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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Imagination /
Amigo Spiele  ..i..
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  Quelf
 
100 % Chaos
Vollkommen unkonventionell zeigt sich dieses verrückte Partyspiel,
bei dem selbst einige Regeln alles andere als geregelt erscheinen...

 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt einen "Quelfländer" und stellt ihn auf das Startfeld des Spielplans. Wer am Zug ist, wirft den Würfel, zieht auf dem Plan entsprechend viele Felder vor und muss anschließend eine Aufgabe der Kategorie des Feldes ausführen.

 


Der Spielplan im Schulhof-Graffiti-Look
   
Der nette Herr Schraubenkopf ist nur eine der verfügbaren "Quelfländer".
   

 

Wird die Aufgabe erfolgreich gemeistert, passiert nichts; besteht der Spieler die Aufgabe jedoch nicht, so muss er so viele Felder rückwärts ziehen, wie die Strafzahl auf der Aufgabenkarte vorgibt. In beiden Fällen ist der nächste Spieler an der Reihe. Manche Aufgaben müssen auf Zeit gelöst werden.

 

Neben den Aufgaben und der Strafzahl hat jede Karte auch einen sogenannten Quelf-Effekt. Dieser beinhaltet entweder eine zusätzliche Aufgabe, Hinweise zu der Aufgabe, zusätzliche Auswirkungen auf bestimmte Spieler oder Spielfiguren oder ein Zitat, welches keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat.

 

Die fünf verschiedenen Kategorien sind:

 

-Quissels (grün):

Hierbei handelt es sich um meist sehr ungewöhnliche Quizfragen, wie zum Beispiel "Wie viele Finger hat eine einarmige Frau ohne Daumen?", "Haben Hühner Lippen und wenn ja: Können sie damit schmatzen?" oder "Buchstabiere das Wort Paläanthropologiereferendariat." Bei dem Quelf-Effekt handelt es sich meist um eine zweite Frage, durch die der Spieler einen Bonuspunkt erhalten kann.

 


Die Aufgaben kommen aus 5 Bereichen.
   
Jede Karte zeigt eine Aufgabe, eventuelle Strafpunkte sowie den "Quelf-Effekt" (unterer Kasten).
   

 

-Hirnknots (rot):

Der Spieler wählt eine der beiden Kategorien aus und liest diese vor. Nun müssen die Spieler reihum passende Begriffe nennen, bis ein Spieler keine Antwort mehr weiß oder eine Antwort wiederholt. Dieser Spieler wird bestraft und muss mit seiner Figur rückwärts ziehen. Mögliche Kategorien sind "Muskeln im menschlichen Körper", "Figuren aus Star Wars" oder "Langsame Songs, zu denen man auf dem Abschlussball tanzt".

 

-Showbiss (lila):

Der Spieler muss meist eine Sanduhr lang eine gewisse Darbietung erbringen, wie beispielsweise Ballett tanzen, ein Lied singen oder einen Flugbegleiter imitieren.

 


Eine der Aufgaben aus dem Bereich "Showbiss" bzw. "Mach-dich-zum-Affen".

 

-Stuntz (gelb):

Der Spieler muss eine gewisse Aufgabe erfüllen, wie etwa an der Socke eines Mitspielers riechen, sich schminken, mit der Zunge die Nase berühren oder sich möglichst viele Gegenstände in die Hosentasche stecken.

 

-Regelz (blau):

Diese Karten beinhalten gewisse Regeln, die entweder von dem aktiven Spieler oder auch allen Spielern über das Spiel hinweg zu beachten sind. So müssen die Spieler beispielsweise bei jedem Lachen grunzen, jeden Satz mit "-ismus" beenden oder aber von sich selbst nur in der dritten Person reden.

 

Erreicht ein Spieler das rote Zielfeld, so muss er die Hirnknots-Aufgabe bestehen um zu gewinnen. Als Erschwerung muss dieser Spieler immer zwei passende Antworten nennen. [cg]

 

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unkonventionell
z.T. schräge Aufgaben
kostenlose, unsichtbare
   Harpune (!) *grins*
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Aufgabenauswahl erscheint
   durchwachsen
nichts für schüchterne Gemüter
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Zusammengemixte Partyspiele gibt es wie Sand am Meer, allerdings wird schon beim Lesen der Regel schnell klar, wodurch sich dieses Spiel von der Masse abhebt: "Quelf" ist das spielgewordene Chaos. Dass dies auch für das kurze Regelheft gilt, passt zwar vielleicht ins Gesamtkonzept, wirkt aber leider eher abschreckend als motivierend.

Der an Schulhofgraffiti erinnernde Spielplan ist nicht unbedingt schön, aber auf jeden Fall unkonventionell, was ja irgendwie auch wieder passend erscheint. Die Idee der Quelfländer ist recht witzig: Jede Spielfigur - sei es nun der Super Ninja Affe, Königin Pfannenwender oder der Dude - hat ihre eigene kleine Geschichte und hat bei manchen Aufgaben gewisse Vor- oder Nachteile.


Nun aber zum wichtigsten Punkt, der Auswahl der Aufgabenkategorien, deren Qualität etwas durchwachsen erscheint. Völlig fehl am Platz wirken die Hirnknots-Aufgaben, welche man schon aus zig anderen Spielen kennt und die auch nicht wirklich zum Gesamtkonzept passen wollen.

Die Quizfragen sind teilweise herrlich schräg mit Aha-Effekt - und teilweise eben nicht. Mir persönlich gefallen die blauen Regelz-Karten am besten, welche auch meistens die größte Herausforderung, dafür aber auch die größte Belustigung darstellen. Auch die Stuntz-Aufgaben unterscheiden sich stark: einige sind witzig, andere albern und manche sind einfach nur merkwürdig. Am wenigsten konnten mich die Showbiss-Aufgaben überzeugen.

Da man bei "Quelf" nicht in Teams spielt und somit nur selten Dinge erraten werden müssen, geht es hier meist nur darum, sich zum Affen zu machen und dabei die Zeit rumzukriegen. Wenn die Mitspieler dann eher irritiert bis peinlich berührt zuschauen als zu lachen, kommt man sich richtig dämlich vor.

Unterm Strich bleibt ein ungewöhnliches Partyspiel, das den einen gefallen wird, den anderen nicht. Eine Affinität zum Rumblödeln sollte man aber auf jeden Fall mitbringen, sonst wird man mit "Quelf" garantiert nicht warm. Vielleicht funktioniert die ganze Sache auch unter Alkoholeinfluss etwas besser. ;-)

 

 
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