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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Indie Boards & Cards
Autor: Don Eskridge
Spieleranzahl: 5 bis 10
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Resistance
 
"Vertraue nur dir selbst,...
... wenn andere an dir zweifeln, aber nimm ihnen ihre Zweifel nicht übel." - Dieser Satz des Schriftstellers Rudyard Kipling beschreibt, worum es in diesem Spiel geht.
 

     

Das düstere Szenario von "The Resistance" setzt in der Zukunft an, in der ein politischer Widerstand versucht, gegen ein staatliches System anzukämpfen. Die Gruppe muss zunächst ein Team bilden und dann einige Missionen bestreiten. Doch Vorsicht! Gefährliche regierungstreue Spione haben die Gruppe infiltriert und drohen das ganze Vorhaben zu sabotieren.


Die Charakterkarten: Links die Anführerkarte, in der Mitte ein Spion, rechts der Widerstand.

So funktioniert's:
Zu Beginn des Spiels werden entsprechend der Spieleranzahl die Charakterkarten gemischt und jedem eine geheime Identität zugelost. Dabei kann man entweder Anhänger des Widerstandes oder einer von mind. zwei Spionen sein. Dies ist abhängig von der Spieleranzahl. Die Identitäten bleiben bis zum Schluss geheim, außer einer kleinen Ausnahme. Ein zufällig bestimmter Anführer fordert nämlich nun die ganze Gruppe auf, die Augen zu schließen. Alle Spione öffnen nun für einen kurzen Moment die Augen und erkennen einander. Nun kann das Spiel beginnen.

"The Resistance" erstreckt sich über mehrere Runden, in denen es immer eine Teamphase und eine Missionsphase gibt. Gestartet wird mit der Teamphase. Der Anführer sucht sich Spieler aus, die er gerne auf eine Mission schicken möchte. Auch sich selbst kann er vorschlagen. Hier startet spätestens in der dritten Runde eine starke Diskussion, ob alle mit den gewählten Mitgliedern für die nun folgende Mission einverstanden sind oder nicht. Alle Spieler stimmen nun verdeckt mit ihrer positiven oder negativen Stimmkarte ab und decken gleichzeitig ihre Wahl auf. Das Missionsteam kommt zustande, sobald die Mehrheit an Stimmkarten positiv ausfällt.


Die Stimmkarten: Links die Kartenrückseite, in der Mitte die Zustimmung, rechts die Ablehnung.

Bei Gleichstand oder einer Mehrheit an Ablehnungskarten übergibt der Anführer seine Anführerkarte seinem linken Nachbarn. Nun hat dieser die Chance ein neues Team zusammenzustellen, über welches erneut diskutiert und abgestimmt wird. Im Falle einer Mehrheit für das Missionsteam geht es mit der Missionsphase weiter.

In der Missionsphase übergibt der Anführer den Missionsteilnehmern jeweils einen Satz Missionskarten. Jeder dieser Spieler wählt nun eine Missionskarte aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Widerstand spielt immer Erfolgskarten, während Spione die Wahl zwischen Erfolgs- oder Fehlschagskarten haben. Der Anführer nimmt die Wahl verdeckt an sich, mischt sie und deckt sie dann auf. Sobald auch nur eine Fehlschlagskarte gespielt wurde, gilt die Mission als gescheitert.


Die Missionskarten: Links die Kartenrückseite, in der Mitte ein Erfolg, rechts ein Fehlschlag.

Auf der Zähltafel wird vermerkt, wer die Mission gewonnen hat und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird Anführer. Nun beginnt eine neue Teamphase.

Spielende: Das Spielt endet, sobald entweder drei Missionen erfolgreich waren (der Widerstand gewinnt) oder wenn drei Missionen gescheitert sind (die Spione gewinnen). Sollte einmal der Fall eintreten und in einer Runde wird jeder Vorschlag eines Startspielers abgelehnt, herrscht zu viel Misstrauen und Zwist in der Gruppe. Auch hier waren die Spione erfolgreich.

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Erweiterung "The Plot Thickens" (wörtl.: "Die Sache wird langsam interessant"):
Dem Grundspiel liegt bereits eine Erweiterung bei, die es den Spielern ermöglicht, die Gesinnung eines anderen Spielers herauszufinden oder zu verbergen. Am Anfang jeder Runde nimmt der Anführer entsprechend der Spielerzahl Plotkarten auf, sieht sie sich an und verteilt sie. Behalten darf er jedoch keine. Die Karten können je nach Art sofort eingesetzt und dann abgeworfen werden, sie bleiben alternativ während des ganzen Spiels aktiv oder werden, als dritte Möglichkeit, so lange auf der Hand gehalten, bis
sie eingesetzt werden.

