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So funktioniert's:
Die
Symbolplättchen werden verdeckt gemischt. Zu jedem
farbig markierten Ort auf der vierteiligen Spielfläche
ist ein solches Plättchen vorhanden. Die farbigen
Roboter werden auf beliebige Felder der Spielfläche
gesetzt. Zur Markierung der Ausgangslage wird unter
jeden Roboter ein entsprechend farbiges
Positionsplättchen gelegt.

Die
Ausgangslage auf dem Spielbrett: Roboter ziehen immer
nur waagrecht und senkrecht und stets bis zum Hindernis! |
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Die Aufgabe: Der grüne Roboter muss zum gezeigten Symbol
gezogen werden! |
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In jeder Runde spielen alle Spieler gleichzeitig. Ein
beliebiges Symbolplättchen wird aufgedeckt. Die Farbe
des Symbols gibt an, welcher Roboter zu dem gezeigten
Symbol gezogen werden muss.
Bewegen können sich sämtliche Roboter immer nur
waagrecht oder senkrecht. Dabei laufen sie stets bis zum
nächsten Hindernis (eine Wand, die Seitenbegrenzung oder
ein anderer Roboter). Erst, wenn sie auf ein Hindernis
prallen, dürfen sie abbiegen!

Hier ist der
Startpunkt,... |
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... hier ist
das Ziel. |
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Aufgabe der Spieler ist es, den gesuchten Roboter so
über die Spielfläche zu ziehen, dass er am Zielort
ankommt. Dabei dürfen die anderen Roboter als
Hilfsmittel gebraucht werden, um Hindernisse zu
schaffen, die ein Abbiegen ermöglichen.
Die
Planung des Weges erfolgt ausschließlich "im Kopf", d.h.
jeder Spieler grübelt still, wie ein Lösungsweg aussehen
könnte. Die Figuren bewegen dürfen die Spieler während
dieses Prozesses nicht! Jeder Zug bis zu einem Hindernis
zählt als 1 Schritt.
Sobald ein Spieler glaubt, eine Lösung gefunden zu
haben, nennt er die Anzahl der Schritte, die er zur
Erfüllung benötigt. Sofort wird die Sanduhr umgedreht.
Innerhalb der nun laufenden Zeit haben die anderen
Spieler noch die Möglichkeit, die gebotene Schrittzahl
zu unterbieten!

Sobald jemand eine Schrittanzahl bietet, wird die
Sanduhr umgedreht. |
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Hinterher
wird kontrolliert: Kann der Roboter mit den vorher
gebotenen Schritten zum Ziel gelangen? |
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Ist
die Zeit abgelaufen, darf der Spieler, der als erster
die niedrigste Schrittzahl geboten hat, seine Lösung
präsentieren. Stimmt diese, erhält er das Plättchen.
Stimmt sie nicht, werden die Roboter wieder auf ihre
Ausgangs-Positionsplättchen gestellt und der nächste
Bieter erhält seine Chance.
Nach
einer richtigen Lösung verbleiben sämtliche Roboter auf
ihren nun aktuellen Positionen. Die Positionsplättchen
werden entsprechend wieder unter den Robotern platziert.
Dann wird ein neues Symbol aufgedeckt.
Spielende:
Wurden alle Symbolplättchen vergeben, gewinnt derjenige,
der die meisten Plättchen sammeln konnte.

Der grüne Roboter ist am Ziel angekommen. |
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Wurden andere
Roboter bewegt, erhalten sie so eine neue Startposition. |
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Variante in der neuen Auflage:
Anders, als in der Ursprungsversion, gibt es in der
Neuauflage zusätzlich einen neutralen Roboter, der als
zusätzliches Hindernis ins Spiel gebracht werden kann.
Zudem sind die Spieltafeln rückseitig mit abgeänderten
Spielfeldern versehen, die zum Teil transparente
Farbwände zeigen, welche einen Roboter zum
rechtwinkligen Abbiegen nötigen - es sei denn, er
entspricht der Farbgebung dieser Wand.
[ih] |