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Genre: Würfel, Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Wie-Hwa Huang, Tom Lehmann
Grafik:
Wie-Hwa Huang et. al
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
   

 

 
Roll for the Galaxy
...

Per Würfelbecher durch die Galaxis

Wir befinden ein paar Jahrhunderte in der Zukunft und das Leben auf unserem blauen Heimatplaneten scheint endgültig so ungemütlich geworden zu sein*, dass wir uns nichts sehnlicher wünschen, als so schnell wie möglich unser Glück irgendwo in einer fernen Galaxie zu suchen.
 
 
Ein ganzer Berg an farbigen Würfeln mit rätselhaften Symbolen soll uns helfen, ein neues Leben zu beginnen. Also wird sich schnell die übriggebliebene Bevölkerung geschnappt und schon kann die Fahrt (oder der Wurf?) ins Ungewisse losgehen. Wer wird es als erster schaffen, ein neues Imperium am Ende des Universums zu errichten?

 
Für eine Partie "Roll for the Galaxy" wird zunächst jeder Spieler mit einem eigenen Tableau, einem Sichtschirm und einem sogenannten Phasenstreifen ausgestattet. Darüber hinaus erhält jeder Mitspieler einen schicken (aber in der Anwendung recht lauten) Würfelbecher und einen Meeple zum Nachhalten des eigenen Kontostandes auf dem Tableau. Obendrauf gibt es noch pro Spieler fünf weiße "Heimatwürfel", von denen drei direkt in den Becher wandern, während die verbliebenen zwei im "Bevölkerungsbereich" des eigenen Tableaus auf eine sinnvolle Beschäftigung warten. Zu guter Letzt bekommt jeder Spieler zufällig ein Fraktionsplättchen und eine Heimatwelt (die zumeist weitere Startwürfel liefern) zugelost. Zwei ebenso zufällig zugeteilte Plättchen landen als Welt bzw. Entwicklung in spe im Konstruktionsbereich eines jeden Spielers. Dazu wird noch je nach Spieleranzahl eine festgelegte Menge Siegpunktchips (zwischen 24 und 60) in die Tischmitte gelegt. Schon kann es losgehen.

 
In jeder Runde würfeln zunächst alle Spieler gleichzeitig ihre im Becher befindlichen, "Arbeiter" genannten Würfel geheim hinter ihren Sichtschirmen. Dann werden diese Würfel – ebenfalls geheim hinter dem Sichtschirm – ihrem Ergebnis nach unter den entsprechenden Symbolen des Phasenstreifens zugeordnet. Einer dieser Würfel muss nun einer beliebigen Phase auf dem Phasenstreifen zugeteilt werden, wobei das Symbol des Würfels hierbei nicht mit der gewählten Phase übereinstimmen muss. Auf diese Weise kann jeder Spieler eine Phase geheim bestimmen, die in der darauffolgenden Abwicklung auf jeden Fall stattfinden wird. Bevor die Sichtschirme gelüftet und die zugeordneten Würfel für alle Spieler sichtbar werden, können die Spieler nun noch mit "Versetzen"-Aktionen bestimmte Würfel einer anderen Phase zuteilen. Zu Beginn darf so jeder Mitspieler einen Würfel (zum Preis eines weiteren Würfels) beliebig versetzen. Im Verlauf des Spieles stehen den Spielern dann meist weitere "Versetzen"-Aktionen zur Verfügung.

 
Haben alle Spieler ihr Okay signalisiert, werden die Sichtschirme zur Seite gelegt. In der folgenden Abwicklungsphase werden nun all jene Phasen gespielt, die die Spieler durch ihren einzelnen Würfel auf dem Phasenstreifen festgelegt haben. Zu besseren Übersicht werden dazu die entsprechenden Phasenanzeiger in der Tischmitte auf ihre aktive Seite gedreht. Nicht gewählte Phasen werden übersprungen. Haben Spieler also hinter ihrem Sichtschirm Würfel einer Phase zugeordnet, die von keinem Spieler gewählt wurde, müssen diese nun ungenutzt wieder zurück in den Würfelbecher.
 
