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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Philip duBarry
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Revolution!
 
Bestechung, Erpressung und Intrigen
Die Revolution ist in vollem Gange. Wer am Ende an der Spitze der neuen Regierung stehen will, darf vor keinem Mittel zurückschrecken.
 


     

So funktioniert's: 
Gespielt wird über mehrere Runden, welche jeweils aus 4 Phasen bestehen:
1) Spionieren:
Jeder Spieler muss seinen Mitspielern zeigen, welche Bietmarken er in dieser Runde zur Verfügung hat. Zu Beginn des Spiels erhalten die Spieler drei Gold, eine Erpressung und einen Zwang.


Der optisch sehr gelungene Spielplan zeigt mehrere Orte, an denen die Spieler ihre Spielfiguren zu Mehrheiten einsetzen sollten.
   
Möglichkeiten der Einflussnahme (von links nach rechts): Zwang, Erpressung und Gold.
   

 

2) Bieten:

Jeder Spieler hat hinter seinem Sichtschirm ein Tableau mit 12 Personen, auf die er nun geheim seine Bietmarken verteilen kann. Hierbei ist zu beachten, dass auf bestimmte Personen nicht alle Sorten von Bietmarkern gelegt werden dürfen. Außerdem darf man pro Durchgang nur maximal sechs Personen bestechen. Man kann jedoch auf eine Person gleich mehrere Marken setzen.

 

3) Auswerten:

Haben die Spieler ihre Bietmarken platziert, so werden die Sichtschirme entfernt und die 12 Personen der Reihe nach ausgewertet. Es gewinnt immer der Spieler den Einfluss der Person, der die wertvollsten Bietmarker auf ihr platziert hat. Zwang ist immer wertvoller als Erpressung und Erpressung ist immer wertvoller als Gold. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl bzw. die nächst schwächeren Bietmarken. Durch den Einfluss der meisten Personen erhalten die Spieler Siegpunkte, Bietmarker für die nächste Runde oder sie dürfen eine ihrer Figuren auf ein freies Feld eines Gebäudes setzen. Der Spion ermöglicht es, eine gegnerische Figur auf dem Spielplan durch eine eigene zu ersetzen und die Apothekerin erlaubt, die Positionen von zwei Figuren auf dem Plan zu tauschen.

 


Seine Bietmarken verteilt jeder Spieler auf sein eigenes Personentableau.
   
In der "Festung" besitzt der blaue Spieler die Mehrheit und erhält 50 Siegpunkte.
   

 

4) Spenden sammeln:

Bietmarker, die in der Phase "Bieten" nicht eingesetzt wurden, dürfen nicht mit in die nächste Runde genommen werden. Für die neue Runde stehen den Spielern immer nur die Bietmarker zur Verfügung, die sie durch den Einfluss der Personen in der Phase "Auswerten" erhalten haben. Hat ein Spieler in dieser Phase weniger als fünf neue Bietmarker erhalten, so darf er nun so viel Gold aus dem Vorrat nehmen, bis er wieder fünf Bietmarker besitzt.

 

Sind am Ende der Phase "Auswerten" alle Felder auf dem Spielplan besetzt, so endet das Spiel. Nun werden noch die einzelnen Gebäude ausgewertet: Bei jedem Gebäude erhält der Spieler, der mehr Figuren als jeder andere Spieler auf diesem platziert hat, die Punktzahl, die neben dem Gebäude steht. Bei Gleichstand bekommt kein Spieler Punkte. Des Weiteren erhalten die Spieler noch Siegpunkte für Bietmarken, die sie zum Schluss noch besitzen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [cg]

Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
optisch sehr gelungen
einfaches Spielprinzip
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Grundidee
hoher Glücksfaktor
wenig Spiel, viel Auswertung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Ich sage es gleich vorab: "Revolution" konnte weder mich, noch die meisten meiner Mitspieler richtig überzeugen; da hilft auch der wirklich wunderschön gestaltete Spielplan nicht weiter. Das Spiel wird seinem Titel leider nicht gereicht: Revolutionär ist es sicher nicht.

Zwei Drittel des Spiels bestehen aus Auswertung, das einzig wirklich Spielerische an diesem Spiel ist das geheime Bieten. Hier kann man zwar versuchen, seine Gegner einzuschätzen, allerdings führt das eher selten zum erhofften Erfolg. Jeder versucht so zu bieten, wie es seine Gegner gerade nicht erwarten und bei der Auswertung kommt es dann immer anders als man denkt. Bei vier Spielern ist bereits halbwegs sicheres Planen nahezu unmöglich.

Unspielbar ist "Revolution" aber nicht, Gelegenheitsspieler können sicherlich ihren Spaß an dem Spiel haben, aber ich vermute doch stark, dass es zumindest den meisten Vielspielern, wie mir, zu simpel und unvorhersehbar erscheint.
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Revolution!" ist ein Biet- und Mehrheitenspiel, das sich besonders für Freunde von unkomplizierten, schnellen Spielrunden eignet.

Wer seine Spielzüge gern weit im Voraus plant, um zum Erfolg zu kommen, ist hier falsch, auch wenn es anders scheint: Zwar können die eigenen Präferenzen durch Platzieren der Bietmarken auf die einzelnen Personen mit ihren unterschiedlichen Aktionen festgelegt werden, ob sie allerdings auch umsetzbar sind, hängt einzig von den Entscheidungen der Mitspieler ab - und diese sind nur "schätzbar".

Bieten - hoffen - freuen oder ärgern; daraus besteht der Spielablauf, der mitunter schnell zu dem einen oder anderen Frustmoment führen kann, wenn gerade wieder einmal ein Mitspieler die gleiche wertvolle Bietmarke auf die Person gesetzt hat, deren Aktion man selber gern ausnutzen wollte.

Spannung kommt nur durch die Auswertung zustande, und ausgewertet wird eigentlich fast die ganze Zeit über. Einzig "Spion" und "Apothekerin" bringen als Belohnung zusätzliche, "echte" taktische Möglichkeiten ins Spiel - aber auch diese sind von einfacher Struktur.

"Revolution!" erinnert vom Charakter an das 2009 bei Queen Games erschienene "Montego Bay" (> Test): Wer also ein abendfüllendes, "knallhartes" Strategiespiel erwartet, wird eher enttäuscht sein. Wer hingegen verdeckte Bietspiele um Mehrheiten mag, und mit einem eher zufallsbestimmten Einfluss leben kann, erhält einen durchaus spielbaren Vertreter, der zudem optisch sehr gelungen ist.
 (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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