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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Logis
Autoren: Dennis Kirps,
Günter Burkhardt
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     

 

 
Quibbit!
 
Sei (k)ein Frosch!
Die Frösche hüpfen im Teich von Seerosenblatt zu Seerosenblatt - doch nur einer besitzt die Krone, und wer als letzter Frosch im Kreis überlebt, gewinnt!
 

     

Zunächst werden die Seerosenblätter an die Spielerzahl angepasst, dann verdeckt gemischt und als Kreis beliebig offen ausgelegt. Die Sonderfelder (Blüte und Wasserfeld) werden so platziert, dass immer vier Seerosenblätter dazwischen liegen. Dann nimmt sich jeder einen Frosch und das zugehörige Moskitokartenset (als Handkarten). Die Spieler platzieren ihren Frosch nun auf dem Kreis. Der erste Spieler setzt seinen Frosch auf ein beliebiges Feld. Die anderen reihen sich nun in einer direkten Reihe davor oder danach auf. Der erste Frosch der Reihe erhält die Krone aufgesetzt.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden in jeweils drei Phasen. Zunächst planen die Spieler ihre Züge. Es geht, wie gesagt, ums überleben. Ziel ist es, am Ende der Runde auf einem eigenen Farbfeld oder einem Blütenfeld zu sitzen. Mittels einer ausgespielten Moskitokarte (Zahl) kann der Spieler dann seinen Frosch vorwärts setzen. Das Auswählen der Karte geschieht geheim. Dann legt jeder seine Karte verdeckt aus. Gemeinsam wird aufgedeckt und ausgewertet. Wer keine Karte mehr zum Ausspielen besitzt, scheidet aus. Der zugehörige Frosch wird entfernt.  

Nun dürfen die Frösche springen. Der Froschbesitzer mit der niedrigsten Karte beginnt und setzt seinen Frosch um die entsprechende ausgespielte Zahl weiter. Bei Gleichstand gilt der weiter hinten platzierte Spieler als niedrigerer. Je nach Position setzen nun alle ihre Frösche. Der am Ende der Züge am weitesten vorn sitzende Frosch erhält nun als neuer Anführer die Krone. Sie zeigt lediglich den Reihenanfang. Der Landeplatz des Frosches wird nun bestimmend, was mit der zugehörigen ausgespielten Moskitokarte geschieht:
- Feldfarbe und Frosch passen: Die Moskitokarte kommt zurück auf die Hand.
- Die bunte Blüte passt sich dem Frosch an: Die Moskitokarte kommt zurück auf die Hand.
- Feldfarbe und Frosch passen farblich nicht: Die Moskitokarte muss abgeworfen werden.
- Das Wasserfeld: Die Moskitokarte kommt auf den Ablagestapel.



Das Spiel wird so lange gespielt, bis folgende Bedingungen das Spiel beenden:
- Nur noch ein Frosch sitzt im Ring! Er gewinnt sofort.
- Bei gleichzeitigem Ausscheiden mehrerer Spieler gewinnt der Spieler, der zuletzt die Krone besaß.
- Das Spiel endet ebenfalls, wenn der Frosch mit der Krone den letzten Frosch der Reihe das erste Mal überrundet. Dann gewinnt der Kronen-Frosch.

Eine Spieleranpassung an zwei oder drei Spieler wird in der Anleitung beschrieben. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelles Lauf-/Ärgerspiel
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
vorzeitiges Ausscheiden verursacht Unmut
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Oh, niedlich!" - Egal, wo ich die Schachtel öffne, erschallen die gleichen Reaktionen. Die Frösche sind aber auch ein Hingucker, zumal auch die Krone perfekt passt. Das Spiel ist dann ganz einfach. Mittels der eigenen Handkarten werden die eigenen Frösche vorwärts gesetzt. Ziel dabei ist, auf einem Blatt eigener Farbe zu landen oder einer Joker-Blüte. An sich ganz klar: das richtige Blatt ist genau vier Felder entfernt, also ist eine ausgespielte "4" passend. Als Haken an der Sache zeigen sich jedoch die Mitspieler. Besetzte Felder werden nicht mehr mitgezählt. Schnell verändert ein dazwischen gehopster Frosch die benötigte Zahl. Diese kann ich aber, einmal ausgespielt, nicht mehr ändern. Hilft also nur, die anderen gut zu beobachten. Wo stehen sie? Wohin wollen sie? Welche Zahl will ich spielen? Die kleinste Zahl kann zuerst setzen! Wer rutscht eventuell eben noch dazwischen?

Genau in diesen Gedanken aber liegt Freud und Leid. Wie schnell verschätze ich mich doch und lande auf der falschen Farbe. Dann verliere ich die ausgespielte Karte. Jeder Kartenverlust kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Das mag nicht jeder. Abzählen von Feldern, Beobachten der Mitspieler und Warten, bis der Sieger feststeht - ein ruhiger und vor allem bedachter Rundenablauf; da gibt es Kinderspiele, die die Kinder deutlich mehr zum Spielen animieren. Aber ist das wirklich ein Kinderspiel? Nun, der einfache Ablauf und die deutlich kindliche Grafik lassen dies vermuten. Eigentlich aber gehört es spielerisch doch eher schon in die kleinen Familienspiele, die alle Generationen miteinander spielen können. Ein wenig Schadenfreude über den Verlust der anderen, ein wenig Überlegung.

Was für Kinder nur bedingt spannend ist, kann in den richtigen Spielgruppen durchaus für Spielspaß sorgen, muss aber nicht. In unseren Testgruppen konnten sich die kleineren Spieler ab 7 Jahren nur bedingt mit "Quibbit!" anfreunden. Die Älteren hingegen vermochten bald dem logischen Ablauf zu folgen und mittels entsprechender Entscheidungen den Spaß im Spiel zu erkennen. Die Großen allerdings wünschten sich manchmal dann doch noch ein paar mehr Möglichkeiten zum Eingreifen.

Fazit: "Quibbit!" ist ein optisch und haptisch ansprechendes Kinder-(Generationen-)Spiel, das zu einer schnellen Runde zwischendurch einladen kann. Empfohlen wird es von mir vor allem für Familien mit Kindern als Einstieg in die Spielewelt - allerdings mit dem Wissen, dass ein frühzeitiges Ausscheiden aus dem Spiel auch für Kummer sorgen kann.
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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