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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Kommunikation
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Cocktail Games /
Hutter Trade  ..i..
Autor: Gabriel Ecoutin
Spieleranzahl: 4-12 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: beliebig

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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  We will rock you
 
Spielerisches Taktgefühl
Alle klatschen zum Queen-Hit "We will rock you" im Takt. Wenn dann die Gesten hinzukommen, vermischt sich die Konzentration schnell mit Chaos.
 

     

So funktioniert's:
Zunächst werden beide Kartenstapel ("Kanonenkugeln" und "Gestikkarten") getrennt voneinander gemischt. Jeder Spieler zieht eine Karte vom Gestik-Stapel und legt sie vor sich ab.
Das Spiel beginnt mit einer Übungsrunde. Alle sollten den Rhythmus des "Queen"-Hits "We will rock you" gut gemeinsam klatschen können, d.h. 2x auf den Oberschenkel schlagen und 1x in die Hände klatschen.

 


Die Kanonenkugelkarten bringen Minuspunkte und fordern zusätzlich das Erfüllen einer Anweisung.
   
Verschiedene Gestikkarten
   

Nun fängt der jüngste Spieler an. Er klatscht 2x auf die Schenkel und danach 1x in die Hände. Nun macht er seine Geste, die auf der vor ihm liegenden Karte zu sehen ist. Jetzt klatscht er wieder 2x auf die Schenkel und 1x in die Hände.

Jetzt heißt es für alle aufpassen! Denn nach dem Klatschen in die Hände folgt die Geste eines anderen beliebigen Spielers. Dieser Mitspieler bleibt immer noch im Rhythmus mit den anderen und zeigt nun seinerseits die eigene Geste, gefolgt von einmal Rhythmus und der Geste des Spielers, den er sich als nächstes ausgesucht hat.

So geht es durchs ganze Spiel. Dabei gilt: Alle Spieler klatschen durchweg den Rhythmus. Wiederholungen sind erlaubt, jedoch nicht das Wählen der eigenen Geste. Besitzt ein Spieler mehrere Gestik-Karten, antwortet der Spieler mit der Geste, mit der er angesprochen wurde.

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Die Profis können beim Gestikulieren jeweils den entsprechenden Namen des Spielers nennen.

Ganz Hartgesottene können einen anderen Spieler benennen, der nun ebenfalls zu gestikulieren beginnt, d.h. es entstehen 2 aktive Spielerreihen, deren eine Hälfte nur gestikuliert und deren andere Hälfte zusätzlich die Spieler mit Namen aufruft.

Macht ein Spieler einen Fehler, gibt er zuerst eine beliebige seiner Gestik-Karten einem Mitspieler seiner Wahl. Dann nimmt er sich eine neue Karte vom Gestik-Stapel und legt sie offen vor sich ab. Nun nimmt er die oberste Kanonenkugel vom Stapel, liest sie laut vor und erfüllt die auf der Rückseite zu findende Anweisung. Gilt die Anweisung für eine spätere Runde, legt er die Karte mit der offenen Schrift vor sich ab. Der Spieler wird nun zum Startspieler und eröffnet die neue Runde.

Das Spielende ist erreicht, wenn einer der Spieler die letzte Kanonenkugel vom Stapel gezogen hat. Wer die wenigsten Kanonenkugeln (verdeckt oder offen) erworben hat, ist Sieger. [go]

Vielen Dank an Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweiliger Partyspaß 
ideal für Gruppen
ansprechendes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht für alle Altersgruppen
   geeignet
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Eine große Gruppe  gemeinsam in einem Spiel zu vereinen, fällt oftmals sehr schwer. In der Kinder- und Jugend-Arbeit gibt es aber durchaus kleine Stehgreif-Spiele, die an „We will Rock You“ erinnern. Und dieses kleine Spielchen punktet.  Das liegt zum einen an dem allgemein beliebten „Queen – Rhythmus“, bei dem man einfach „mit – muss“, zum anderen aber liegt es an der denkbar einfachen Spielidee, die jedoch mit einigen nicht unerheblichen Stolpersteinen aufwartet.

Die Identifikation mit der (oder den) „eigenen“ Geste(n) ist hierbei noch das Leichteste. Sich jedoch die anderen Gesten zu merken und das, obwohl ein steter Wechsel vorliegt, fällt dem einen oder anderen durchaus schwer. Spätestens ab der Profi-Variante scheiden sich die Geister deutlich.

In unserer Teen-Spielgruppe wurde das Spiel begeistert aufgenommen, auch wenn durch die große Spielerzahl (18 Personen) einige Vereinfachungen erfolgten, u.a. die Beschränkung auf nur eine Geste. Die angegebene Mindestspieleranzahl sollte aber doch unter Vorbehalt gesehen werden - je mehr Spieler, desto höher ist auch der gesamte Anspruch des Spieles.

Das Strafempfinden durch die Kanonenkugeln wird durch die Aufträge deutlich gemindert. Die Aufträge haben zudem noch eine sehr positive Auswirkung auf den dadurch spannend bleibenden Spielablauf. Nur durch hohe Konzentration und ein gutes Gedächtnis ist das Spiel zu gewinnen, wobei der Spaßfaktor jedoch deutlich über dem Wert des Sieges liegt.

Insgesamt als Party-Einstiegsspiel auch für größere Gruppen zu empfehlen!
r.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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