www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Marsha J. Falco
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Quiddler Junior
 
Das Spiel der kurzen Wörter
für die Kleinen
Die Kinder versuchen möglichst gewinnbringende Wörter zu bilden. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
 

     

So funktioniert's:
Zum Spiel gehören Buchstabenkarten und Siegpunktchips. Erstere werden gut gemischt und bilden den verdeckten Nachziehstapel. Letztere bleiben im Vorrat.  Der Spielleiter teilt vom Nachziehstapel an jeden Spieler zwei Handkarten aus. In jeder Runde steigert sich die Handkartenzahl um eine Karte: 2,3,4,5,6,7. Zunächst jedoch wird die die oberste Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt. Sie bildet den Start für den Ablagestapel. Das Spiel kann beginnen.

Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel oder die oberste Karte vom offen liegenden Ablagestapel. Dann kann er, wenn er möchte, ein oder mehrere Wörter bilden. Auslegen kann er die Wörter aber erst, wenn er aus fast allen Buchstabenkarten der Hand Wörter bilden kann. Die letzte Karte muss auf dem Ablagestapel abgeworfen werden. Erlaubt sind dabei alle Wörter im deutschen Duden. Abkürzungen, Eigennamen und Orte usw. sind nicht erlaubt. Eine Mehrfachverwendung erlaubter Wörter wird geduldet. Jedes Wort muss aus mindestens zwei Buchstaben bestehen. Hat der erste Spieler es geschafft, alle seine Handkarten in Wortform vor sich auszulegen, ist jeder Spieler genau noch einmal dran. Jetzt dürfen auch weniger Karten verwendet werden zum Auslegen. Dann endet die Runde. Gewertet werden die Zahlen auf den Buchstabenkarten der Spieler. Die Summe wird in Form von Siegpunktchips (1er, 5er, 10er) ausgezahlt. Der Spieler mit dem längsten Wort der Runde erhält einen Bonus von 5 Punkten. Bei Gleichstand gibt es keinen Bonus.

Ist ein Spieler der Meinung, ein ausgelegtes Wort gibt es nicht, dann darf er anzweifeln. War das Wort tatsächlich falsch, muss der betroffene Spieler so viele Siegpunktchips abgeben wie es dem gelegten Wort entspricht. Hat der Anzweifler Unrecht, zahlt er selbst. Die nächste Runde folgt. Der nächste Spieler ist Kartengeber und teilt eine Karte mehr als in der Vorrunde an jeden Spieler aus.

Nach der siebten Runde endet das Spiel. Alle zählen ihre Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Solo-Variante mit 8 verdeckten Stapeln mit je sechs Karten: Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, möglichst viele der Buchstaben zu verwenden und am Ende die wenigsten Minuspunkte zu erhalten. Dazu deckt der Spieler die oberste Karte jedes Stapels auf. Aus diesen oben offen liegenden Karten bildet er nun ein Wort. Die für das Wort verwendeten Buchstaben werden entfernt. Dafür werden die nächsten Karten aufgedeckt usw. Entfernt ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, darf er eine offene Karte eines beliebigen Stapels an die Stelle legen und eine neue Karte aufdecken. Je weniger Punkte am Ende übrig bleiben, desto besser hat der Spieler gespielt. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kindgerechte Grafik unterstützt
   das Lesenlernen, Siegpunkte-
   Chips das
Rechnen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Bildunterschriften schwer lesbar
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Gabi: Nicht viel anders, oder eigentlich fast gar nicht. Lediglich grafisch unterscheidet sich das vorliegende Kinderspiel vom Original Quiddler (> Testbericht). Okay, es wurden noch Siegpunkt-Chips hinzugelegt, aber der Mechanismus blieb gleich. Das Spiel beginnt nun bereits mit 2 und endet nun mit 7 Buchstaben. Das schränkt die Wortauswahl ein, spielt aber den Kindern durchaus in die Hände…oder besser ins Auge, denn die Karten selbst wurden an die Lese-Neulinge angepasst. Die Buchstaben sind klar erkennbar in den Ecken sichtbar. In der Mitte jedoch findet sich schriftlich und grafisch ein Motiv, dass den entsprechenden Buchstaben oder die Buchstabengruppe farblich gekennzeichnet enthält. Die Idee ist wirklich gut und auch die eher wie preiswerte Cliparts wirkenden Grafiken sind "okay". Lediglich die eng aneinander stehenden Buchstaben in dicker Schrift geben Anlass zu Unmut. Die Lesbarkeit der Worte leidet drastisch, zumal die Wortwahl teilweise ebenfalls schwierig ist. Z.B. wird Italien anhand der "Landkarte" von einem Zweitklässler nicht erkannt. Und auch der "Jet" wird zunächst mit Flugzeug verwechselt, da die Kinder oft bereits mit den Buchstaben-Bild-Kombinationen gearbeitet haben. Natürlich ist alles schnell erlernbar, aber diese Unsicherheiten hätten vermieden werden können. Ansonsten aber funktioniert auch der Kinder-Quiddler gut. Besonders gut finde ich die Zugabe des Zahlenchips als 1er, 5er und 10er. So kann nebenbei gleich noch etwas Rechnen trainiert werden. Die Kinder lernen den Umgang mit dem Material und dann greift auch das einfache und bekannte Buchstabenspiel wieder. Unsere Kindergruppen lassen sich gern zum Spielen animieren und das bezieht sich selbstverständlich auch auf dieses Spiel. Das es nebenbei ein wenig Lust aufs Lesen macht, kann nicht bestritten werden.
....
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^