Genre: Kommunikation, Taktik
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 30-45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Ranking
Plättchen,
wechsle dich! Was ist gefährlicher?
Ein Turnschuh oder eine Taschenlampe? Die Spieler stellen die
verrücktesten Vergleiche an, um kräftig Punkte zu sammeln.
So funktioniert's:
Um
zur Turmspitze und dann wieder zum Ausgang zu gelangen,
stellt jeder Königssohn Vergleiche an.
Jeder Spieler erhält einen Punktemarker seiner Farbe und
legt ihn ins Erdgeschoss des 6-stöckigen Turms. Aus dem
großen Vorrat an gemischten Bildkärtchen zieht jeder
Spieler 6 Plättchen verdeckt auf die Hand.
Zu Beginn
einer Runde liegen die sieben Bildplättchen in Etage 3
des Turms.
Die Frage dieser Runde lautet: "Was ist gefährlicher?"
Aus
dem Vorrat an Frageplättchen wird eine Frage als Fahne
auf die Turmspitze gesetzt, z.B. "Was ist
gefährlicher?". Von ihrer Hand suchen sich nun alle
Spieler jeweils das Plättchen aus, das am besten zur
Frage passt und legen es verdeckt in die Tischmitte. Die
Gesamtzahl der Plättchen
wird dann vom verdeckten Nachziehstapel auf 7 ergänzt.
Alle ausliegenden Bilderplättchen werden nun gründlich
gemischt und anschließend als offene Reihe neben Etage 3
des Turms ausgelegt. Niemand weiß, welcher Mitspieler
welches Plättchen gelegt hat.
Gespielt wird abwechselnd reihum. Wer an der Reihe ist,
sucht sich 2 Bilderplättchen aus, die zwingend auf
derselben
Etage liegen müssen und vergleicht sie unter
Berücksichtigung der aktuellen Frage miteinander. Der
aktive Spieler muss also immer eine Begründung liefern,
warum er eines der beiden Plättchen eine Etage nach oben
schiebt und ein anderes Plättchen eine Etage nach unten.
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Lautet
die Frage also beispielsweise "Was ist gefährlicher?",
muss sich der Spieler eine gute Geschichte einfallen
lassen, warum eine Windmühle erheblich gefährlicher als
ein Rennwagen sein muss. Bei diesen Begründungen sollte
die Fantasie der Spieler im Vordergrund stehen.
Immer,
wenn ein Spieler einen Vergleich durchgeführt hat, haben
die Gegenspieler die Möglichkeit, ein Plättchen mit
einer Krone zu belegen, um damit anzuzeigen, dass sie
das gewählte Plättchen eindeutig dem aktuellen Spieler
zuordnen. Dies ist keine Pflicht!
Es
werden so lange Vergleiche angestellt, bis genau 1
Plättchen in der obersten Etage und 1 Plättchen in der
untersten Etage ausliegt. Dann wird abgerechnet. Jeder
Spieler erhält nun für sein eingebrachtes Plättchen die
Punktezahl in Höhe der Etage, auf dem es sich befindet;
d.h.: Liegt das eigene Plättchen auf Etage 4, erhält der
Spieler dementsprechend 4 Punkte. Davon wird allerdings
die Anzahl an Markierungsplättchen abgezogen, die die
Gegenspieler korrekt auf diesem Bild platziert haben.
Vermuteten also beispielsweise 2 Spieler, dass die
Windmühle vom blauen Spieler ausgelegt wurde und sie
liegen mit dieser Mutmaßung richtig, verliert der blaue
Spieler 2 Punkte von seiner Etagen-Punktezahl.
Nach der Abrechnung werden die ausliegenden
Bildplättchen aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler
zieht ein neues Plättchen auf die Hand und hat damit
wieder 6 Bilder zur Auswahl. Mit einer neuen Frage wird
dann ein neues "Ranking" erstellt.
Immer zwei
Bildplättchen, die auf der gleichen Etage liegen, können
miteinander verglichen werden.
Zwei der
Spieler sind sich sicher, dass das Plättchen mit dem
Ball vom gelben Spieler ausgelegt wurde.