Da jeder Spieler mit seinen Würfeln nur an seinem eigenen Imperium baut, wird die anschließende Abwicklungsphase ebenfalls gleichzeitig gespielt. Die einzelnen, von den Spielern gewählten Phasen werden nun in einer festen Reihenfolge nacheinander aufgerufen und alle Spieler, die dieser Phase Würfel auf oder unter ihrem Phasenstreifen zugeordnet haben, dürfen nun pro Würfel eine entsprechende Aktion ausführen.

 
Für jeden Würfel, der der Phase "Erkunden" (Phase I, Symbol Auge) zugeordnet wurde, kann sich der Spieler aussuchen, ob er zwei Credits ($) erhalten oder ob er ein neues Plättchen für seinen Konstruktionsbereich aus dem großen Stoffbeutel ziehen möchte. Im zweiten Fall kann er vorher unliebsame Plättchen im Konstruktionsbereich abwerfen um so die Zahl der Plättchen, die nachgezogen werden dürfen, zu erhöhen. Neue Plättchen werden wahlweise als Welt oder als Entwicklung in den Konstruktionsbereich des eigenen Tableaus gelegt und können in späteren Phasen gebaut werden, um so das eigene Imperium zu vergrößern. Die auf den Plättchen in der oberen, linken Ecke angegebene Zahl gibt dabei sowohl die Kosten in "Arbeitern" (also Würfeln), als auch die Siegpunktausbeute am Spielende an.
 
Wird die Phase "Entwickeln" (Phase II, Symbol Raute) aufgerufen, legen alle Spieler ihre dort zugeordneten Würfel auf die zuoberst liegende Entwicklung auf ihrem Tableau. Sobald die Anzahl der Entwicklungswürfel genau den angegebenen Kosten des Plättchens entspricht, gilt die Entwicklung als erforscht. Der Spieler legt das Plättchen in sein Imperium und profitiert ab sofort von den Fähigkeiten desselben. Eventuell zu viel eingesetzte Entwicklungswürfel zählen für die darunterliegende Entwicklung oder landen im Würfelbecher, falls es momentan keine weitere Entwicklung auf dem Spielertableau geben sollte.

 
Die Phase "Siedeln" (Phase III, Symbol Kreis) funktioniert genauso wie das Entwickeln. Alle entsprechenden Würfel werden in den Konstruktionsbereich für neue Welten gelegt. Erreicht die Anzahl der Siedler-Würfel den Preis der oben liegenden Welt, gilt diese als besiedelt und der Spieler legt das Plättchen wiederum in sein Imperium und profitiert von dem Bonus des Plättchens. In den allermeisten Fällen erhält man so neue, farbige Würfel für den Einsatz in den folgenden Runden.
 
Nach dem Besiedeln wird, so es denn gewählt wurde, das "Produzieren" von Gütern (Phase IV, Symbol Container) abgewickelt. Jeder so gewählte Würfel darf auf eine Welt im eigenen Imperium gelegt werden. Diese Welt hat nun ein Gut produziert, wobei jede farbige Welt immer nur ein Gut produzieren kann. Auf grauen Welten gibt es leider nichts zu holen; daher dürfen auf diesen Plättchen auch keine Würfel abgelegt werden.

 
Das schönste Gut nützt natürlich nichts, wenn es nicht weiterverarbeitet wird. Daher beschließt das "Verladen" (Phase V, Symbol Rakete) als letzte Phase die Abwicklung der zugewiesenen Würfel. Mit jedem Würfel, der dieser Phase zugeordnet wurde, kann man ein Gut, das sich auf einer eigenen Welt befindet, verladen und verwerten. Dabei gibt es wieder zwei Optionen. Will der Spieler mit dem Gut "handeln", so erhält er abhängig von der Ursprungswelt 3 bis 6 Credits. Möchte er es hingegen "verbrauchen", so bekommt er je nach Farbe der Ursprungswelt, des Gutes und der Rakete einen bis drei Siegpunkte-Chips.
 
