Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Indie Boards & Cards Autor: Don Eskridge Spieleranzahl: 5 bis 10 Alter: ab 13 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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The Resistance
"Vertraue nur
dir selbst,... ... wenn
andere an dir zweifeln, aber
nimm ihnen ihre Zweifel nicht
übel." - Dieser Satz des
Schriftstellers Rudyard Kipling
beschreibt, worum es in diesem
Spiel geht.
Das düstere Szenario von "The Resistance" setzt
in der Zukunft an, in der ein politischer
Widerstand versucht, gegen ein staatliches
System anzukämpfen. Die Gruppe muss zunächst ein
Team bilden und dann einige Missionen
bestreiten. Doch Vorsicht! Gefährliche
regierungstreue Spione haben die Gruppe
infiltriert und drohen das ganze Vorhaben zu
sabotieren.
Die Charakterkarten: Links
die Anführerkarte, in der Mitte ein Spion, rechts der
Widerstand.
So funktioniert's:
Zu Beginn des Spiels werden entsprechend der
Spieleranzahl die Charakterkarten gemischt und
jedem eine geheime Identität zugelost. Dabei
kann man entweder Anhänger des Widerstandes oder
einer von mind. zwei Spionen sein. Dies ist
abhängig von der Spieleranzahl. Die Identitäten
bleiben bis zum Schluss geheim, außer einer
kleinen Ausnahme. Ein zufällig bestimmter
Anführer fordert nämlich nun die ganze Gruppe
auf, die Augen zu schließen. Alle Spione öffnen
nun für einen kurzen Moment die Augen und
erkennen einander. Nun kann das Spiel beginnen.
"The Resistance" erstreckt sich über mehrere
Runden, in denen es immer eine Teamphase und
eine Missionsphase gibt. Gestartet wird mit der
Teamphase. Der Anführer sucht sich Spieler
aus, die er gerne auf eine Mission schicken
möchte. Auch sich selbst kann er vorschlagen.
Hier startet spätestens in der dritten Runde
eine starke Diskussion, ob alle mit den
gewählten Mitgliedern für die nun folgende
Mission einverstanden sind oder nicht. Alle
Spieler stimmen nun verdeckt mit ihrer positiven
oder negativen Stimmkarte ab und decken
gleichzeitig ihre Wahl auf. Das Missionsteam
kommt zustande, sobald die Mehrheit an
Stimmkarten positiv ausfällt.
Die Stimmkarten: Links die
Kartenrückseite, in der Mitte die Zustimmung, rechts die
Ablehnung.
Bei Gleichstand oder einer Mehrheit an
Ablehnungskarten übergibt der Anführer seine
Anführerkarte seinem linken Nachbarn. Nun hat
dieser die Chance ein neues Team
zusammenzustellen, über welches erneut
diskutiert und abgestimmt wird. Im Falle einer
Mehrheit für das Missionsteam geht es mit der
Missionsphase weiter.
In der Missionsphase übergibt der
Anführer den Missionsteilnehmern jeweils einen
Satz Missionskarten. Jeder dieser Spieler
wählt nun eine Missionskarte aus und legt sie
verdeckt vor sich ab. Der Widerstand spielt
immer Erfolgskarten, während Spione die Wahl
zwischen Erfolgs- oder Fehlschagskarten haben.
Der Anführer nimmt die Wahl verdeckt an sich,
mischt sie und deckt sie dann auf. Sobald auch
nur eine Fehlschlagskarte gespielt wurde, gilt
die Mission als gescheitert.
Die Missionskarten: Links
die Kartenrückseite, in der Mitte ein Erfolg, rechts ein
Fehlschlag.
Auf der Zähltafel wird vermerkt, wer die Mission
gewonnen hat und der nächste Spieler im
Uhrzeigersinn wird Anführer. Nun beginnt eine
neue Teamphase.
Spielende:
Das Spielt endet, sobald entweder drei Missionen
erfolgreich waren (der Widerstand gewinnt) oder
wenn drei Missionen gescheitert sind (die Spione
gewinnen). Sollte einmal der Fall eintreten und
in einer Runde wird jeder Vorschlag eines
Startspielers abgelehnt, herrscht zu viel
Misstrauen und Zwist in der Gruppe. Auch hier
waren die Spione erfolgreich.
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Erweiterung "The Plot Thickens" (wörtl.:
"Die Sache wird langsam interessant"):
Dem Grundspiel liegt bereits eine Erweiterung
bei, die es den Spielern ermöglicht, die
Gesinnung eines anderen Spielers herauszufinden
oder zu verbergen. Am Anfang jeder Runde nimmt
der Anführer entsprechend der Spielerzahl
Plotkarten auf, sieht sie sich an und verteilt
sie. Behalten darf er jedoch keine. Die Karten
können je nach Art sofort eingesetzt und dann
abgeworfen werden, sie bleiben alternativ
während des ganzen Spiels aktiv oder werden, als
dritte Möglichkeit, so lange auf der Hand
gehalten, bis
sie eingesetzt
werden.
