das Aufgabenplättchen an sich nehmen und den Verdachtsstein des Mönches um so viele Felder auf der Verdachtsleiste zurückziehen, wie auf dem Plättchen aufgedruckt ist.

Wird ein Mönch jedoch in ein Gebäude versetzt, welches kein gleichfarbiges Aufgabenplättchen aufweist, so macht sich dieser Mönch "verdächtig" und muss um so viele Felder wie die Summe der maximal zwei Plättchen, die im Gebäude liegen, ergibt, vorwärts ziehen.
Wird William oder Adson in ein Gebäude versetzt, in dem mindestens ein Mönch steht, kann der Spieler über das Schicksal des Mönches entscheiden - er kann den Verdacht abschwächen (Felder zurückziehen) oder verstärken (Felder vorrücken).


Die Uhr zeigt an, wie lang ein Spieltag noch geht - wird die blaue Marke überschritten, erfolgt die Tagesabrechnung.
   
Jeder Tag ist verbunden mit einer Ereigniskarte (links), die Sonderfunktionen auslöst. Sobald ein dunkles Offenbarungsplättchen erreicht wird, werden Geheimnisse aufgedeckt.
   

Mit jeder ausgespielten Handkarte wird außerdem der Uhrenzeiger um so viele Felder vorgestellt, wie auf der Karte aufgedruckt. Sobald der Zeiger die Uhr einmal umlaufen hat, beginnt ein neuer Tag. Der Spieler, der diese Aktion auslöst, muss zur "Strafe" die aktuelle Ereigniskarte an sich nehmen. Zum Schluss des Spieles bringt jede Ereigniskarte zusätzliche negative Indizienpunkte ein. Mit gewonnenen Aufgabenplättchen kann diese Aktion jedoch verzögert werden (1 Stunde pro Plättchen). 

Am Ende eines Tages erfolgt nun die Abrechnung. Der Mönch, der auf der Verdachtsleiste am weitesten vorn steht, ist der aktuell verdächtigste Mönch und erhält dementsprechend die höchste Anzahl an Indizienpunkten; der Mönch, der am wenigsten Verdachtspunkte gesammelt hat erhält keinen Indizienpunkt; die anderen Mönche erhalten die Punkte gestaffelt nach ihrer Position. Die Indizienpunkte werden auf der Indizienleiste abgetragen - diese Leiste ist die "wichtige" Leiste, die am Ende des Spieles den Sieger offenbart. Die Verdachtspunkte werden zurück in die Ausgangssituation gebracht.


Der Spieler stellt den orangefarbenen Mönch dar - dies wissen die anderen Spieler natürlich nicht!
   
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Drei mal pro Spielrunde müssen die Spieler preisgeben, welchen der 6 Mönche sie jeweils NICHT verkörpern.

Am siebten Spieltag tippen die Spieler nun jeweils, welchen Mönch sie hinter welchem Spieler vermuten - im besten Fall muss aus 2 übrig gebliebenen Mönchen (die drei ausgeschlossenen plus der eigene Mönch), im schlechten Fall aus 3 übrig gebliebenen Mönchen pro Spieler gewählt werden. Zum Schluss werden die Rollen preisgegeben und es erfolgt die finale Wertung. Diese setzt sich aus den einzelnen Übereinstimmungen sowie den zuvor erhaltenen Ereigniskarten eines Spielers zusammen.

Die Punkte des siebten Tages werden direkt auf der Indizienleiste vermerkt. Der Spieler, der seinen Mönch auf der Indizienleiste am weitesten hinten platzieren konnte (und somit als "unverdächtig" galt), ist Sieger des Spiels. [ih]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Material
Bluff-Charakter
ENDE
  MINUS:
MINUS:
6 Runden sind zu langatmig
Thema wirkt aufgezwungen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Der Name der Rose" ist ein hübsch präsentiertes unterhaltsames Bluff- und Deduktionsspiel im Stile von "Heimlich & Co", welches bereits in den 80er-Jahren Erfolge feierte. Das Grundprinzip (verdeckte Identität, jeder Spieler bedient alle Spielfarben) wurde um einige strategische Elemente angereichert, die das Spiel auch in der heutigen Zeit spielenswert machen.

Der Spielablauf ist dabei allerdings sechs Runden lang stets derselbe (Karten ausspielen, Mönche versetzen) und immer geprägt vom Gedanken "eigene Identität nach vorn bringen, aber evtl. die Gegner auf die richtige Spur bringen" oder "eigene Identität zurücklassen, um die Gegner auf die falsche Fährte zu locken".

Abwechslung kommt durch die Ereigniskarten, die an jedem "Spieltag" unterschiedliche Aktionen auslösen, ins Spiel. Dies ist spannend und besonders reizvoll, wenn mehr als 3 Spieler teilnehmen, da das Spiel mit steigender Spielerzahl verwirrender und somit "geheimnisvoller" wird. Man muss aber dazu sagen, dass es sich auch bereits mit 2 Spielern ohne Probleme spielen lässt - die Fährten der Spieler sind dann aber leichter zu deuten.

Inhaltlich hält der Spieltitel, der nun einmal vorgibt, auf das bekannte literarische Werk Umberto Ecos zurückzugreifen, nicht ganz, was er verspricht. Einige Spielelemente wirken aufgezwungen und ohne sachlichen Bezug (z.B. die Rolle Williams und Adsons im Spiel sowie die Zahlen auf den Aufgabenkarten); die Mordserie und der damit verbundene Täter gerät etwas ins Hintertreffen.

So gibt es bei diesem Spiel dann am Ende auch gar keinen Mörder, sondern nur Mönche, denen man zunächst Verdachtspunkte und schließlich Indizienbeweise zuordnet. Wer dann am unverdächtigsten war, gewinnt. Ein etwas unbefriedigendes Ergebnis, wenn man die Buchvorlage vor Augen hat.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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