In jedem Fall und für alle Phasen gilt dabei die Faustregel: hat der Würfel tatsächlich eine Aktion durchgeführt, kommt er nach Gebrauch zurück in die arbeitslose Bevölkerung auf dem eigenen Tableau. Wurde der Würfel hingegen nicht genutzt, wandert er zurück in den Becher, von wo aus er in der nächsten Runde sofort wieder gewürfelt werden kann.

 
Bevor eine neue Runde beginnt, ist dann noch etwas Verwaltungstätigkeit vonnöten. Zunächst muss man neue Würfel aus der eigenen Bevölkerung auf dem Tableau rekrutieren. Jeder Würfel kostet dabei einen Credit und man muss so lange neue Würfel kaufen, bis man entweder kein Geld oder keine Würfel mehr auf dem eigenen Tableau hat. Die nächste Runde wird also immer mit der maximal möglichen Würfelanzahl gestartet. Wer möchte, kann nun noch Würfel, die als Entwickler, Siedler oder als Gut im eigenen Imperium liegen, kostenfrei in den Becher zurückbeordern.
Auf diese Weise wächst das eigene Imperium (und natürlich auch die der Mitspieler) Runde um Runde. Jedes Plättchen, das man fertigstellt und in sein eigenes Imperium legt, verbessert die eigenen Fähigkeiten. So ändert jede Entwicklung ein Regeldetail zugunsten des Spielers; sei es dass man mehrere Würfel während der geheimen Zuordnung in andere Phasen verschieben darf, sei es, dass bestimmte Güter beim Verkauf oder Verbrauch mehr Credits bzw. Siegpunkte bringen. Man kann virtuelle Würfel erhalten, einen Discount beim Fertigstellen neuer Welten bekommen, Bonuspunkte am Spielende erhalten und noch vieles mehr. Fertiggestellte Welten liefern einem dagegen in fast allen Fällen neue, farbige Würfel und dienen darüber hinaus in späteren Runden der Produktion von Gütern.
 
So unterschiedlich wie die Welten sind, die es in "Roll for the Galaxy" zu bauen gibt, so unterschiedlich sind auch die in großer Anzahl vorhandenen Würfel im Spiel. Für jede Phase und jede Anwendung gibt es spezialisierte Würfel. So haben z.B. die roten Militärwürfel mehr Entwicklungs- und Siedlungssymbole als die weißen Standardwürfel. Violette Konsumwürfel weisen dagegen viele "Verladen"-Symbole auf, blaue Würfel können besser produzieren, braune besser entwickeln. Und die seltenen grünen und die noch selteneren gelben Würfel haben sogar gleich mehrere Jokerseiten im Angebot.

 
Auf diese Weise versuchen die Spieler Runde um Runde, die Stärken ihrer Würfel optimal auszunutzen und ihre Strategie entsprechend auszurichten. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler am Ende einer Runde zwölf oder mehr Plättchen in seiner Auslage hat. Dabei zählen das große Fraktionsplättchen und die Heimatwelt, die man zu Beginn der Partie erhalten hat, bereits mit. Alternativ kann das Spiel auch in der Runde enden, in der die zu Beginn des Spiels gemäß Spieleranzahl festgelegte Menge an Siegpunktchips vergeben wurde. Nun zählt jeder seine Siegpunkte auf den gebauten Plättchen und die seiner erhaltenen Siegpunktchips zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Rennen um das größte galaktische Würfelimperium. [am]

* Unbestätigten Gerüchten zufolge steht eine weitere Hyperraum-Umgehungsstraße der Vogonen kurz vor der Fertigstellung.
 
