Genre: Familie, Deduktion
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Stefan Feld Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 75 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Der
Name der Rose
Die geheimen
Machenschaften der Mönche Italien, 14.
Jahrhundert, mitten im ligurischen Apennin-Gebirge, geschehen
hinter Klostermauern mysteriöse Morde. Doch wer ist der Täter?
Der
Franziskanermönch William von Baskerville ist in
politischer Mission im Auftrag des Kaisers unterwegs.
Adson befindet sich als Novize in der Obhut Williams.
Doch bevor dieser seinem politischen Streben nachkommen
kann, geschehen mysteriöse Morde im Kloster. William
macht sich - mit Unterstützung Adsons - auf die Suche
nach dem Täter.
Der hübsch
gestaltete Spielplan zeigt das Kloster mit seinen
verschiedenen Gebäuden.
Die drei
Arten von Handkarten: Links eine Mönch-, in der Mitte
eine Willilam/Adson- und rechts eine Gebäudekarte.
So funktioniert's:
Egal, wie viele Spieler teilnehmen - es wird stets mit
sämtlichen Figuren (William, Adson sowie 6 Mönche)
gespielt. Jeder Spieler zieht zunächst verdeckt eine der
6 Mönchs-Karten und legt damit fest, in welche Rolle er
während des Spieles schlüpft. Wichtig dabei ist, dass
die Gegner nicht sehen können, welchen Mönch man
verkörpert.
Alle Figuren werden beliebig auf die Gebäude
des Spielplans verteilt, in jedes Gebäude werden zudem
zwei Aufgabenplättchen (gleicher oder unterschiedlicher
Farben) platziert. Die farbigen Verdachtssteine werden
auf das Feld "10" der Verdachtsleiste gesetzt; die
farbigen Indiziensteine auf Feld "5" der Indizienleiste.
Das Spiel
findet zeitlich an genau sieben Tagen statt - nach dem
ersten, dritten und fünften Tag folgt eine
Offenbarungsrunde, in der die Spieler jeweils einen
Hinweis auf ihrer Identität preisgeben müssen. Jeder Tag
ist unterteilt in 24 Stunden und verbunden mit einer
zufällig ausgewählten Ereigniskarte, die Sonderaktionen
auslöst.
Der weiße
Mönch hat in der Kirche eine Aufgabe zu erfüllen - er
darf, wie das weiße Plättchen zeigt, vier Felder auf der
Verdachtsleiste zurückziehen.
Der blaue
Mönch hat in diesem Gebäude nichts verloren - die
Plättchen sind rot und schwarz. Somit macht er sich
verdächtig und zieht um 3+6= 9 Felder auf der
Verdachtsleiste nach vorn.
Jeder Spieler
zieht als erstes 3 Handkarten vom Stapel, auf denen eine
von drei verschiedenen Aktionen verzeichnet ist. Ist ein
farbiger Mönch abgebildet, wird dieser Mönch in ein
beliebiges anderes Gebäude versetzt. Ist ein Gebäude
abgebildet, wird ein beliebiger Mönch in dieses Gebäude
versetzt. Sind William und Adson abgebildet, muss eine
dieser Figuren gezogen werden.
Ziel des
Spieles ist es, den eigenen Mönch als möglichst
"unverdächtig" erscheinen zu lassen und im Gegenzug den
Verdacht auf andere Mönche zu lenken. Dies geschieht
durch die zuvor erwähnten Zug-Optionen der Figuren. Wird
ein Mönch in ein Gebäude versetzt, so wird kontrolliert,
ob er dort aktuell eine Aufgabe zu erfüllen hat
(mindestens ein Aufgabenplättchen der gleichen Farbe
liegt in diesem Gebäude). Ist dies der Fall, darf der
Spieler das Aufgabenplättchen an sich nehmen und den
Verdachtsstein des Mönches um so viele Felder auf der
Verdachtsleiste zurückziehen, wie auf dem Plättchen
aufgedruckt ist.
Wird ein Mönch jedoch in ein Gebäude versetzt, welches
kein gleichfarbiges Aufgabenplättchen aufweist, so macht
sich dieser Mönch "verdächtig" und muss um so viele
Felder wie die Summe der maximal zwei Plättchen, die im
Gebäude liegen, ergibt, vorwärts ziehen.
Wird William oder Adson in ein Gebäude versetzt, in dem
mindestens ein Mönch steht, kann der Spieler über das
Schicksal des Mönches entscheiden - er kann den Verdacht
abschwächen (Felder zurückziehen) oder verstärken
(Felder vorrücken).
Die Uhr zeigt
an, wie lang ein Spieltag noch geht - wird die blaue
Marke überschritten, erfolgt die Tagesabrechnung.
Jeder Tag ist
verbunden mit einer Ereigniskarte (links), die
Sonderfunktionen auslöst. Sobald ein dunkles
Offenbarungsplättchen erreicht wird, werden Geheimnisse
aufgedeckt.
