GO | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | @ | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie / Glück
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Parker/Hasbro  ..i..
Autor: Albert Lamorisse
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
 

 

  Risiko - das Duell
 
Kampf um Europa
In der 2-Spieler-Version des Brettspiel-Klassikers kämpfen die Spieler nun "nur" noch um Europa. Das macht den Kampf aber nicht minder spannend!
 

     

Der Spielplan des Duells zeigt eine Europa-Karte.


Die Einheiten der beiden Truppen sind mit roten und blauen Pfeilen dargestellt. Die Würfel entscheiden über Sieg oder Niederlage in einer Kampfsituation.


Die Länderkarten


8 Missionen liegen offen aus - wer als Erster 3 erfüllt, gewinnt.


In der Expertenversion besitzt jeder Spieler ein Lazarett, in das die besiegten Einheiten gelangen.


Die Spielanleitung ist mit einem Register versehen; trotzdem ist sie unübersichtlich.

 

So funktioniert's:
Ein Spieler wählt die roten Truppen, der andere die blauen. Die Regel enthält 4 verschiedene Startaufstellungen. Bei erfahrenen Spielern kann einer der Spieler die Startaufstellung nach eigenem Ermessen vornehmen. Der andere Spieler wählt dann, mit welcher Armee er spielen möchte.

Bei der Startaufstellung werden auf bis zu 9 Regionen Stadt-Miniaturen gestellt. Jeder Spieler besitzt eine Hauptstadt in einer der Regionen, die er zu Beginn kontrolliert. Die Regionen, die zu Beginn weder von Blau, noch von Rot besetzt sind, werden von einer dritten, neutralen Armee besetzt. Es gibt 8 verschiedene Missionen, die zu Beginn offen auf den Spielplan gelegt werden. Sobald ein Spieler 3 Missionen erfüllt hat, hat er gewonnen.

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Der Spielablauf unterscheidet sich von dem klassischen Risiko kaum. Ist ein Spieler an der Reihe, so erhält er zunächst neue Einheiten. Hierfür zählt er alle Regionen, die er kontrolliert zusammen (Regionen mit einer Stadt zählen doppelt), teilt diese Anzahl durch 3 und erhält so viele neue Einheiten (aber immer mindestens 3), die er in seine Regionen beliebig verteilen darf. Zusätzlich erhält der Spieler eine Bonus-Einheit für jede Hauptstadt, die er kontrolliert.

Anschließend können gegnerische Regionen oder die der neutralen Armee angegriffen werden. Hierzu entscheidet sich der angreifende Spieler, ob er mit einer, zwei oder drei Einheiten angreifen will. Hierbei ist allerdings zu beachten, dass man in der eigenen Region immer mindestens eine Einheit mehr haben muss, als die Anzahl der Einheiten, mit der man angreifen will. Der Gegner entscheidet, ob er mit einer oder zwei Einheiten verteidigen will. Neutrale Einheiten verteidigen immer mit 2 Einheiten, falls möglich. Anschließend würfeln die beiden Spieler gleichzeitig mit ihren Würfeln (der Gegner würfelt für die neutrale Armee). Es werden auf beiden Seiten immer die beiden höchsten und die beiden zweithöchsten Augenzahlen (sofern auf beiden Seiten mindestens zwei Würfel geworfen wurden) verglichen. Der Spieler mit der niedrigeren Augenzahl muss eine seiner Einheiten entfernen, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Erobert ein Spieler eine neue Region, so muss er mit mindestens so vielen Einheiten, wie er angegriffen hat, in die eroberte Region ziehen. Allerdings muss mindestens eine eigene Einheit in der "alten" Region zurückgelassen werden.

Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, kann er noch eine Truppenbewegung durchführen. Hierzu bewegt er beliebig viele eigene Einheiten aus einer Region in eine andere. Bedingung hierfür ist jedoch, dass die beiden Regionen durch eigene Regionen verbunden sind. Hat der Spieler mindestens eine gegnerische Region erobert, so darf er eine Karte ziehen. Karten können am Zugbeginn gegen weitere Bonus-Einheiten getauscht werden. Hat der Spieler außerdem am Ende seines Zuges eine der ausliegenden Missionen erfüllt, so darf er diese vor sich auslegen, allerdings nur eine Mission pro Runde.

Hat ein Spieler drei erfüllte Missionen vor sich ausliegen und kontrolliert er die Region mit der eigenen Hauptstadt, so hat er das Spiel gewonnen.

 

Für erfahrene Spieler gibt es die Variante "Kommandozentrale", in der jeder Spieler und auch die neutrale Armee eine Lazarett-Tafel vor sich ausliegen hat. Auf diese Tafel werden besiegte Einheiten gelegt. Nun hat jeder Spieler zu Beginn seines Zuges zwei zusätzliche Aktionen. Zuerst betrachtet er die besiegten neutralen Einheiten auf der Lazarett-Tafel. Der Spieler würfelt mit zwei Würfeln. Ist die gewürfelte Augenzahl gleich oder höher als die Zahl, die unter dem letzten belegten Lazarett-Feld steht, so darf der Spieler die Hälfte aller neutralen Einheiten auf der Lazarett-Tafel wieder auf dem Spielplan platzieren; die restlichen Einheiten kommen in der Vorrat zurück. Ist die Augenzahl niedriger oder will der Spieler nicht würfeln, kommen alle besiegten Einheiten auf der Tafel in den neutralen Vorrat zurück.

 


Anschließend kann der Spieler besiegte Einheiten von seiner eigenen Tafel in den Vorrat zurücklegen, um sich dadurch verschiedene Boni zu kaufen. Dies kann beispielsweise der Bau eines Flugplatzes oder das Ziehen einer weiteren Karte sein.
[cg]

 

Vielen Dank an Hasbro für ein Rezensionsexemplar!

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schneller Ablauf
stimmiges Material
interessante "Lazarett"-
   Variante
ENDE
  MINUS:
MINUS:
als Strategiespiel zu
   glücksabhängig
unübersichtliche
   Spielanleitung
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Gute sieben Punkte gibt es für eine gelungene 2-Spieler-Variante des Klassikers. Während sich das normale Risiko bei 2 Spielern eher dahinschleppt, sorgt die kleine Karte für eine angenehm schnelle Runde. Das Material ist sehr stimmig (das Design entspricht der Deluxe-Edition), nur die Spielanleitung ist leider sehr unübersichtlich. Dass beide Spieler die gleichen Missionen erfüllen können, hat mir sehr gut gefallen, da die Siegbedingungen somit für beide Teilnehmer die gleichen sind. Die Lazarett-Variante sorgt für mehr Ausgeglichenheit, da sich der Spieler, der mehr Einheiten verloren hat, bessere Aktionen "kaufen" kann. Allen Risiko-Fans kann ich das Duell mit gutem Gewissen empfehlen. Wem Risiko aber schon immer zu abhängig vom Würfelglück war, den wird auch das Duell nicht bekehren.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank luding.org als erstes von SPIELKULT getestet!

 

(C) SPIELKULT - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

 
 

 > So testen wir
     
  Presse-Info:
 
Möchten Sie, dass SPIELKULT ein bestimmtes Spiel Ihres Verlages vorstellt und bewertet?
 
Wenn Sie uns ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellen können, kontaktieren Sie uns per E-Mail: Info@spielkult.de
 

 

 
  Anzeige