 

leer
Dieses Video wurde bereitgestellt mit freundlicher Genehmigung von Martin Klein / Spielerleben.de
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
knackiges Spiel mit wenig Downtime,
   da viele Teile des Spieles
   parallel laufen
tolles Material
gute Spielhilfe mit Regelüberblick auf
   der Innenseite der Sichtschirme
Wettlauf-Atmosphäre wurde
   gut eingefangen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr wenig Interaktion
   zwischen den Spielern
Nachziehen der Plättchen kann
   zu unausgewogenem Spiel führen
die Würfelbecher sind höllisch laut

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Nachdem "Roll for the Galaxy" schon vor dem offiziellen Erscheinungsdatum in aller Munde und die Community voller Lob war, gab es für mich kaum noch einen Weg um dieses Spiel herum. Nicht nur, dass das Spiel mit "Puerto Rico", "San Juan" und "Race for the Galaxy" eine höchst illustre Riege an Vorvätern vorweisen kann (das allein ließ schon auf einiges hoffen), kommt "Roll for the Galaxy" darüber hinaus auch noch mit 111 (einhundertelf!) Würfeln in einer einzigen Spielschachtel daher. Welcher Würfelspielfan kann dazu schon nein sagen? Vorschusslorbeeren gab es also reichlich. Aber konnte das Spiel die Erwartungen auch einlösen?
 
Vorneweg gesagt: "Roll for the Galaxy" macht Spaß! Alle Spieler würfeln gleichzeitig, weisen die Würfel hinter den Sichtschirmen gleichzeitig zu und können, sofern sie etwas geübte Spieler sind, auch die Ausführungsphase gleichzeitig abwickeln. Man hat bei diesem Spiel also sehr wenige Wartezeiten, und in unseren Runden wurde die angegebene Spieldauer von 45 bis 90 Minuten meist deutlich unterschritten. Das Gefühl eines Wettrennens wird durch die recht hohe Geschwindigkeit der einzelnen Spielzüge gut transportiert, und man erwischt sich immer wieder selbst dabei, wie man die Mitspieler argwöhnisch in ihrem Tun beäugt, ob sie nicht vielleicht doch in der nächsten Runde wieder mehr Siegpunkte haben als man selbst, ob sie ihre Linie weiter verfolgen und wir weiter unser Ding machen können, oder ob es nicht vielleicht sogar besser wäre, die eigene Strategie kurzfristig umzustellen.
 
Wege zum Sieg gibt es in "Roll for the Galaxy" viele: baue ich schnell eine Menge günstiger Planeten, sodass ich als erster mit zwölf Plättchen das Spielende auslöse, bevor meine Mitspieler richtig loslegen? Verkaufe ich jede Menge Güter, sodass ich viele Siegpunktchips bekomme und der Vorrat an Siegpunktchips schnell erschöpft wird und das Spiel auf diesem Wege endet? Oder spare ich lange und kaufe mir nur hochpreisige Plättchen, sodass ich von deren stärkeren Boni profitiere und am Spielende richtig viele Punkte kassiere?
 
"Roll for the Galaxy" bietet viel Freiraum, um unterschiedliche Strategien ausprobieren zu können. Dabei spielt natürlich auch Glück eine ordentliche Rolle. Wobei der Glücksfaktor gar nicht mal so stark durch die Würfel ins Spiel kommt. Durch die unterschiedlichen "Versetzen"-Fähigkeiten, die man meist im Verlauf des Spieles hinzugewinnt, hat man in der Regel ausreichend Optionen, um auch suboptimale Würfelergebnisse einigermaßen nach den eigenen Vorstellungen einzusetzen. Sicherlich gibt es in Ausnahmefällen auch mal schieres Würfelpech, und es will so recht gar nichts zusammenpassen, aber meist hat man durch die "Versetzen"-Aktionen genug Mittel in der Hand, um die Phasen nach seinen Wünschen zu programmieren. Trotzdem kann das Spiel durch enormes Pech oder Glück etwas aus den Fugen geraten. Denn in "Roll for the Galaxy" gibt es reichlich Plättchen, deren Fähigkeiten oder Welten miteinander sehr gut korrespondieren, und somit lukrative Wertschöpfungsketten ermöglichen. Hat ein Spieler das Glück, dass er bei seinen "Erkunden"-Aktionen häufiger Welten zieht, die zu seinen Startplättchen passen, ist das schon ein signifikanter Vorteil gegenüber einem Spieler, der nur "Kraut und Rüben" aus dem Stoffbeutel zieht. Das ist meines Erachtens zwar ärgerlich, fällt aber durch die kurze Spieldauer nicht zu extrem ins Gewicht, da man nach der Partie immer noch eine schnelle Revanche ausspielen kann.
 