Mit jeder
ausgespielten Handkarte wird außerdem der Uhrenzeiger um
so viele Felder vorgestellt, wie auf der Karte
aufgedruckt. Sobald der Zeiger die Uhr einmal umlaufen
hat, beginnt ein neuer Tag. Der Spieler, der diese
Aktion auslöst, muss zur "Strafe" die aktuelle
Ereigniskarte an sich nehmen. Zum Schluss des Spieles
bringt jede Ereigniskarte zusätzliche negative
Indizienpunkte ein. Mit gewonnenen Aufgabenplättchen
kann diese Aktion jedoch verzögert werden (1 Stunde pro
Plättchen).
Am Ende eines Tages erfolgt nun die
Abrechnung. Der Mönch, der auf der Verdachtsleiste am
weitesten vorn steht, ist der aktuell verdächtigste
Mönch und erhält dementsprechend die höchste Anzahl an
Indizienpunkten; der Mönch, der am wenigsten
Verdachtspunkte gesammelt hat erhält keinen
Indizienpunkt; die anderen Mönche erhalten die Punkte
gestaffelt nach ihrer Position. Die Indizienpunkte
werden auf der Indizienleiste abgetragen - diese Leiste
ist die "wichtige" Leiste, die am Ende des Spieles den
Sieger offenbart. Die Verdachtspunkte werden zurück in
die Ausgangssituation gebracht.
Der Spieler
stellt den orangefarbenen Mönch dar - dies wissen die
anderen Spieler natürlich nicht!
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Drei mal pro
Spielrunde müssen die Spieler preisgeben, welchen der 6
Mönche sie jeweils NICHT verkörpern.
Am siebten
Spieltag tippen die Spieler nun jeweils, welchen Mönch
sie hinter welchem Spieler vermuten - im besten Fall
muss aus 2 übrig gebliebenen Mönchen (die drei
ausgeschlossenen plus der eigene Mönch), im schlechten
Fall aus 3 übrig gebliebenen Mönchen pro Spieler gewählt
werden. Zum Schluss werden die Rollen preisgegeben und
es erfolgt die finale Wertung. Diese setzt sich aus den
einzelnen Übereinstimmungen sowie den zuvor erhaltenen
Ereigniskarten eines Spielers zusammen.
Die Punkte des
siebten Tages werden direkt auf der Indizienleiste
vermerkt. Der Spieler, der seinen Mönch auf der
Indizienleiste am weitesten hinten platzieren konnte
(und somit als "unverdächtig" galt), ist Sieger des
Spiels. [ih]
Anzeige
VERLAGSVIDEO
leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des
Verlages!
MINUS:
MINUS:
6
Runden sind zu langatmig
Thema wirkt aufgezwungen
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:"Der
Name der Rose" ist ein hübsch präsentiertes
unterhaltsames Bluff- und Deduktionsspiel im
Stile von "Heimlich & Co", welches bereits in
den 80er-Jahren Erfolge feierte. Das
Grundprinzip (verdeckte Identität, jeder Spieler
bedient alle Spielfarben) wurde um einige
strategische Elemente angereichert, die das
Spiel auch in der heutigen Zeit spielenswert
machen.
Der Spielablauf ist dabei allerdings sechs Runden
lang stets derselbe (Karten ausspielen, Mönche
versetzen) und immer geprägt vom Gedanken
"eigene Identität nach vorn bringen, aber evtl.
die Gegner auf die richtige Spur bringen" oder
"eigene Identität zurücklassen, um die Gegner
auf die falsche Fährte zu locken".
Abwechslung
kommt durch die Ereigniskarten, die an jedem
"Spieltag" unterschiedliche Aktionen auslösen,
ins Spiel. Dies ist spannend und besonders
reizvoll, wenn mehr als 3 Spieler teilnehmen, da
das Spiel mit steigender Spielerzahl
verwirrender und somit "geheimnisvoller" wird.
Man muss aber dazu sagen, dass es sich auch
bereits mit 2 Spielern ohne Probleme spielen
lässt - die Fährten der Spieler sind dann aber
leichter zu deuten.
Inhaltlich hält der
Spieltitel, der nun einmal vorgibt, auf das
bekannte literarische Werk Umberto Ecos
zurückzugreifen, nicht ganz, was er verspricht.
Einige Spielelemente wirken aufgezwungen und
ohne sachlichen Bezug (z.B. die Rolle Williams
und Adsons im Spiel sowie die Zahlen auf den
Aufgabenkarten); die Mordserie und der damit
verbundene Täter gerät etwas ins Hintertreffen.
So gibt es bei diesem Spiel dann am Ende auch
gar keinen Mörder, sondern nur Mönche, denen man
zunächst Verdachtspunkte und schließlich
Indizienbeweise zuordnet. Wer dann am
unverdächtigsten war, gewinnt. Ein etwas
unbefriedigendes Ergebnis, wenn man die
Buchvorlage vor Augen hat.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!