Die Plotkarten in der Übersicht:
-
Im Blickpunkt:
Man kann einen anderen Spieler zwingen, seine
Missionskarte offen auszuspielen.
-
Misstrauen:
Man kann eine angenommene Abstimmung ungültig
machen und damit einen Anführerwechsel
erzwingen.
-
Meinungsmacher:
Für den Rest des Spiels muss man als Erster und
offen abstimmen.
-
Hautnahe Überwachung:
Man darf eine ausgespielte Missionskarte
ansehen.
-
Vertrauen bilden:
Mann muss seine Charakterkarte einem Spieler
seiner Wahl zeigen.
Die Zähltafel mit Rundenmarkern und
Spieler-Missionsübersicht.
Plotkarten liegen dem Spiel bei; diese
bebilderten gab es jedoch nur auf der Essener Messe
SPIEL zu kaufen.
-
Belauschte Unterhaltung:
Man muss die Charakterkarte des Spielers zu
seiner Rechten oder Linken ansehen.
-
Verantwortung übernehmen:
Man muss eine Plotkarte von einem anderen
Spieler nehmen.
- Starker Anführer:
Mann kann der Anführer werden. Diese Karte muss
vor dem Verteilen von Plot- oder Teamkarten
ausgespielt werden.
- Sich offenbaren:
Man muss seine Charakterkarte einem Mitspieler
seiner Wahl zeigen. [sb]
Sebo:Bei
"The Resistance" handelt es sich um ein
spannendes, taktisches Deduktionsspiel. Es
orientiert sich nur grob an dem bekannten
"Werwölfe von Düsterwald"-Bruder. Zwar geht es
im weitesten Sinne auch um den Kampf zweier
Gruppen mit verdeckten Identitäten, jedoch ist
die Spielmechanik eine andere. Die Idee, die
Spieler auf Missionen zu schicken und dies zu
diskutieren, birgt ein gut funktionierendes
Element in sich. Dabei ist es natürlich
elementar wichtig, dass die Mitspieler halbwegs
diskussionsfähig sind und sich nicht durch
eventuelle harte Anschuldigungen einschüchtern
lassen.
Das Spiel entfaltet bei einer sich gut kennenden
Spielgruppe einen zusätzlichen Reiz, wenn der
Startspieler die Rolle eines
Geschichtenerzählers übernimmt und der Gruppe
beispielsweise erklärt, auf welche Mission es
gerade geht. Der Phantasie sind hier keine
Grenzen gesetzt. Besonders gut hat mir jedoch
gefallen, dass dieses für bis zu 10 Spieler
konzipiertes Spiel ganz ohne Moderator auskommt
und so alle Spieler mit einbezogen werden
können. Sogar mit der Mindestanzahl von 5
Spielern ist ein reibungsloser Spielablauf
möglich.
Ohne die Plotkarten ist das Spiel sehr schnell
erklärt und auch flott gespielt. Häufig waren
meine Mitspieler so begeistert, dass sie eine
weitere Runde spielen wollten. Bei einer
Wiederholungspartie lassen sich die Plotkarten
sehr gut mit einbeziehen und erklären sich fast
immer von selbst. Lediglich die Teamkarten hätte
man sich im Grunde sparen können. Sie sollen vom
Anführer an die Mitglieder verteilt werden, die
er gerne auf Mission schicken möchte, sind aber
für den weiteren Verlauf nicht Spiel
entscheidend und somit nutzlos.
Ich bin in der Rolle als Widerstandskämpfer oft
auf falsche Angebote von angeblichen Wohltätern
hereingefallen und war nach Offenbarung der
wirklichen Identitäten äußerst überrascht,
verwirrt und vielleicht sogar ein wenig
enttäuscht. Ich kenne nur sehr wenige Spiele,
die solche starken Emotionen auslösen können,
weshalb mich das Spiel auch so fesselt. Sowohl
die Rolle des "ermittelnden" Widerstandes als
auch der Spione macht unglaublichen Spaß, da es
für letztere sehr wichtig ist, Zwietracht zu
sähen und den Verdacht von sich zu lenken. Hier
kann es auch mal ratsam sein, auf einen sich
anbietenden Sabotage-Akt zu verzichten, um bei
einer weiteren entscheidenden Mission
mitgenommen zu werden.
"The Resistance" kann ich nur wärmstens
weiterempfehlen. Ich selbst bin kein
Science-Fiction-Fan und dennoch hat mich die
düstere Atmosphäre des genial illustrierten
Spielmaterials gleich in seinen Bann gezogen.
Widerstandskämpfer, vereinigt euch! ;)
* Hinweis
zur Wertung "Ausstattung": Berücksichtigt
man den recht hohen Preis (für einen Satz
Spielkarten) nur 7 Punkte; sonst sehr gut (8
Punkte).
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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