Das Würfeln und Koordinieren der einzelnen "Arbeiter" hinter dem Sichtschirm und auf den Plättchen im Imperium macht Spaß und wird auch nach der zehnten Partie nicht langweilig. Allerdings ist "Roll for the Galaxy" kein Spiel für Freunde der Interaktion. Die eigenen Würfel setzt man nur auf seinem eigenen Tableau ein, und die Plättchen haben niemals Auswirkungen auf die Auslagen der Mitspieler. Den einzigen Berührungspunkt (denn eine Interaktion im Wortsinn ist auch das nicht) haben die Spieler, wenn sie ihre Wunschphase geheim festlegen und hoffen, dass eine andere, benötigte Phase von einem Mitspieler gewählt wird. Wer die Auslage der Mitspieler im Auge hält (und das sollte man), kann unter Umständen sogar erahnen, welche Phase dieser Spieler in der kommenden Runde wählen wird. Hat er fünf Würfel im Konstruktionsbereich gebunden und es fehlt zur Vollendung der Welt nur noch einer? Dann wird er vermutlich "Siedeln" wählen. Oder liegen seine Plättchen voll mit Gütern, die auf den Abtransport warten? Dann ist "Verladen" als nächste Aktion sehr wahrscheinlich. Keine Plättchen mehr im Konstruktionsbereich? Jetzt ist wohl "Erkunden" angesagt!
 
Den Rest des Spieles puzzeln die Spieler mehr oder weniger still vor sich hin und nebeneinander her, bis jemand sein zwölftes Plättchen gebaut oder die letzten Siegpunktchips aus dem Vorrat genommen hat. Wer tüftelige Spiele mag, die ohne viel Interaktion auskommen, wird mit "Roll for the Galaxy" voll auf seine Kosten kommen. Wer es hingegen vorzieht, seinen Kontrahenten auch mal direkt in die Suppe spucken zu können, der sollte die große Schachtel lieber im Regal stehen lassen.
 
Die Spielregel ist übersichtlich, lässt keine wichtigen Details aus und ist mit reichlichen Beispielen versehen. An manchen Stellen wurde aber für meinen Geschmack das Thema des Spiels etwas zu weit in die Regel hineingetragen. Da werden Würfel zu Entwicklern, verbrauchenden Verladearbeiten oder sogar zu Alien-Technologie-Kundschaftern. Das ist nicht unbedingt schlimm, aber der Klarheit und Einstiegsfreundlichkeit zuliebe hätten es manchmal auch einfachere Begriffe wie "gelbe Würfel" sein dürfen. "Roll for the Galaxy" funktioniert in allen Besetzungen gleich gut und büßt auch in voller Besetzung mit fünf Spielern kaum etwas an Geschwindigkeit ein; nicht zuletzt, weil über große Strecken alles parallel laufen kann. Im Zweispielerspiel müssen sich die beiden Spieler allerdings etwas mehr mit Fortuna anfreunden, da in dieser Variante nach dem Aufdecken der Sichtschirme durch einen Würfelwurf noch eine weitere, in dieser Runde aktive Phase bestimmt wird.
 
Als Hinweis am Rande sei noch erwähnt, dass der Mogelei in "Roll for the Galaxy" theoretisch Tür und Tor geöffnet sind, da das Würfeln und Zuordnen der Wurfergebnisse ja vor den Blicken der Mitspieler verborgen geschieht. Ich denke aber nicht, dass dies in der Praxis tatsächlich eine Rolle spielt, denn wer spielt schon gerne mit Schummlern?
 
