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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: NSV  ..i..
Autor: Uwe Rapp, Bernhard Lach, Reinhard Staupe
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Qwinto
Das Kartenspiel
...

Wer braucht für Fehlwürfe denn Würfel...?

"Qwinto" war das zweite Roll-and-Write-Würfelspiel aus dem Hause NSV. Nun schiebt man eine Kartenspiel-Version nach, die einen neuen eigenen, taktischen Twist in den Spielablauf bringt.
 
 
Jeder Spieler bekommt, wie auch beim Würfelspiel (> Testbericht), ein Blatt des Spielblocks und einen Stift. Wieder heißt es, die Farbreihen (rot, gelb, lila) mit Zahlen zu füllen. Dabei gilt: In jeder Reihe dürfen nur Zahlen von 1 bis 18 eingetragen werden, pro Reihe jeweils aufsteigend (mit beliebigen Lücken), also z.B. 2-5-6-9-10... usw. Wichtig: In den jeweiligen Spalten (!) darf keine Zahl doppelt eingetragen sein. Wurde eine Spalte mit Bonusfeld komplett gefüllt, bekommt der Spieler am Ende noch die Punkte des jeweiligen Bonusfeldes.


Der aktive Spieler spielt eine lilafarbene "1" auf die ausliegende "-2". Die Summe berechnet sich aus der 1 und der beiden orthogonal angrenzenden Karten (lila 6, rote 4). Die Summe von 11 darf also nur in der roten oder lila Reihe eingetragen werden.

Gesteuert wird das Spiel nun also nicht mehr mit Würfeln, sondern mit Karten. Diese zeigen Zahlen von minus 2 bis plus 6 in den drei Reihenfarben sowie in der neutralen Farbe grau. Die Karten werden gemischt und vier davon werden als Quadrat in die Mitte gelegt. Jeder Spieler erhält drei Karten auf seine Hand.

Wer am Zug ist, muss nun eine seiner Handkarten ausspielen und mit ihr eine Karte in der Tischmitte überdecken. Anschließend wird die Summe aus dieser Karte sowie den beiden orthogonal angrenzenden Karten gebildet. Diese Zahl muss der Spieler nun in einer der Farbreihen, deren Farben auf den drei Karten zu sehen sind, eintragen. Eine graue Karte zählt bei der Summer mit, allerdings gibt es hierfür keine passende Farbreihe, was die Auswahl entsprechend begrenzt. Auch alle anderen Spieler dürfen die ermittelte Summen-Zahl eintragen, müssen es aber nicht. Sollte beim aktiven Spieler hingegen kein regelkonformer Eintrag möglich sein, möchte der aktive Spieler die Zahl freiwillig nicht eintragen oder bildet er eine Summe von 0 oder Minuswerten bzw. aus ausschließlich grauen Karten, muss er einen "Fehlwurf" ankreuzen! Der aktive Spieler kann aber auch, falls möglich und gewünscht, zwei Karten gleichen Wertes nacheinander auf zwei ausliegende Karten spielen. Zur Berechnung der Summe wird dann die zuletzt gelegte Karte herangezogen.



Gespielt wird, bis ein Spieler zwei Farbreihen füllen konnte bzw. sein letztes Fehlwurf-Feld ankreuzen musste. Vollständig gefüllte Reihen bringen so viele Punkte wie die höchste dort eingetragene Zahl. Nicht vollständig gefüllte Reihen bringen 1 Punkt pro eingetragener Zahl. Hinzu kommen die eventuellen Bonuspunkte. Außerdem werden ggf. die Minuspunkte von den Fehlwürfeln abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flotte Adaption des Würfelspiels
mehr Einfluss als beim Original
eigener Twist vermittelt ein
   neues Spielgefühl
NDE
  MINUS:
MINUS:
Spieltempo wird verringert


leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Zugegeben, meistens bin ich kein Fan davon, wenn aus Würfel- plötzlich Kartenspiele (bzw. umgekehrt) gemacht werden. Warum soll man ein gut funktionierendes Spiel künstlich in eine andere Richtung trimmen? Bei "Qwixx" hatte es NSV schon einmal versucht, doch das Kartenspiel wollte keinem Mitglied unserer Spielrunden so gut gefallen wie das Würfelspiel. Dementsprechend skeptisch gehe ich ans hier vorliegende "Qwinto Kartenspiel" heran, dass seine Herkunft bereits auf den Spielzetteln offenbart. Diese entstammen ohne Zweifel dem Würfelspiel, denn wie bitte soll man mit Karten denn "Fehlwürfe" erzielen? ;) Doch stören wir uns nicht an dieser Begrifflichkeit, sondern stürzen uns ins Spielgeschehen. Stürzen? Nun ja, das Wort klingt vielleicht etwas zu rasant.

Da wären wir auch schon beim ersten kleinen Kritikpunkt. Die Lockerheit des Würfelspiels besitzt das Kartenspiel nicht mehr, denn jetzt wird aktiv optimiert. Klar, ein wenig Glück ist immer noch gefragt, wenn es um die eigenen Handkarten geht. Ich kann halt nur ausspielen, was ich gerade besitze. ABER nun folgt, und das ist der eigentliche Twist des Spiels, eine taktische Überlegung, welche Karte ich an welche Stelle in die Mitte lege. Dabei ist nicht nur die Summe von Bedeutung, sondern auch, welche Farben so in die Wertung gehen. Man sollte zumindest im kleinen Zahlenraum flott im Kopfrechnen sein, um da nicht allzu lange Überlegungszeiten zu verursachen. Die Altersangabe "ab 8" ist daher schon recht mutig gewählt, wenn die Spielzeit von ca. 20 Minuten eingehalten werden soll.

Dennoch: Gerade diese taktische Komponente macht aus dem Kartenspiel ein eigenständiges "Qwinto", ohne dabei die Vorlage aus den Augen zu verlieren. Mir persönlich gefällt dieses Element richtig gut. Und so kann ich im Vergleich "Würfel-Original" vs. "Karten-Variante" auch keinen Sieger ermitteln - was sich dementsprechend gut auf die Kultwertung auswirkt. Wer es lieber glückslastiger, dafür aber lockerer mag, der bleibt beim Würfelspiel. Wer es lieber taktischer, dafür etwas grüblerischer mag, der sollte sich das Kartenspiel zulegen. Und wer beides mag, der kann sich ohne Bedenken beide Varianten anschaffen.

Ich vergebe daher die selbe Punktezahl wie bei der Vorlage, nämlich 7 bis 8 - je nach Spielerzahl. Je weniger Leute mitspielen, umso öfter kann man nämlich selber aktiv ins Spielgeschehen eingreifen. Das Gute an den NSV-Spielen ist aber, dass man auch dann, wenn man nicht am Zug ist, zumindest immer die kleine Entscheidung treffen kann, ob man ein Feld seines Spielzettels ausfüllen möchte oder nicht. So entstehen (außer bei der Auswahl der Karte des jeweiligen aktiven Spielers) keine Wartezeiten. Empfehlung!
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Ingo
   Jürgen
   Verena
Ende
 
 

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