Gespielt wird solange, bis ein Spieler mit seinem
Punktemarker an der Turmspitze angekommen ist, und dann
den gleichen Weg abwärts bis zum Ausgang absolviert hat.
Dieser Spieler ist dann der Sieger.[ih]
Tipp: Da im Nachhinein nicht mehr kontrolliert
werden kann, welches Bildplättchen ein Spieler ins Spiel
gebracht hat, empfiehlt es sich für misstrauische
Spielgruppen, das eigene Plättchen vor einer Runde
verdeckt auf einem Zettel zu notieren, so dass nach der
Spielrunde bewiesen werden kann, dass der Spieler die
Punkte für sein beanspruchtes Plättchen auch zurecht
erhält.
Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Spielidee
gelungenes Material
z.T. sehr witzige Vergleiche
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielspaß hängt ausschließlich
von den Teilnehmern ab
Sackgassen möglich
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Dass "Ranking" eine etwas ungewöhnliche
Spielemischung ist, zeigt sich bereits an der
Tatsache, dass es mir nicht gelingt, das Spiel
eindeutig in eine unserer Kategorien
einzusortieren. Ist es ein Partyspiel, weil die
Kommunikation im Vordergrund steht? Vielleicht,
denn nur mit pfiffigen Argumentationsketten
machen die Vergleiche, die hier gefordert werden, auch richtig Spaß.
Um das Spielziel zu erreichen, um Punkte zu
machen, sind die spontanen Ergüsse der
Teilnehmer hingegen nicht wirklich von Belang.
Hier zählt letztlich nur das eigene
Bluffverhalten und die Taktik, die richtigen
Steine auszuwählen und nach vorn bzw. oben zu
bringen. Ja, man könnte "Ranking" theoretisch
auch stumm spielen und erhielte dann einen "Tiki
Topple"-Zwilling, was jedoch nicht wirklich
gewollt sein kann.
"Ranking" lebt also hauptsächlich vom
Kommunikationsverhalten der Mitspieler. Nur
wenn diese wahrhaft haarsträubende Begründungen
für ihre Vergleichsauswahl liefern, kommt das
Spiel in Gang. Und nur, wenn die Spieler
dauerhaft kreativ bleiben, bleibt auch die
Motivation erhalten. Die richtige Spielgruppe zu
finden dürfte damit die Haupteinstiegshürde sein
- die Spielregeln an sich sind nämlich schnell
zu begreifen; die Punktewertung ähnelt ein wenig
der von "Dixit" (nie zu viel verraten, um nicht
enttarnt zu werden).
Fazit: "Ranking" zeigt sich überraschend
unkonventionell; der eigentliche Spielablauf
hinterlässt allerdings, je nach Spielgruppe, ein wenig den Eindruck,
weder Fisch noch Fleisch zu sein, zumal er auch
noch unter schlechten Umständen in sich
wiederholende Sackgassen laufen kann. Den
Kultfaktor bestimmen die Spieler somit selbst -
unsere Testrunden-Ergebnisse variierten von
"sehr gut" (8 Punkte) bis "kritisch" (3 Punkte).
Aufgrund der unverbrauchten Idee erhält das
Spiel von mir zusammengefasst 6 Punkte!
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris: Ein Partyspiel von Hans im
Glück? Das muss etwas Besonderes sein.
Tatsächlich hat hat mich "Ranking" mit
seinem erfrischenden Prinzip so sehr
angesprochen, dass ich es mir "blind"
gekauft habe. Und obwohl die Runden bisher
immer total witzig waren, ging dem Spiel
nach etwa 5 Runden die Luft aus.
Vielleicht liegt es daran, dass das Spiel
nur schwer steuerbar ist. Hat man Glück und
somit ein Plättchen in seiner Auswahl, das
super zur Frage passt, muss man meist selbst
nicht viel tun, damit es viele Punkte
bringt. Nicht selten sind aber alle
Plättchen ziemlich unpassend und dann wird
es schwierig, sein eigenes Plättchen auf
eine unauffällige Weise vor dem Abstieg zu
retten.
"Ranking" ist am Anfang einfach nur witzig,
was auf die Dauer aber nicht über die
Unberechenbarkeit hinweg trügen kann.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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