www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Die Spiegelburg / Coppenrath Verlag  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  

 
   
 
  Prinzessin Lillifee
Das verzauberte Reh
 
Ein magisches Mädchenspiel
Rike, das kleine Reh, ist traurig: Es hat überall rosa-Flecken. Prinzessin Lillifee hat eine gute Idee - die rosafarbenen Punkte weiß zaubern!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Rehkitz (bedruckte Papptafel). Das Zauberbuch wird in der Tischmitte platziert. Um das Zauberbuch herum wird ein Kreis aus den 13 verdeckten Plättchen gelegt. Die Prinzessin wird neben das Zauberbuch gestellt. Vor ihren Füßen werden die 24 rosa Flecken deponiert.


Prinzessin Lillifee möchte dem kleinen Reh helfen.
   
Die Spielkarten im Zauberbuch geben die Aufgabe vor.
   

Die Zauberkarten werden gut gemischt und offen in der rechten Hälfte des Zauberbuches untergebracht. Jetzt erhält jeder Spieler, je nach Spieleranzahl, rosa Flecken, die er auf sein vor ihm liegendes Reh legt. Der aktive Spieler führt die Aktion aus, die die oberste Karte in der rechten Zauberbuchseite zeigt. Wurde ein Zauber vollendet, wird die Karte verdeckt in die linke Seite des Zauberbuches abgelegt.

Folgende Aktionen gibt es:
- Kleiner Zauber: Auf der Karte ist eines der 13 Plättchen zu sehen. Der Spieler muss aus dem verdeckten Kreis rund um das Buch das richtige Kärtchen herausfinden. Wird die richtige Karte aufgedeckt, darf der Spieler dafür einen Fleck vom eigenen Reh entfernen und ihn vor Lillifees Füße legen. Wird ein falsches Plättchen aufgedeckt, endet der Zug des Spielers. Das falsche Plättchen wird wieder verdeckt und der nächste Spieler versucht, diesen Kartenzauber auszuführen. Wird der Rabe aufgedeckt, erhält der Spieler einen zusätzlichen Fleck aus dem Vorrat.

- Großer Zauber: Nun gilt es gleich zwei richtige Plättchen aus dem Kreis aufzudecken. Werden beide Plättchen richtig aufgedeckt, darf der Spieler zwei rosafarbene Flecken entfernen. Stimmt das erste Plättchen bereits nicht, wird es wieder verdeckt und der nächste Spieler versucht, den Zauber auszuführen. Stimmt erst das zweite Plättchen nicht, bleibt es offen liegen und der nächste Spieler führt den Zauber zu Ende.


Das Zauberbuch und darum die Memo-Plättchen mit verschiedenen Motiven.
   
Jede gelöste Aufgabe lässt rosefarbene Flecken des eigenen Rehs verschwinden.
   

- Gruppenzauber: Hier gibt es drei verschiedene Motive: Kleid, Tiere und die tanzende Prinzessin. Aufgabe ist es, Wortketten bzw. Bewegungsfolgen zu diesen Themen (wie beim „Koffer packen“-Spiel) zu bilden. Der Spieler nennt einen Begriff, der zu Prinzessin Lillifee gehört bzw. macht eine Bewegung. Der nächste Spieler wiederholt den Begriff und nennt einen weiteren. Der nächste Spieler wiederholt beide Begriffe und nennt einen dritten etc. Gleiches gilt für die Bewegungen. Macht ein Spieler einen Fehler, oder weiß nicht mehr wie es weitergeht, erhält er einen rosafarbenen Fleck aus dem Vorrat.

 Anzeige

- Superzauber: Auf der Karte sind 6 Motive der Plättchen zu sehen. Reihum decken nun die Spieler je ein Plättchen auf. Ist das aufgedeckte Motiv auf der Karte zu finden, und wurde es bisher noch nicht aufdeckt, darf der Spieler einen rosa Fleck vom Fell seines Rehs entfernen und auf die Zauberkarte im Zauberbuch legen. Dann ist der nächste Spieler dran. Deckt ein Spieler ein bereits aufgedecktes Motiv auf, muss er alle Flecken von der Zauberkarte auf sein eigenes Reh legen. Die Zauberkarte wird nun verdeckt in die andere Seite des Zauberbuches gelegt. Deckt ein Spieler einen Raben auf, erhält er die Karten von der Zauberkarte und zusätzlich einen Fleck aus dem Vorrat. Auch hier wird die Karte weggelegt.

- Fleckenfluch: Die Karte mit dem Rabensymbol sorgt für einen weiteren Flecken im Reh-Fell des gerade aktiven Spielers. Sollte es keine Flecken mehr im Vorrat geben, hat der Spieler Glück gehabt.


Das rosafarbene Materialdesign steckt die Zielgruppe klar ab - es spricht vor allem kleine Mädchen an.

- Zauberhilfe: Diese Karte ermöglicht es dem aktiven Spieler, einen Fleck aus dem Fell des eigenen Rehs zu entfernen und ihn auf das Reh eines Mitspielers zu legen. Danach darf er die Karte ablegen und die Aktion der nächsten Karte ausführen.

Spielende:
Kann ein Spieler den letzten rosafarbenen Fleck aus dem Fellkleid seines Rehkitzes entfernen, gewinnt er das Spiel. Natürlich darf weitergespielt werden, bis alle Siegerplätze verteilt und die Karten durchgespielt sind.
[go]

Vielen Dank an den Coppenrath Verlag für ein Rezensionsexemplar!

Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spricht "Lillifee"-Fans an
für kleine Kinder durchaus
   abwechslungsreich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekannte Spielideen
eingeschränkte Zielgruppe
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die seit 2007 existierenden Geschichten von "Prinzessin Lillifee" begeistern zunehmend die kleinen Mädchen der heutigen Zeit. Bereits 2008 erwarb sich eine Hörspiel-CD der Prinzessin die "Goldene Schallplatte". Kein Wunder also, dass sich auch der Markt zur Spielewelt öffnet.

Die Spielidee erscheint als Sammelsurium verschiedener erprobter Spielmechanismen, die in Form vom Zauberaufträgen ausgeführt werden. Während also der "Kleine", der "Große" und der "Superzauber" als Memo-Variante erkannt wird, lässt sich der "Gruppenzauber" als das bekannte "Koffer packen" identifizieren. "Fleckenfluch" und "Zauberhilfe" treten als Füllaktionen auf, die keinen eigenen Spielmechanismus besitzen.

Auf Grund dieser verschiedenen, einfach erlernbaren Variationen im Spiel erhält das Spiel eine für kleine Kinder ausreichende Abwechslung, die den Spielspaß länger aufrecht erhält.  Größere Kinder empfinden das Spiel bereits als zu kindlich, was teilweise allein schon durch das Spielthema begünstigt wird. "Prinzessin Lillifee" ist etwas für „Kleine“ und das gesamte Design bleibt dieser Linie treu.
Auch das dicke Papp-Material und das märchenhafte Zauberbuch sind deutlich auf die Zielgruppe zugeschnitten; allerdings müssen hiervon die rosafarbenen Flecken ausgenommen werden, die von uns als sehr klein und etwas unhandlich empfunden wurden. Sicher sind das auch Teile, die schnell versehentlich abhanden kommen können.

Insgesamt kann aber eine Kaufempfehlung für kleine "Prinzessin Lillifee"-Fans ausgesprochen werden - was jedoch, wie bereits gesagt, eher dem Spielthema als der eigentlichen Spielidee geschuldet ist.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Kleine Magier   > Filly Fairy- das Spiel
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige