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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Amigo Spiele ..i..
Autor: Mike Fitzgerald
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Quanto
 
Kartenmathe
Spiele Karten von deiner Hand aus, um neue zu gewinnen. Dabei kommt es auf die rechnerische Kombination an... aber keine Angst, es geht nicht um höhere Mathematik. Wer weiß, dass 3 und 4 addiert 7 ergeben, ist schon im Bilde!
 
     

Alle Zahlenkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler zieht vier Karten bis fünf (je nach Spieleranzahl) auf die Hand. In der Tischmitte wird aus vier gezogenen Karten eine offene Auslage gebildet. Am Rand werden noch die acht Quanto-Plättchen bereit gelegt. Das Spiel kann beginnen.

Jeder Spieler kann nun genau eine Karte ausspielen. Er entscheidet sich, auf welche Weise er sie anwendet:

- Er kann jede Karte an den Vorrat spielen.

- Auf den Karten 1, 2 und 3 ist jeweils eine Aktion zu finden, die nur er beim Ausspielen verwenden kann. Diese Karten gehören nach der Kartenaktion zum Vorrat.

- Regenbogenkarten, Joker und +/- Karten werden regulär an den Vorrat gespielt, besitzen aber allgemeine Sonderregeln.

- Alle Zahlenkarten können aber auch ergänzend an einen "Quanto" (s.u.) gespielt werden.    

 

Der Spieler betrachtet sich also die Auslage und die eigenen Handkarten. Spielt er eine Zahl in die Auslage, darf er sich eine oder mehrere Karten nehmen, die die identische Kartenzahl zeigen oder die durch zwei oder mehr bereits ausliegende Zahlen des Vorrats zusammengesetzt werden kann. Z.B. kann der Spieler für eine an den Vorrat gespielte sowohl eine ausliegende „7“ nehmen als auch „3 und 4“ oder „5 und 2“ oder „6 und 1“. Die auf diese Weise direkt erworbenen Karten werden sofort auf dem eigenen verdeckt liegenden Siegpunktstapel abgelegt. Dann füllt er die eigenen Handkarten und den Vorrat wieder auf.

Besitzt die Karte Sondereigenschaften, kann der Spieler die jeweilige Aktion ausführen und die Karte dann in den Vorrat abwerfen. Die „1“ steht dabei für den Diebstahl eine Siegpunktkarte bei einem Spielgegner. Die „2“ erlaubt dem Spieler eine zweite Karte auszuspielen. Die „3“ erlaubt dem Spieler, drei Karten vom Nachziehstapel aufzudecken. Eine von diesen Karten darf sich der Spieler aussuchen, wenn diese eine weitere Aktion zeigt. Die beiden ungenutzten Karten kommen aus dem Spiel. Wird eine Regenbogenkarte in den Vorrat ausgespielt, darf der Spieler - zusätzlich zu den im Zug erworbenen Karten - eine weitere Karte aus dem Vorrat auf seinen Siegpunktstapel legen. Jede sichtbare Regenbogenkarte erhöht die Vorratszahl um +1. Nach dem Verschwinden der Karte erlischt dieser Bonus. Außerdem gibt es Zahlenjoker, die jede beliebige Zahl ersetzen können.



Kann oder will der Spieler keine dieser Aktionen machen, darf er einen "Quanto" ansteuern. Dazu legt er eine Karte von seiner Hand offen vor sich und zieht eine zweite aus dem offenen Vorrat. Die Summe beider Karten ergibt die Zahl des Quanto-Kärtchens, das er vor seinen sich jetzt bildenden Quanto-Stapel legt. Findet er weitere Zahlen im Vorrat, die entweder dem Quanto entsprechen oder aus denen der Quanto gebildet werden kann, darf er diese ebenfalls auf den eigenen Stapel legen. Um einen Quanto zu erweitern, kann der Spieler immer wieder Teilzahlen auf den Quanto-Stapel legen. Als Siegpunkte ablegen kann er den Stapel erst, wenn er ihn mit einer direkt passenden Zahl von seiner Hand abschließt.