Die Plotkarten in der Übersicht:
-
Im Blickpunkt: Man kann einen anderen Spieler zwingen, seine Missionskarte offen auszuspielen.
-
Misstrauen: Man kann eine angenommene Abstimmung ungültig machen und damit einen Anführerwechsel erzwingen.
-
Meinungsmacher: Für den Rest des Spiels muss man als Erster und offen abstimmen.
-
Hautnahe Überwachung: Man darf eine ausgespielte Missionskarte ansehen.
-
Vertrauen bilden: Mann muss seine Charakterkarte einem Spieler seiner Wahl zeigen.
 

Die Zähltafel mit Rundenmarkern und Spieler-Missionsübersicht.
   
Plotkarten liegen dem Spiel bei; diese bebilderten gab es jedoch nur auf der Essener Messe SPIEL zu kaufen.
   

- Belauschte Unterhaltung: Man muss die Charakterkarte des Spielers zu seiner Rechten oder Linken ansehen.
-
Verantwortung übernehmen: Man muss eine Plotkarte von einem anderen Spieler nehmen.
- Starker Anführer: Mann kann der Anführer werden. Diese Karte muss vor dem Verteilen von Plot- oder Teamkarten ausgespielt werden.
- Sich offenbaren: Man muss seine Charakterkarte einem Mitspieler seiner Wahl zeigen. [sb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Deduktionsspiel
großer Spannungsbogen
ideal für größere Gruppen,
   funktioniert aber ab 5 Spielern
ENDE
  MINUS:
MINUS:
verhältnismäßig hoher Preis
sinnlose Teamkarten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Sebo:  Bei "The Resistance" handelt es sich um ein spannendes, taktisches Deduktionsspiel. Es orientiert sich nur grob an dem bekannten "Werwölfe von Düsterwald"-Bruder. Zwar geht es im weitesten Sinne auch um den Kampf zweier Gruppen mit verdeckten Identitäten, jedoch ist die Spielmechanik eine andere. Die Idee, die Spieler auf Missionen zu schicken und dies zu diskutieren, birgt ein gut funktionierendes Element in sich. Dabei ist es natürlich elementar wichtig, dass die Mitspieler halbwegs diskussionsfähig sind und sich nicht durch eventuelle harte Anschuldigungen einschüchtern lassen.

Das Spiel entfaltet bei einer sich gut kennenden Spielgruppe einen zusätzlichen Reiz, wenn der Startspieler die Rolle eines Geschichtenerzählers übernimmt und der Gruppe beispielsweise erklärt, auf welche Mission es gerade geht. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Besonders gut hat mir jedoch gefallen, dass dieses für bis zu 10 Spieler konzipiertes Spiel ganz ohne Moderator auskommt und so alle Spieler mit einbezogen werden können. Sogar mit der Mindestanzahl von 5 Spielern ist ein reibungsloser Spielablauf möglich.

Ohne die Plotkarten ist das Spiel sehr schnell erklärt und auch flott gespielt. Häufig waren meine Mitspieler so begeistert, dass sie eine weitere Runde spielen wollten. Bei einer Wiederholungspartie lassen sich die Plotkarten sehr gut mit einbeziehen und erklären sich fast immer von selbst. Lediglich die Teamkarten hätte man sich im Grunde sparen können. Sie sollen vom Anführer an die Mitglieder verteilt werden, die er gerne auf Mission schicken möchte, sind aber für den weiteren Verlauf nicht Spiel entscheidend und somit nutzlos.

Ich bin in der Rolle als Widerstandskämpfer oft auf falsche Angebote von angeblichen Wohltätern hereingefallen und war nach Offenbarung der wirklichen Identitäten äußerst überrascht, verwirrt und vielleicht sogar ein wenig enttäuscht. Ich kenne nur sehr wenige Spiele, die solche starken Emotionen auslösen können, weshalb mich das Spiel auch so fesselt. Sowohl die Rolle des "ermittelnden" Widerstandes als auch der Spione macht unglaublichen Spaß, da es für letztere sehr wichtig ist, Zwietracht zu sähen und den Verdacht von sich zu lenken. Hier kann es auch mal ratsam sein, auf einen sich anbietenden Sabotage-Akt zu verzichten, um bei einer weiteren entscheidenden Mission mitgenommen zu werden.

"The Resistance" kann ich nur wärmstens weiterempfehlen. Ich selbst bin kein Science-Fiction-Fan und dennoch hat mich die düstere Atmosphäre des genial illustrierten Spielmaterials gleich in seinen Bann gezogen. Widerstandskämpfer, vereinigt euch! ;)

* Hinweis zur Wertung "Ausstattung": Berücksichtigt man den recht hohen Preis (für einen Satz Spielkarten) nur 7 Punkte; sonst sehr gut (8 Punkte).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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