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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: WizKids Inc.
Autoren:
Mike Elliot, Eric Lang
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Quarriors!
 
Würfel, Würfel, noch mehr Würfel!
In diesem Würfelaufbauspiel werdet ihr zu einem verwegenen Quarrior, beschwört mächtige Kreaturen und verwendet Zaubersprüche mit eurem Sack voller… Würfel!
 

     

So funktioniert's:
Zunächst sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus, erhält einen passenden Beutel und stellt sein Holzklötzchen neben die Ruhmesleiste. Zum Start seiner Würfelsammlung erhält jeder Spieler 8 Kraftwürfel und 4 Unterstützerwürfel. Diese 12 Würfel verschwinden im Sack des Spielers und werden durchgemischt.

Nun wird die allgemeine Auslage, Wildnis genannt, aufgebaut. Die drei Karten "Kraft", "Unterstützer" (mit 2 entsprechenden Würfeln) und "Portal" (mit 5 entsprechenden Würfeln) spielen in jeder Runde mit.

Die restliche Auslage wird zufällig bestimmt. Es werden 3 Zauberspruchkarten aufgedeckt, wobei jede Zauberspruchart nur einmal auftreten darf. Danach werden 7 Kreaturenkarten aufgedeckt. Auch hier gilt, dass Kreaturenarten nur einmal auftreten dürfen, also wenn der "plündernde Goblin" schon liegt, wird der "mächtige plündernde Goblin" wieder weggelegt und eine neue Kreatur aufgedeckt. Ist die Wildnis komplett, werden die zur Karte passenden Würfel (je 5) herausgesucht und auf die Karten in der Wildnis gelegt. Nun kann der erste Spieler seinen Zug machen.

Ablauf: Am Anfang eines Zuges werden alle Kreaturen, die vor dem aktivem Spieler liegen, gewertet. Beim Werten erhält der Besitzer so viele Ruhmespunkte, wie die Kreaturenkarte der entsprechenden Kreatur vorgibt. Danach werden die Kreaturen auf den Ablagestapel des Spielers gelegt. Zusätzlich darf ein Spieler für jede Kreatur, die gewertet wurde, einen Würfel aus seinem Ablagestapel entfernen und somit seine Sammlung verkleinern.

Ist die Wertung abgeschlossen, greift der Spieler in seinen Beutel und zieht zufällig 6 Würfel und wirft diese. Sollten die Würfel im Beutel ausgehen, so werden die Würfel des Ablagebereichs in den Beutel gelegt. Nun kann der Spieler seine gewürfelten Symbole nutzen, um seinen Zug durchzuführen. So finden sich Symbole, um mehr Würfel aus dem Beutel zu holen, Würfel neu zu würfeln, Kraft zu erhalten, Kreaturen zu beschwören oder Zaubersprüche zu wirken.

   
   

Kraft kann verwendet werden, um einmal pro Zug einen Würfel aus der allgemeinen Auslage zu kaufen. Der Preis eines Würfels findet sich auf der Karte, zusammen mit Spezialfähigkeiten der Kreaturen oder Wirkung des Zauberspruches und einer Abbildung aller 6 Würfelseiten, welche in der Regel unterschiedliche Symbole zeigen. Beim Kauf sollte beachtet werden, welche Symbole auf Kreaturen- oder Zauberspruchwürfeln noch zu finden sind. Ein gekaufter Würfel landet im Friedhof des Spielers. Er kommt also erst in den Beutel, wenn dieser einmal vollständig geleert wurde.

Würfelt man mit einem Kreaturenwürfel das Kreaturensymbol, so kann Kraft verwendet werden, um Kreaturen zu beschwören. Hierfür muss ein Spieler mindestens so viel Kraft auf den Ablagestapel legen, wie der Stufe der Kreatur entspricht. Die Kreatur wird vor den Spieler gelegt.

Wird mit einem Zauberspruchwürfel das Symbol des Zauberspruchs geworfen, so ist dieser - ohne Kraft zu bezahlen - sofort einsatzbereit. Er kann sogar für spätere Runden aufbewahrt werden. Zaubersprüche haben die verschiedensten Effekte, welche auf der entsprechenden Karte zu finden sind. Es können mit Zaubersprüchen gegnerische Kreaturen zerstört, eigene Kreaturen gestärkt, Würfel in bessere umgetauscht werden etc.