Des Spieles letzte Phase beginnt, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Nun werden nur noch die Karten verwendet, die sich noch bei den Spielern oder in der Tischmitte befinden. Sobald der letzte Spieler seine Handkarten aufgebraucht hat, endet das Spiel. Noch nicht abgeschlossene Quantos werden nicht gewertet. Der Spieler, der als letzter noch Karten aus der Auslage nehmen konnte, nimmt sich nun alle noch im Vorrat liegenden Karten auf seinen Siegpunktstapel. Jeder zählt die Karten des eigenen Siegpunktstapels. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Quanto kann in einer Team-Vario (2x2) gespielt werden, wenn sich die Team-Partner gegenüber sitzen. Außerdem gibt es geringfügige Regeländerungen.
[go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gute Materialqualität
Lernhilfe für Rechenanfänger
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher trockenes Spielgefühl,
  das erst nach mehreren Runden
  etwas Spielreiz entwickelt

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Ein zweites Mal lasse ich mir nun schon die Regeln erklären. Das Spiel klingt nach trockenem Zahlensammeln. Aber selber lesen macht fit, und ich stelle langsam den Bezug zum Gehörten her. Es ist tatsächlich ein Zahlen-Sammelspiel. Der Grundgedanke ist denkbar einfach: Lege die Zahlen von 1-12 so an, dass entweder gleiche Zahlen oder Karten in der entsprechenden Summe aus dem Vorrat genommen werden können. Einige Zahlen können auch als Aktion genutzt werden. So kommt etwas Abwechslung ins Spiel. Hier mal Karten mopsen, dort eine zweite Karte auslegen oder mir die Möglichkeit verschaffen, eine weitere Aktion auszuführen.

Wenn alle Stränge reißen und mir trotz voller Kartenhand tatsächlich keine Option zur Verfügung steht, kommt der namensgebende Quanto ins Spiel. Nun kann ich irgendeine Karte ausspielen und mit einer weiteren Karte aus dem Vorrat koppeln. Die entstandene Zahl gibt an, welches Quanto-Kärtchen ich mir nehmen darf. Liegt das Kärtchen nicht mehr aus, muss ich auf eine andere Zahl hinarbeiten. So liegen die kleinen Quanto-Kärtchen von 5 bis 12 neben dem Vorrat bereit und warten auf ihren Einsatz. Der kommt, trotz der mehr als ausreichenden Menge an Karten, sogar sehr oft vor, zumal er tatsächlich auch ein wenig mehr Taktik ins Spiel bringt. Je mehr Karten ich auf einmal aus der Tischmitte ziehen kann, desto mehr Siegpunkte werde ich am Ende besitzen. Einziger Haken: Ich muss den Quanto abschließen, um ihn werten zu können.

Und unsere Spieler? Die anfänglichen Reaktionen nach dem ersten Erklären waren nahezu identisch. Teilweise zunächst völliges Unverständnis. Ab der zweiten Runde wird's besser, denke ich, und stelle fest, aha, doch eigentlich ganz klar. Das Spielgefühl vertieft sich mit jeder Runde etwas mehr. Man versucht ein wenig besser zu taktieren. Versucht bessere Kombinationen zu finden. Und doch scheitert so manches tatsächlich eben an der Kartenhand. Karten ziehen ist mit Glück verbunden. So ist wirkliche Planung eher kaum möglich.

Die Aktionen beziehen sich eigentlich nur auf die sichtbaren Möglichkeiten, was dem Ganzen ein eher trockenes Zählen aufdiktiert. Gut für Rechenanfänger, aber als fröhliche Spielrunde? "Quanto", das ist das italienische Wort für "wie viel" und laut Definition auch ein Begriff für das aktive Gegensteuern bei Finanzschwankungen... Ganz nach diesem Motto kann man sozusagen immer etwas aus seinen Karten machen. Irgendwas geht eigentlich immer, ich muss nur rechnen und suchen. Das liegt in dieser Form nur wenigen. Obwohl das Spiel mit gutem, ausreichendem Material aufwartet und der Spielablauf gut durchdacht erscheint, bleibt das lockere Spielgefühl hinter anderen Zahlen-Sammelspielen doch zurück. Zu wenig Abwechslung auf Dauer. Zu viel schnöde Sucherei nach der optimalen Kartennutzung. Nur wenige Gruppen konnten sich langfristig dafür begeistern.

Fazit: "Quanto" ist ein eher trockenes Zahlen-Sammelspiel, bei dem Rechenanfänger eine gute Übung im Addieren von Zahlen erhalten. Erwachsene aber sollten vor dem Kauf auf jeden Fall erst einmal den eher trockenen Spielablauf testen. Manche mögen sowas - manche aber auch nicht.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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