Genre: Party
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Imagination /
Amigo Spiele
..i.. Spieleranzahl: 3 bis 8 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Quelf
100 % Chaos Vollkommen
unkonventionell zeigt sich dieses verrückte Partyspiel,
bei dem selbst einige Regeln alles andere als geregelt
erscheinen...
So funktioniert's: Jeder Spieler
wählt einen "Quelfländer" und stellt ihn auf das
Startfeld des Spielplans. Wer am Zug ist, wirft den
Würfel, zieht auf dem Plan entsprechend viele Felder
vor und muss anschließend eine Aufgabe der Kategorie
des Feldes ausführen.
Der Spielplan
im Schulhof-Graffiti-Look
Der nette Herr Schraubenkopf ist nur eine der
verfügbaren "Quelfländer".
Wird die Aufgabe erfolgreich gemeistert, passiert
nichts; besteht der Spieler die Aufgabe jedoch
nicht, so muss er so viele Felder rückwärts ziehen,
wie die Strafzahl auf der Aufgabenkarte vorgibt. In
beiden Fällen ist der nächste Spieler an der Reihe.
Manche Aufgaben müssen auf Zeit gelöst werden.
Neben
den Aufgaben und der Strafzahl hat jede Karte auch
einen sogenannten Quelf-Effekt. Dieser beinhaltet
entweder eine zusätzliche Aufgabe, Hinweise zu der
Aufgabe, zusätzliche Auswirkungen auf bestimmte
Spieler oder Spielfiguren oder ein Zitat, welches
keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat.
Die fünf verschiedenen Kategorien sind:
-Quissels (grün):
Hierbei handelt es sich um meist sehr ungewöhnliche
Quizfragen, wie zum Beispiel "Wie viele Finger hat
eine einarmige Frau ohne Daumen?", "Haben Hühner
Lippen und wenn ja: Können sie damit schmatzen?"
oder "Buchstabiere das Wort
Paläanthropologiereferendariat." Bei dem
Quelf-Effekt handelt es sich meist um eine zweite
Frage, durch die der Spieler einen Bonuspunkt
erhalten kann.
Die Aufgaben
kommen aus 5 Bereichen.
Jede Karte
zeigt eine Aufgabe, eventuelle Strafpunkte sowie den "Quelf-Effekt"
(unterer Kasten).
-Hirnknots (rot):
Der Spieler wählt eine der beiden Kategorien aus und
liest diese vor. Nun müssen die Spieler reihum
passende Begriffe nennen, bis ein Spieler keine
Antwort mehr weiß oder eine Antwort wiederholt.
Dieser Spieler wird bestraft und muss mit seiner
Figur rückwärts ziehen. Mögliche Kategorien sind
"Muskeln im menschlichen Körper", "Figuren aus Star
Wars" oder "Langsame Songs, zu denen man auf dem
Abschlussball tanzt".
-Showbiss (lila):
Der Spieler muss meist eine Sanduhr lang eine
gewisse Darbietung erbringen, wie beispielsweise
Ballett tanzen, ein Lied singen oder einen
Flugbegleiter imitieren.
Eine der Aufgaben aus dem
Bereich "Showbiss" bzw. "Mach-dich-zum-Affen".
-Stuntz (gelb):
Der Spieler muss eine gewisse Aufgabe erfüllen, wie
etwa an der Socke eines Mitspielers riechen, sich
schminken, mit der Zunge die Nase berühren oder sich
möglichst viele Gegenstände in die Hosentasche
stecken.
-Regelz (blau):
Diese Karten beinhalten gewisse Regeln, die entweder
von dem aktiven Spieler oder auch allen Spielern
über das Spiel hinweg zu beachten sind. So müssen
die Spieler beispielsweise bei jedem Lachen grunzen,
jeden Satz mit "-ismus" beenden oder aber von sich
selbst nur in der dritten Person reden.
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Erreicht ein Spieler das rote Zielfeld, so muss er
die Hirnknots-Aufgabe bestehen um zu gewinnen. Als
Erschwerung muss dieser Spieler immer zwei passende
Antworten nennen.
[cg]
Vielen Dank an Amigo Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
Aufgabenauswahl erscheint
durchwachsen
nichts für schüchterne Gemüter
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris: Zusammengemixte Partyspiele
gibt es wie Sand am Meer, allerdings wird
schon beim Lesen der Regel schnell klar,
wodurch sich dieses Spiel von der Masse
abhebt: "Quelf" ist das spielgewordene
Chaos. Dass dies auch für das kurze
Regelheft gilt, passt zwar vielleicht ins
Gesamtkonzept, wirkt aber leider eher
abschreckend als motivierend.
Der an Schulhofgraffiti erinnernde Spielplan
ist nicht unbedingt schön, aber auf jeden
Fall unkonventionell, was ja irgendwie auch
wieder passend erscheint. Die Idee der
Quelfländer ist recht witzig: Jede
Spielfigur - sei es nun der Super Ninja
Affe, Königin Pfannenwender oder der Dude -
hat ihre eigene kleine Geschichte und hat
bei manchen Aufgaben gewisse Vor- oder
Nachteile.
Nun aber zum wichtigsten Punkt, der Auswahl
der Aufgabenkategorien, deren Qualität etwas
durchwachsen erscheint. Völlig fehl am Platz
wirken die Hirnknots-Aufgaben, welche man
schon aus zig anderen Spielen kennt und die
auch nicht wirklich zum Gesamtkonzept passen
wollen.
Die Quizfragen sind teilweise herrlich
schräg mit Aha-Effekt - und teilweise eben
nicht. Mir persönlich gefallen die blauen
Regelz-Karten am besten, welche auch
meistens die größte Herausforderung, dafür
aber auch die größte Belustigung darstellen.
Auch die Stuntz-Aufgaben unterscheiden sich
stark: einige sind witzig, andere albern und
manche sind einfach nur merkwürdig. Am
wenigsten konnten mich die Showbiss-Aufgaben
überzeugen.
Da man bei "Quelf" nicht in Teams spielt und
somit nur selten Dinge erraten werden
müssen, geht es hier meist nur darum, sich
zum Affen zu machen und dabei die Zeit
rumzukriegen. Wenn die Mitspieler dann eher
irritiert bis peinlich berührt zuschauen als
zu lachen, kommt man sich richtig dämlich
vor.
Unterm Strich bleibt ein ungewöhnliches
Partyspiel, das den einen gefallen wird, den
anderen nicht. Eine Affinität zum Rumblödeln
sollte man aber auf jeden Fall mitbringen,
sonst wird man mit "Quelf" garantiert nicht
warm. Vielleicht funktioniert die ganze
Sache auch unter Alkoholeinfluss etwas
besser. ;-)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!