Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Die Spiegelburg / Coppenrath Verlag
..i.. Autor: Reiner Knizia Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 5 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Prinzessin Lillifee
Das
verzauberte Reh
Ein magisches
Mädchenspiel Rike, das kleine Reh,
ist traurig: Es hat überall rosa-Flecken. Prinzessin Lillifee
hat eine gute Idee - die rosafarbenen Punkte weiß zaubern!
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Rehkitz (bedruckte Papptafel).
Das Zauberbuch wird in der Tischmitte platziert. Um das
Zauberbuch herum wird ein Kreis aus den 13 verdeckten
Plättchen gelegt. Die Prinzessin wird neben das
Zauberbuch gestellt. Vor ihren Füßen werden die 24 rosa
Flecken deponiert.
Prinzessin
Lillifee möchte dem kleinen Reh helfen.
Die Spielkarten im Zauberbuch geben die Aufgabe vor.
Die
Zauberkarten werden gut gemischt und offen in
der rechten Hälfte des Zauberbuches
untergebracht. Jetzt erhält jeder Spieler, je
nach Spieleranzahl, rosa Flecken, die er auf
sein vor ihm liegendes Reh legt. Der aktive
Spieler führt die Aktion aus, die die oberste
Karte in der rechten Zauberbuchseite zeigt.
Wurde ein Zauber vollendet, wird die Karte
verdeckt in die linke Seite des Zauberbuches
abgelegt.
Folgende
Aktionen gibt es:
- Kleiner Zauber: Auf der Karte ist eines der 13
Plättchen zu sehen. Der Spieler muss aus dem
verdeckten Kreis rund um das Buch das richtige
Kärtchen herausfinden. Wird die richtige Karte
aufgedeckt, darf der Spieler dafür einen Fleck
vom eigenen Reh entfernen und ihn vor Lillifees
Füße legen. Wird ein falsches Plättchen
aufgedeckt, endet der Zug des Spielers. Das
falsche Plättchen wird wieder verdeckt und der
nächste Spieler versucht, diesen Kartenzauber
auszuführen. Wird der Rabe aufgedeckt, erhält
der Spieler einen zusätzlichen Fleck aus dem
Vorrat.
-
Großer Zauber: Nun gilt es gleich zwei richtige
Plättchen aus dem Kreis aufzudecken. Werden
beide Plättchen richtig aufgedeckt, darf der
Spieler zwei rosafarbene Flecken entfernen.
Stimmt das erste Plättchen bereits nicht, wird
es wieder verdeckt und der nächste Spieler
versucht, den Zauber auszuführen. Stimmt erst
das zweite Plättchen nicht, bleibt es offen
liegen und der nächste Spieler führt den Zauber
zu Ende.
Das
Zauberbuch und darum die Memo-Plättchen mit
verschiedenen Motiven.
Jede
gelöste Aufgabe lässt rosefarbene Flecken des
eigenen Rehs verschwinden.
-
Gruppenzauber: Hier gibt es drei verschiedene
Motive: Kleid, Tiere und die tanzende
Prinzessin. Aufgabe ist es, Wortketten bzw.
Bewegungsfolgen zu diesen Themen (wie beim
„Koffer packen“-Spiel) zu bilden. Der Spieler
nennt einen Begriff, der zu Prinzessin Lillifee
gehört bzw. macht eine Bewegung. Der nächste
Spieler wiederholt den Begriff und nennt einen
weiteren. Der nächste Spieler wiederholt beide
Begriffe und nennt einen dritten etc. Gleiches
gilt für die Bewegungen. Macht ein Spieler einen
Fehler, oder weiß nicht mehr wie es weitergeht,
erhält er einen rosafarbenen Fleck aus dem
Vorrat.
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-
Superzauber: Auf der Karte sind 6 Motive der
Plättchen zu sehen. Reihum decken nun die
Spieler je ein Plättchen auf. Ist das
aufgedeckte Motiv auf der Karte zu finden, und
wurde es bisher noch nicht aufdeckt, darf der
Spieler einen rosa Fleck vom Fell seines Rehs
entfernen und auf die Zauberkarte im Zauberbuch
legen. Dann ist der nächste Spieler dran. Deckt
ein Spieler ein bereits aufgedecktes Motiv auf,
muss er alle Flecken von der Zauberkarte auf
sein eigenes Reh legen. Die Zauberkarte wird nun
verdeckt in die andere Seite des Zauberbuches
gelegt. Deckt ein Spieler einen Raben auf,
erhält er die Karten von der Zauberkarte und
zusätzlich einen Fleck aus dem Vorrat. Auch hier
wird die Karte weggelegt.
-
Fleckenfluch: Die Karte mit dem Rabensymbol
sorgt für einen weiteren Flecken im Reh-Fell des
gerade aktiven Spielers. Sollte es keine Flecken
mehr im Vorrat geben, hat der Spieler Glück
gehabt.
Das rosafarbene
Materialdesign steckt die Zielgruppe klar ab - es
spricht vor allem kleine Mädchen an.
-
Zauberhilfe: Diese Karte ermöglicht es dem
aktiven Spieler, einen Fleck aus dem Fell des
eigenen Rehs zu entfernen und ihn auf das Reh
eines Mitspielers zu legen. Danach darf er die
Karte ablegen und die Aktion der nächsten Karte
ausführen.
Spielende:
Kann ein Spieler den letzten rosafarbenen Fleck
aus dem Fellkleid seines Rehkitzes entfernen,
gewinnt er das Spiel. Natürlich darf
weitergespielt werden, bis alle Siegerplätze
verteilt und die Karten durchgespielt sind.
[go]
Vielen Dank an den Coppenrath Verlag für ein
Rezensionsexemplar!
Gabi:
Die seit 2007 existierenden Geschichten von
"Prinzessin Lillifee" begeistern zunehmend die
kleinen Mädchen der heutigen Zeit. Bereits 2008
erwarb sich eine Hörspiel-CD der Prinzessin die
"Goldene Schallplatte". Kein Wunder also, dass
sich auch der Markt zur Spielewelt öffnet.
Die Spielidee erscheint als Sammelsurium
verschiedener erprobter Spielmechanismen, die in
Form vom Zauberaufträgen ausgeführt werden.
Während also der "Kleine", der "Große" und der
"Superzauber" als Memo-Variante erkannt wird,
lässt sich der "Gruppenzauber" als das bekannte
"Koffer packen" identifizieren. "Fleckenfluch"
und "Zauberhilfe" treten als Füllaktionen auf,
die keinen eigenen Spielmechanismus besitzen.
Auf Grund dieser verschiedenen, einfach
erlernbaren Variationen im Spiel erhält das
Spiel eine für kleine Kinder ausreichende
Abwechslung, die den Spielspaß länger aufrecht
erhält. Größere Kinder empfinden das Spiel
bereits als zu kindlich, was teilweise allein
schon durch das Spielthema begünstigt wird.
"Prinzessin Lillifee" ist etwas für „Kleine“ und
das gesamte Design bleibt dieser Linie treu.
Auch das dicke Papp-Material und das
märchenhafte Zauberbuch sind deutlich auf die
Zielgruppe zugeschnitten; allerdings müssen
hiervon die rosafarbenen Flecken ausgenommen
werden, die von uns als sehr klein und etwas
unhandlich empfunden wurden. Sicher sind das
auch Teile, die schnell versehentlich abhanden
kommen können.
Insgesamt kann aber eine Kaufempfehlung für
kleine "Prinzessin Lillifee"-Fans ausgesprochen
werden - was jedoch, wie bereits gesagt, eher
dem Spielthema als der eigentlichen Spielidee
geschuldet ist.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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