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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Le scorpion masqué / Ystari Plus  ..i..
Autoren: Philippe Beaudoin, Pierre Poisson-Marquis
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren (im Standardspiel auch früher)
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Québec
 
Oh, wie bunt ist Kanada...
In der französischen Wiege Kanadas errichtet ihr die Stadt Québec, indem ihr Architekten losschickt, um Häuser zu bauen und so Einfluss zu gewinnen!
 


     

So funktioniert's:
Zunächst wird der Spielplan mit den farbigen Bauplättchen belegt. So entstehen 16 farblich getrennte Stadtbezirke. Jedes Bauplättchen verfügt über 3 Bauplätze und ist einem von vier Jahrhunderten zugeordnet. Alle Plättchen mit Jahrhundert 1 (1608-1708) werden in Runde 1 mit einer blauen Markierungsscheibe versehen.


Der Spielplan wird mit den bunten Bauplättchen belegt.
   
Die Plättchen des aktiven Jahrhunderts sind mit den blauen Scheiben markiert.
   

Jeder Spieler erhält einen Architekten (Pöppel in Spielerfarbe) und - je nach Spieleranzahl - zwischen 20 und 25 Arbeiterfiguren, ebenfalls in Spielerfarbe. 3 von ihnen muss er direkt aktivieren, indem er sie auf sein "Hand"-Tableau stellt. Nur aktive Arbeiter dürfen in die Stadt zum Gebäudebau verwendet werden (es sei denn, Sonderaktionen erlauben Ausnahmen).

Ziel des Spiels ist es, Mehrheiten in den Machtzentren Religion, Politik, Handel und Kultur zu erlangen. Jedes Machtzentrum wird repräsentiert durch eine farbige Ecke des Spielplans und dazu farblich passende Bauplätze (die zuvor verteilten Bauplättchen). Keine eigenen Bauplätze besitzt zudem die Zitadelle.

Wer am Zug ist, hat stets vier Möglichkeiten:

(1) Aktion "Bau eines Gebäudes beginnen":
- Ist der eigene Architekt bislang noch nicht auf dem Spielplan, so stellt der Spieler ihn auf einen beliebigen freien Stadtteil des aktuellen Jahrhunderts (also ein Plättchen mit blauer Scheibe, welche dann entfernt wird). Anschließend aktiviert er 3 neue Arbeiter, indem er sie aus seinem Vorrat auf sein Hand-Tableau stellt.

- Ist der eigene Architekt bereits auf einem Bauplättchen so finden, so kann er jederzeit auf ein anderes weitergezogen werden (ebenfalls nur auf freie, markierte Plättchen!). Dies vollendet gleichzeitig das Gebäude und das Bauplättchen wird auf die Rückseite gedreht. Die Fertigstellung des Gebäudes markiert der Spieler mit einem Marker seiner Farbe, der 1 bis 3 Sterne zeigt. Je mehr Sterne er zeigt, umso weiter war das Gebäude bereits ausgebaut (siehe Aktion 2), d.h. war nur 1 Baufeld des Plättchens mit Arbeitern belegt, so gibt es dementsprechend auch nur 1 Stern; bei 2 belegten Baufeldern 2 Sterne, bei 3 dann entsprechend 3 Sterne.  Die dort befindlichen Arbeiter werden allesamt in das farblich passende Machtzentrum (Ecke des Spielplans) gestellt, wo sie bis zur Wertung verbleiben. Dies können eigene, aber auch fremde Spielfiguren sein.  Nach der Aktion aktiviert der Spieler dann wieder 3 neue Arbeiter.


Auf jedem Baufeld mit Architekten (hier z.B. orange) können Arbeiter eingesetzt werden. Pro Baufeld werden 1 bis 3 Arbeiter benötigt!
   
Arbeiter können sich auch am Bau der Zitadelle beteiligen, allerdings nur über Zusatzaktionen, denn eigene Baufelder besitzt sie nicht.
   

