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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: NSV ..i..
Autoren:
Uwe Rapp, Bernhard Lach
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Qwinto
...

Von Würfeln, Farben und Wahrscheinlichkeiten

Nach dem Erfolgsspiel "Qwixx" schiebt der Nürnberger Spielkarten-Verlag nun ein ähnliches Spiel nach. Wieder geht es für die Spieler um das Füllen von Farbreihen, doch mit einem neuen taktischen Kniff.
 
 
Jeder Spieler erhält ein Wertungsblatt, das drei Farbreihen zeigt. Der aktive Spieler wirft 1 bis 3 Würfel (in der Farbkombination seiner Wahl) und addiert alle geworfenen Augen. Die Summe muss er nun in eine der Reihen eintragen, die zu den Farben der geworfenen Würfel passen.



D.h.: Wirft er z.B. nur den roten Würfel, MUSS die Augenzahl in der roten Reihe eingetragen werden. Wirft er alle 3 Würfel, wird die Gesamtsumme in eine beliebige Farbreihe eingetragen (da alle 3 Farben beim Würfeln verwendet wurden). Wirft er 2 Würfel (z.B. blau und gelb), so trägt er die Summe beider Würfel in die blaue ODER gelbe Reihe ein. Gefällt dem aktiven Spieler das Ergebnis nicht, darf er einmalig die verwendeten Würfel neu werfen, bevor er die Summe einträgt. Alle anderen Spieler dürfen, müssen aber nicht, die Summe nach den gleichen Regeln auf ihr Wertungsblatt notieren. Dann ist der nächste Spieler der aktive Spieler.



Beim Eintragen auf dem Wertungsblatt muss folgendes beachtet werden. Generell kann der Spieler frei entscheiden, an welche Position einer Reihe er an eine Zahl (Summe) einträgt, allerdings müssen die eingetragenen Zahlen von links nach rechts aufsteigend sein (dabei dürfen aber Lücken in der Zahlenreihe entstehen). Zudem sollte jeder versuchen, die 5 senkrechten Dreierspalten (je eine Zahl in rot, gelb und blau) komplett zu füllen. Achtung! Sowohl in den Dreier- als auch in den Zweierspalten darf keine Zahl doppelt vorkommen!

Wirft der aktive Spieler ein Ergebnis, das er nicht entsprechend der Regeln eintragen kann, so muss er (und NUR er!) einen Fehlwurf ankreuzen.



Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen vierten Fehlwurf ankreuzen musste oder ein Spieler zwei Farbreihen komplett füllen konnte. Nun folgt die Wertung: Für jede NICHT vollständig gefüllte Farbreihe erhält der Spieler 1 Punkt pro ausgefülltem Feld. Für jede vollständig (!) ausgefüllte Reihe gibt es so viele Punkte wie die höchste (= am weitesten rechts) eingetragene Zahl dieser Reihe angibt. Für jede vollständige (!) Dreierspalte gibt es so viele Punkte wie es der Zahl entspricht, die in dem Fünfeck dieser Spalte zu finden ist. Pro Fehlwurf werden 5 Punkte abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlent, schnell gespielt
keine Wartezeiten
taktische Entscheidungen

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ablauf ähnelt sich auf lange Sicht
   bei jeder Partie

leerm
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Mit dem kleinen Würfelspiel "Qwixx" (> Testbericht) landete der Nürnberger Spielkarten Verlag im Jahr 2012 einen kleinen Erfolgs-Coup. "Qwinto" könnte man, wenn auch von anderen Autoren erdacht, als inoffiziellen Nachfolger bezeichnen. Der Einstieg ist simpel, die Spieldauer kurz, Wartezeiten gibt es quasi keine - das kennen wir von "Qwixx". Und auch das geordnete Füllen von Farbreihen ist an den Vorgänger angelehnt.

Doch "Qwinto" besitzt seinen eigenen Kniff. Dadurch, dass man in den Farbreihen erst einmal die freie Entscheidung hat, wo man eine Zahl platziert und wie sehr man auf Risiko spielt, wirkt "Qwinto" eine Spur taktischer. Ein wenig kann man mit Wahrscheinlichkeiten rechnen, wenn es darum geht, ob man mit allen oder nur zwei oder einem Würfel wirft bzw. welche Farben man verwendet. Natürlich ist auch dann immer noch - gerade zum Ende hin - häufig das Glück entscheidend über den Spielsieg, trotzdem hat man das Gefühl, mehr Einfluss zu besitzen und auch gezielt gegen Mitspieler spielen zu können. Das gefällt mir gut.

Da man recht schnell bestimmte Zahlen an bestimmte Stellen setzen wird (eine 1 natürlich IMMER nach ganz links, eine 9 in die Mitte etc.), kann es sein, dass sich die ausgefüllten Spielzettel der Spieler stark ähneln. Um ein Abgucken zu verhindern, kann jeder sein Blatt beim Eintragen mit einer Hand abschirmen, doch sollten dann alle im Anschluss kurz zeigen, dass ihr Eintrag auch den Regeln entspricht. Auf lange Sicht wird die Varianz im Spiel also durch die Würfelergebnisse erbracht, nicht durch unterschiedliche Taktiken.

Bei der Wertung fällt auf, dass meistens am Ende doch ein eindeutiges Ergebnis den Sieger bestimmt, wenn dieser zwei gefüllte Reihen aufweisen kann. Diese kompletten Reihen lassen sich echt nur schwer kompensieren - aber das ist in Ordnung. Schließlich sollte das Beenden des Spieles auf diese (schwierigere) Weise auch belohnt werden.

Fazit: Wer "Qwixx" mag, wird auch "Qwinto" mögen! Beide Spiele vermitteln ein ähnliches Spielgefühl, besitzen aber genügend Eigenständigkeit, um als lockeres Zwischendurchspiel immer wieder mal auf den Tisch gebracht zu werden. Einige unserer Mitspieler sagten, die empfänden "Qwinto" noch eine Spur besser als "Qwixx"; für mich persönlich stehen beide Spiele auf einer Stufe. So ist auch die Ausstattung von "Qwinto" gut, allerdings wird, bei häufigem Spiel, schnell ein Ersatzwertungsblock benötigt, den NSV - wie auch bei "Qwixx" - sicher schnell zum Nachbestellen anbieten wird. Kaufempfehlung für alle, die schnelle, abstrakte Würfelspiele mögen!
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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