Hat der Spieler alle Kreaturen beschworen und Zaubersprüche genutzt, die er diese Runde beschwören oder verwenden möchte und kann, so greifen alle seine Kreaturen die Kreaturen der Mitspieler an. Bei genügender Stärke der eigenen Kreaturen schickt man so gegnerische Kreaturen zum Friedhof des entsprechenden Mitspielers. Dies hat zur Folge, dass eure Gegner am Anfang ihres Zuges diese Kreaturen nicht mehr werten können.

   
   

Spielende: Reihum führen die Spieler ihre Züge durch und verbessern die Sammlung von Würfeln, bis ein Spieler eine nach Spieleranzahl festgesetzte Menge Ruhmespunkte überschreitet. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Alternativ führen auch 4 abgeräumte Karten zum Spielende und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuartiges Genre
schnell gespielt (max. 40 Min.)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
ungünstiges Verhältnis Aufbau-/Spielzeit
kleine Übersetzungs-Macken
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 


.NEU.

   

Lutz: Wer Quarriors auspackt, wird zwei Dinge bemerken: 1. Die würfelförmige Metallverpackung ist nicht nur mit  lustigen Werbeslogans bedruckt, sondern sieht so aus wie der im Spiel heiß begehrte Erdbebendrachenwürfel... 2. Die 130 Spezialwürfel. Diese sind nicht nur mit speziellen Kreatur- und Zauberspruchsymbolen versehen, sondern haben auch noch individuelle Farben, aber nicht nur blau, grün, rot. Es finden sich türkis-transparente Würfel mit weißen Symbolen, weiße Würfel mit goldenen Symbolen, transparente Magentawürfel mit giftgrünen Symbolen u.v.m. in der Box.

Der ein oder andere erfahrene Spieler wird denken: "He, das ist ja Dominion mit Würfeln." Ja, genauso ist es! Es handelt sich um ein Würfelaufbauspiel. Jede Runde versucht ihr einen Würfel zu kaufen, der eure Sammlung verbessert und hofft mit jedem Wurf Kreaturen zu beschwören, die viele Punkte geben und eine Runde durchhalten.

Da jede Runde gewürfelt wird, ist nicht garantiert, dass, wenn ihr einen guten Würfel aus dem Beutel zieht, ihr diesen auch als Kreatur oder Zauberspruch nutzen könnt. Dies kann natürlich frustrierend sein, aber es erhöht natürlich auch den Nervenkitzel. Durch den höheren Glücksanteil sind Kombinationen aus Fähigkeiten von mehr als zwei Würfeln recht unwahrscheinlich, aber die Fähigkeiten der Würfel sind auch nicht auf längere Kombinationen ausgelegt.

Allerdings müsst ihr schon etwas planen. Schaut euch die Fähigkeiten der Würfel an, die eure Gegner kaufen und überlegt, welche Würfel euch helfen werden, damit ihr verhindert, dass gegnerische Kreaturen gewertet werden (stattdessen besser eure eigenen!). Insgesamt ergibt sich also ein Mechanismus, bei dem Glück eine große Rolle spielt, aber man kann schon Einfluss ausüben.

Eine Runde "Quarriors" ist nach 20 bis 40 Minuten beendet. Also ein schönes Spiel, das auch mal zwischendurch gespielt werden kann oder gleich mehrere Runden hintereinander. Das einzige, was eine flotte Runde ausbremst, ist der Aufbau, da aus den 130 Würfeln ja auch die Richtigen herausgesucht werden müssen. Dafür lassen sich Würfel schneller mischen als Karten und die Zeit ist wieder gespart...

Leider ist die Übersetzung des Spiels nicht immer ganz sauber. Es haben sich zwar keine gravierenden Fehler eingeschlichen, nur bei einer Karte, aber so manches Mal erscheint die ein oder andere Formulierung recht holprig.

Als Fazit bleibt: "Quarriors" ist das erste Würfelaufbauspiel und hat einen guten Eindruck hinterlassen. Für Freunde des Würfelspiels, die sich auch mal etwas mehr Regeln als bei "Kniffel" oder "King of Tokyo" zutrauen, ist "Quarriors" ein tolles Spiel. Das Fantasythema wurde in der Gestaltung gut umgesetzt und trägt dabei gelungen zur Atmosphäre bei.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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