Würfel-Wissensreise um die Welt "Einmal um die
ganze Welt" sang Karel Gott in einem bekannten Schlager. Das ist
auch das Motto des Würfel- und Ratespiels von Reader's Digest.
So funktioniert's:
Nachdem die Quizkarten nach Kontinenten sortiert als
Stapel bereitliegen, zieht jeder Spieler eine
beliebige Karte, deren aufgedruckter Ort als
Startpunkt dieses Spielers gilt.
Der große
Spielplan zeigt eine Weltkarte.
Erreicht ein
Spieler einen seiner Zielorte, stellt er die
entsprechende Quizfrage.
Um eine Weltreise unternehmen zu können, zieht jeder
Reisender nun eine bestimmte Anzahl an Quizkarten
pro Kontinent verdeckt vom jeweiligen Stapel (die
Anzahl der Karten pro Kontinent wird durch die
Spieleranzahl bestimmt). Diese Karten geben die
Zielorte (Städte) vor, die der Spieler auf seiner
Reise auf einem frei wählbaren Weg erreichen muss.
Außerdem erhält jeder Spieler vorab vier beliebige
Sondertickets.
Abwechselnd ziehen die Spieler nun auf dem Spielplan
ihre Spielfigur zu ihren Reisezielen. Der Spielplan
ist mit kleinen Kreisen gerastert; jeder Kreis
stellt genau ein Spielfeld dar. Um sich bewegen zu
können, wird gewürfelt. Der Würfel bestimmt somit
immer die Zugweite eines Spielers. Mit den
zusätzlichen Sondertickets kann der Spielzug
verändert werden (mehr Zugweite, diagonale
Bewegungen etc.). Gerade die Sondertickets können
das Spiel erheblich beschleunigen. Ein taktischer
Einsatz ist somit vonnöten!
Rot steht auf
dem Land und kann sich nur mit dem Bus fortbewegen; Lila
befindet sich im Wasser und ist somit mit dem Schiff
unterwegs. Gelb überquert den Ozean gerade mit dem
Flugzeug (rote Linie).
Tipp:
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Erklärvideos!
Nun kann der Reisende jedoch nicht beliebig von
Kontinent zu Kontinent ziehen - ihm stehen genau
drei verschiedene Transportmittel zur Verfügung. Auf
dem Festland wird mit dem Bus gefahren (nur
waagrechte und senkrechte Bewegungen möglich); auf
dem Wasser mit dem Schiff (ebenfalls nur waagrechte
oder senkrechte Züge). Mit dem Flugzeug wird über
die vorgegebenen (rot markierten)Flugstrecken
gezogen. Wichtig dabei ist, dass pro Spielzug immer
nur ein Transportmittel gewählt werden darf. Um
dennoch zwischendurch wechseln zu dürfen, muss ein
entsprechendes Zusatzticket (Kombiticket) vorhanden
sein und ausgespielt werden. Die Zusatztickets
können z.B. auch ein Schiff diagonal über das Meer
fahren lassen.
Immer, wenn ein Spieler auf einem seiner Zielorte
angelangt ist, liest er die zur Stadt passende
Quizfrage mit den drei Antwortvorgaben laut vor. Die
Gegenspieler entscheiden sich nun verdeckt für die
ihrer Meinung nach richtige Antwort (A, B, C); der
Fragensteller schätzt ein, ob alle Mitspieler
richtig getippt haben oder ob mindestens ein Spieler
eine bestimmte falsche Antwort gegeben haben könnte.
Für eine richtige Antwort der Gegner bzw. eine
Übereinstimmung des Fragenstellers darf ein
Zusatzticket gezogen werden.
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Zusätzliche Veränderungen im Spielgeschehen können
die Ereigniskarten bringen, die immer dann
vorgelesen werden, wenn der Würfel die
"Fragezeichen" zeigt. Die Ereignisse können dabei
direkte Anweisungen oder aber auch Schätzfragen
sein, die positive oder negative Auswirkungen auf
die Spieler haben.
Gelingt es einem Spieler, seinen letzten Zielort zu
erreichen, endet das Spiel. Dieser Spieler war der
Schnellste und gewinnt.
[ih]
Vielen Dank an Reader's Digest für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
Kombination aus Wissen und
Taktik greift nicht richtig
unnötig große Spielabmessungen
glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Mit
"Unterwegs in Deutschland mit dem Zug" (>
Test)
brachte Reader's Digest im Jahr 2006 ein
anspruchsvolles, opulent ausgestattetes
Quizspiel auf den Markt. Wer nun mit dem
Nachfolger "Reisefieber" ein ähnliches
Wissensspiel, diesmal mit globalem Thema,
erwartete, liegt falsch. "Reisefieber" ist ein
eher seichtes Familien-Würfelspiel.
Etwas
spielerische Taktik kommt durch die
Zusatztickets ins Spiel, letztendlich ist jedoch
das Glück von entscheidender Bedeutung - nicht
nur die Würfel können einem böse gesonnen sein -
auch beim zufälligen Ziehen der Zielorte kann
man Pech haben und so größere Entfernungen als
die Gegner zurücklegen müssen. Abwechslung
bringen die Ereigniskarten ins Spiel; vor allem
die Schätzfragen sind recht interessant.
Die
Quizfragen an den jeweiligen Zielorten sind von
guter Qualität, allerdings immer etwas
"speziell", da sie sich nur auf die vorgegebenen
Städte beziehen. Um einen größeren
geographischen Lerneffekt beim Spielen zu
erzielen, wäre der Aufdruck von Ländern und
Kontinenten ganz hilfreich gewesen. Außerdem
können von Quizfrage zu Quizfrage auch schon
einmal längere Würfelorgien entstehen.
Das
Spielmaterial geht in Ordnung, ein anders
gefalteter Spielplan hätte die riesige
Spielschachtelgröße jedoch sicher schrumpfen
lassen können. Die Spielanleitung ist
ausführlich, aber nicht immer ganz eindeutig
formuliert (Was passiert z.B. bei Überhang von
Würfelaugen, um eine Zielstadt zu erreichen? Wie
genau ist der geforderte "Zwischenstopp" auf
Flugreisen zu deuten bzw. zu realisieren?).
Zusammengefasst erhält der Spieler mit
"Reisefieber" ein um Quizfragen weiter
entwickeltes "Deutschlandreise" bzw. "Weltreise"
(80er-Jahre-"Klassiker") - Freunde von
reinen Wissensspielen müssen entscheiden, ob sie
sich zwischen den Raterunden auf taktische
Einscheidungen beim Ticketeinsatz und auf so
viel Würfelglück einlassen mögen.