Alles in allem ist "Roll for the Galaxy" ein schönes, flottes Würfelspiel, das man sowohl als kleines Spiel für zwischendurch, als auch als abendfüllendes Spiel gut auf den Tisch bringen kann. Der Wettlaufcharakter des Themas ist gut umgesetzt, das Material ist klasse und wenngleich "Roll for the Galaxy" nicht ganz mit seinen Vorvätern mithalten kann, so macht es trotzdem Spaß, mit den Unmengen an Würfeln neue Imperien aufzubauen. "Roll for the Galaxy" hat vieles, was ein gutes Spiel ausmacht. Nur interaktiv - das ist es leider nicht.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo: "Roll for the Galaxy" erlebte schon vor seiner Veröffentlichung in Deutschland einen großen Hype in der Spielerszene. Fast war ich erstaunt, wie sehr das Spiel dann in unseren Testrunden polarisierte. Die einen waren hellauf begeistert, die anderen konnten der geheimen Würfelei nichts abgewinnen. Ich bewegte mich vor meiner ersten Partie im Raum dazwischen - heißt: Ich wollte das Spiel sehr gern kennenlernen, war aber auch nicht übermäßig angefixt. Schon nach meiner ersten Partie musste ich sagen: Ja, ich bin begeistert! Der Mechanismus aus Dice building- und Aufbauspiel, aus Tüfteln bei der Auswahl und beim Zuordnen der Würfel gefällt mir ausgesprochen gut! Zudem sind die Regeln, einmal verstanden, nicht überfrachtet mit kleinen Details, sondern "straight" - eine runde Sache also.

Die häufigsten Kritikpunkte, die ich zu hören bekam, waren die fehlende Interaktion (ja, in der Tat spielt man weitestgehend solitär, trotzdem gibt es ja durchaus Berührpunkte, spannende sogar, nämlich bei der Aktivierung der Aktionen, und bei mir steht die durchgängige Interaktion jetzt auch nicht zwingend im Vordergrund, um ein Spiel toll zu finden - wer das grundlegend anders sieht, ist bei "Roll for the Galaxy" dann wohl tatsächlich falsch), Glücksabhängigkeit (sehe ich bei einem lockeren Würfelspiel dieser Art nicht als Manko an) und das Potential, sich seinen Sieg ermogeln zu können (schließlich werfen alle ihre Würfel verdeckt hinter dem Sichtschirm und ordnen sie ebenso verdeckt den Aktionen zu; klar, geschummelt werden kann da ohne Ende - aber wer spielt schon gern mit Moglern? Da sollte man auch an die Spielerehre appellieren!) Über diese genannten Kritikpunkte möchte ich persönlich also hinwegsehen.

Das Einzige, was ich wirklich kritisieren könnte, wäre die zunehmende Unübersichtlichkeit der Funktionen meiner Technologien. Immer an alles zu denken, das ist so etwas, was mich auch in anderen Spielen mit dem selben Element ("Seasons" wird mir da z.B. in ewiger Erinnerung bleiben) schon immer mal gern überforderte. Konzentration ist also wichtig, um keine Punkte unnötig zu verschenken.

Wer mich kennt, weiß, dass ich Spielen mit Science-Fiction-Thema eigentlich nie so wohlgesonnen bin, für mich ist das eigentlich immer eher ein Anti-Thema. Ungewöhnlich? Mag sein - aber über Geschmack lässt sich bekanntlich (nicht) streiten... Wenn es ein Spiel, das die Spieler ferne Galaxien erobern lässt, dann trotzdem schafft, mich zu begeistern, dann heißt das, dass hier doch wohl definitiv sehr vieles richtig gemacht wurde. Ja, und damit bekenne ich: Ich folge dem "Roll for the Galaxy"-Hype! Das Spiel hat ein eingängiges, Spaß machendes Spielprinzip, es sieht toll aus, ist schnell erlernt, ebenso recht schnell gespielt und lässt Raum für noch viele mögliche Fan-Erweiterungen. Ich vergebe feierliche 9 von 10 Kultpunkten!
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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