(2) Aktion "Baustufe eines Gebäudes errichten":
Entscheidet man sich für diese Aktion, so nimmt man Arbeiter vom Handtableau, wählt einen Bauplatz mit Architekten und belegt dort dann ein freies Baufeld. Die Anzahl der Arbeiter, die auf dieses eine Baufeld (= Ausbaustufe) gestellt werden müssen, gibt immer das Infofeld des gewählten Bezirks auf dem Spielplan an (zwischen 1 und 3 Arbeitern pro Feld).
- Baut man bei seinem eigenen Architekten, passiert an dieser Stelle sonst nichts. Der Nächste ist dran.
- Baut man bei einem fremden Architekten, so darf man nun die Sonderaktion nutzen, die das dieses Bezirks angibt (z.B. neue Arbeiter aktivieren, passive Arbeiter in Einflusszonen schicken, Gebäudewerte erhöhen, Siegpunkte erhalten für bestimmte Voraussetzungen etc.).

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

(3) Aktion "Arbeiter in die Einflusszone schicken":
Hat man gerade nichts besseres zu tun oder hält es für sinnvoll, seine Präsenz in einer der vier farbigen Einflusszonen zu verstärken, so kann man auch einfach einen einzelnen aktiven Arbeiter auf ein solches Machtzentrum schicken.

Im Fortgeschrittenenspiel gibt es zwei zusätzliche Spielelemente: Zum einen wird zu Beginn einer Runde immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, die einem Vor- oder Nachteile einbringt bzw. eine Aufgabe stellt. Diese Ereigniskarte gilt immer für alle Spieler.

Zum anderen werden in jeder Runde 5 Leader ausgelegt, die einem einen individuellen Vorteil während dieser Runde verschaffen (z.B. einen zusätzlichen Architekten, Siegpunkte für vollendete Gebäude etc). Deshalb gibt es nur in dieser Version auch: (4) Aktion "Einen Leader nehmen":
Der Spieler wählt eine Leaderkarte und legt sie vor sich ab. Gleichzeitig aktiviert er so viele Arbeiter, wie bereits Karten vergeben wurden. Der erste Spieler aktiviert also keinen Arbeiter, hat aber dafür die freie Auswahl. Jeder Spieler darf pro Runde immer nur einen Leader besitzen.


Im Fortgeschrittenenspiel kommen die Leader zum Einsatz.

Eine Runde (= Jahrhundert) endet, sobald ein Spieler keine Arbeiter mehr in seinem Vorrat und auf seinem Hand-Tableau besitzt ODER wenn ein Spieler seinen Architekten weiterzieht, ohne dass noch ein Bauplättchen mit einer blauen Scheibe markiert ist. In diesem Fall erfolgt eine Wertung, dann werden die Bauplättchen mit dem nächsthöheren Jahrhundert mit den blauen Scheiben belegt und das Spiel setzt sich fort.

Wertung: Nach jeder Runde zählt jeder Spieler seine Arbeiter in den Einflusszonen (den Ecken des Spielplans). Wir erinnern uns: Diese Arbeiter wurden durch das Weiterziehen von Architekten, also dem Fertigstellen von Gebäuden, oder durch Zusatzaktionen dort eingebracht. Jeder Arbeiter beschert dem Spieler einen Siegpunkt, der Spieler mit der Mehrheit in einem Bereich erhält die abgerundete Hälfte seiner Arbeiterzahl dort noch einmal als Bonus (maximal 5!).

Im Fortgeschrittenenspiel ist die Wertung trickreicher. Hier beginnt die Auswertung immer (!) bei der Zitadelle. Danach werden die vier Machtzentren im Uhrzeigersinn abgehandelt, wobei in jedem Jahrhundert immer ein anderes Machtzentrum beginnt. Wieder erhält jeder Spieler immer so viele Siegpunkte, wie er dort eigene Arbeiter platziert hat.

Zusätzlich wird der Spieler, der die Mehrheit besitzt, die abgerundete Hälfte seiner Arbeiter dort "kaskadieren", d.h. sie in die nächste Einflusszone der Reihenfolge rücken, wo sie erneut Siegpunkte bringen und auch zur Mehrheitsfindung hinzugerechnet werden. Das Prinzip setzt sich einmal "um den Spielplan" fort. Im letzten Einflussgebiet der Runde erhält der Spieler mit der Mehrheit die abgerundete Hälfte seiner Arbeiter dort als aktive Arbeiter auf sein Hand-Tableau. Die anderen Arbeiter nehmen die Spieler zurück in ihren Vorrat (inaktiv).


Bei der Wertung werden die Arbeiter in den Einflusszentren gezählt.
   
