Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autor: Philip duBarry Spieleranzahl: 3 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
Anzeige
Revolution!
Bestechung,
Erpressung und Intrigen Die
Revolution ist in vollem Gange. Wer am Ende an der Spitze der
neuen Regierung stehen will, darf vor keinem Mittel
zurückschrecken.
So funktioniert's:
Gespielt wird über mehrere Runden, welche jeweils aus 4
Phasen bestehen:
1)
Spionieren:
Jeder
Spieler muss seinen Mitspielern zeigen, welche
Bietmarken er in dieser Runde zur Verfügung hat. Zu
Beginn des Spiels erhalten die Spieler drei Gold, eine
Erpressung und einen Zwang.
Der optisch
sehr gelungene Spielplan zeigt mehrere Orte, an denen
die Spieler ihre Spielfiguren zu Mehrheiten einsetzen
sollten.
Möglichkeiten
der Einflussnahme (von links nach rechts): Zwang,
Erpressung und Gold.
2)
Bieten:
Jeder
Spieler hat hinter seinem Sichtschirm ein Tableau mit 12
Personen, auf die er nun geheim seine Bietmarken
verteilen kann. Hierbei ist zu beachten, dass auf
bestimmte Personen nicht alle Sorten von Bietmarkern
gelegt werden dürfen. Außerdem darf man pro Durchgang
nur maximal sechs Personen bestechen. Man kann jedoch
auf eine Person gleich mehrere Marken setzen.
3)
Auswerten:
Haben
die Spieler ihre Bietmarken platziert, so werden die
Sichtschirme entfernt und die 12 Personen der Reihe nach
ausgewertet. Es gewinnt immer der Spieler den Einfluss
der Person, der die wertvollsten Bietmarker auf ihr
platziert hat. Zwang ist immer wertvoller als Erpressung
und Erpressung ist immer wertvoller als Gold. Bei
Gleichstand entscheidet die Anzahl bzw. die nächst
schwächeren Bietmarken. Durch den Einfluss der meisten
Personen erhalten die Spieler Siegpunkte, Bietmarker für
die nächste Runde oder sie dürfen eine ihrer Figuren auf
ein freies Feld eines Gebäudes setzen. Der Spion
ermöglicht es, eine gegnerische Figur auf dem Spielplan
durch eine eigene zu ersetzen und die Apothekerin
erlaubt, die Positionen von zwei Figuren auf dem Plan zu
tauschen.
Seine
Bietmarken verteilt jeder Spieler auf sein eigenes
Personentableau.
In der
"Festung" besitzt der blaue Spieler die Mehrheit und
erhält 50 Siegpunkte.
4)
Spenden sammeln:
Bietmarker, die in der Phase "Bieten" nicht eingesetzt
wurden, dürfen nicht mit in die nächste Runde genommen
werden. Für die neue Runde stehen den Spielern immer nur
die Bietmarker zur Verfügung, die sie durch den Einfluss
der Personen in der Phase "Auswerten" erhalten haben.
Hat ein Spieler in dieser Phase weniger als fünf neue
Bietmarker erhalten, so darf er nun so viel Gold aus dem
Vorrat nehmen, bis er wieder fünf Bietmarker besitzt.
Sind
am Ende der Phase "Auswerten" alle Felder auf dem
Spielplan besetzt, so endet das Spiel. Nun werden noch
die einzelnen Gebäude ausgewertet: Bei jedem Gebäude
erhält der Spieler, der mehr Figuren als jeder andere
Spieler auf diesem platziert hat, die Punktzahl, die
neben dem Gebäude steht. Bei Gleichstand bekommt kein
Spieler Punkte. Des
Weiteren erhalten die Spieler noch Siegpunkte für
Bietmarken, die sie zum Schluss noch besitzen. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[cg]
Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
Anzeige
eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
optisch sehr gelungen
einfaches Spielprinzip
ENDE
MINUS:
MINUS:
bekannte Grundidee
hoher Glücksfaktor
wenig Spiel, viel Auswertung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris:
Ich sage es gleich vorab: "Revolution" konnte
weder mich, noch die meisten meiner Mitspieler
richtig überzeugen; da hilft auch der wirklich
wunderschön gestaltete Spielplan nicht weiter.
Das Spiel wird seinem Titel leider nicht
gereicht: Revolutionär ist es sicher nicht.
Zwei Drittel des Spiels bestehen aus Auswertung,
das einzig wirklich Spielerische an diesem Spiel
ist das geheime Bieten. Hier kann man zwar
versuchen, seine Gegner einzuschätzen,
allerdings führt das eher selten zum erhofften
Erfolg. Jeder versucht so zu bieten, wie es
seine Gegner gerade nicht erwarten und bei der
Auswertung kommt es dann immer anders als man
denkt. Bei vier Spielern ist bereits halbwegs
sicheres Planen nahezu unmöglich.
Unspielbar ist "Revolution" aber nicht,
Gelegenheitsspieler können sicherlich ihren Spaß
an dem Spiel haben, aber ich vermute doch stark,
dass es zumindest den meisten Vielspielern, wie
mir, zu simpel und unvorhersehbar erscheint.
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:"Revolution!" ist
ein Biet- und Mehrheitenspiel, das sich
besonders für Freunde von unkomplizierten,
schnellen Spielrunden eignet.
Wer seine
Spielzüge gern weit im Voraus plant, um zum
Erfolg zu kommen, ist hier falsch, auch wenn es
anders scheint: Zwar können die eigenen
Präferenzen durch Platzieren der Bietmarken auf
die einzelnen Personen mit ihren
unterschiedlichen Aktionen festgelegt werden, ob
sie allerdings auch umsetzbar sind, hängt einzig
von den Entscheidungen der Mitspieler ab - und
diese sind nur "schätzbar".
Bieten - hoffen -
freuen oder ärgern; daraus besteht der
Spielablauf, der mitunter schnell zu dem einen
oder anderen Frustmoment führen kann, wenn
gerade wieder einmal ein Mitspieler die gleiche
wertvolle Bietmarke auf die Person gesetzt hat,
deren Aktion man selber gern ausnutzen wollte.
Spannung kommt nur durch die Auswertung
zustande, und ausgewertet wird eigentlich fast
die ganze Zeit über. Einzig "Spion" und
"Apothekerin" bringen als Belohnung zusätzliche,
"echte" taktische Möglichkeiten ins Spiel - aber
auch diese sind von einfacher Struktur.
"Revolution!" erinnert vom Charakter an das 2009
bei Queen Games erschienene "Montego Bay" (>
Test): Wer
also ein abendfüllendes, "knallhartes"
Strategiespiel erwartet, wird eher enttäuscht
sein. Wer hingegen verdeckte Bietspiele um
Mehrheiten mag, und mit einem eher
zufallsbestimmten Einfluss leben kann, erhält
einen durchaus spielbaren Vertreter, der zudem
optisch sehr gelungen ist. (>
Video)