Zum Schluss bekommt man Punkte für jedes errichtete Gebäude (mit Sterne-Marker).
   

Nach Runde 4 erfolgt dann noch einmal eine zusätzliche Schlusswertung. Punkte gibt es nun noch einmal für Arbeiter auf nicht fertigen Bauplättchen sowie für aktive Arbeiter. Jeder Spieler bekommt außerdem für ein von ihm fertig gestelltes Gebäude (also ein umgedrehtes Gebäudeplättchen mit einem Sterne-Marker) so viele Siegpunkte, wie das Plättchen Sterne zeigt. Je mehr Ausbaustufen also ein Gebäude erreicht hat, bevor man es durch den Wegzug des Architekten fertigstellt, umso mehr Punkte gibt es.

Im Fortgeschrittenenspiel bilden die Plättchen eine Ausnahme, die zur sogenannten Hauptgruppe eines Spielers gehören (unmittelbar aneinandergrenzende eigene fertiggestellte Gebäude mit Sterne-Marker). Hier werden statt der Sterne dann die (höheren) Punktewerte berechnet, die sich unter den Sternen befinden!  Wer die meisten Punkte machen konnte, gewinnt. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Spielprinzip
ideal für Fans von eigentlich
   abstrakten Taktikspielen
interessante Wertung im
  Fortgeschrittenenspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Standardregeln eher langweilig
bunte Farbgestaltung wirkt
   mitunter unübersichtlich
auf Dauer zu wenig Variabilität
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ob nun Québec, Quito oder Quakenbrück - letztlich ist es egal, wohin ich meinen Architekten schicke, um mit meinem Gebäudebau Einfluss in den städtischen Machtzentren zu gewinnen. Ja, das schöne Kanada-Thema, das uns auf der Spielschachtel entgegenstrahlt, ist aufgesetzt. "Québec" ist eigentlich ein abstraktes Taktik- und Mehrheitenspiel ohne weiteren inhaltlichen Bezug zum beliebten Auswandererland.

Wer sich nicht zur Gruppe der absolut Spielunerfahrenen zählt - und das werden die Wenigsten sein, die sich dieses Spiel zulegen  - sollte direkt mit den Fortgeschrittenen-Regeln spielen. Das Standardspiel ist sehr simpel, eignet sich zum Kennenlernen des Grundmechanismus', wird aber dann recht schnell langweilig. Die Expertenversion hingegen bietet mit den Ereignissen und den Leadern zusätzliche strategische Elemente. Allem voran ist hier aber die Wertung am Ende einer Runde besonders interessant. Das "Kaskadieren", das Weiterrücken von Mehrheiten, gefällt.
 Der gesamte Mechanismus ist eingängig und gleichzeitig unverbraucht.

"Québec" ist ein Spiel für all diejenigen, die gern taktieren - Runde für Runde. Hier wird nichts "großes" aufgebaut; hier wird einfach Zug um Zug Einfluss in den vier (bzw. sogar fünf) großen Machtzentren der Stadt generiert. Besonders das Fremdbauen ist dabei von entscheidender Wichtigkeit, um die vielen Sonderaktionen nutzen zu können.

Die Sonderaktionen sind allerdings fest auf dem (übrigens sehr bunten und daher leicht unübersichtlichen, dafür qualitativ hochwertigen) Spielplan aufgedruckt und gelten auch für alle 4 Runden. Somit passiert in jeder Spielrunde das Gleiche - und da wird eine Partie dann schon einmal ein klein wenig lang, besonders, wenn mit Grüblern gespielt wird. Etwas mehr Variabilität (z.B. in Form wechselnder Positionen der Zusatzaktionen bzw. ein Hinzufügen weiterer Aktionen in jeder Runde) hätte dem Spiel gut getan, um dauerhaft für mehr Abwechslung zu sorgen.

Dennoch: Wer taktische Mehrheitenspiele mag, erhält mit "Québec" einen interessanten Vertreter dieses Genres, den ich immer wieder gern einmal spiele, allerdings nur in der Fortgeschrittenenversion!
(> Video)

Hinweis zum Kultfaktor: 7 Punkte, gut, im Fortgeschrittenenspiel / die Standardregeln sind nur für Wenigspieler oder Familien mit Kindern interessant; allerdings ist das Spiel dafür dann etwas zu lang geraten (hier nur maximal 6 Punkte).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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