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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Legespiel
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: eggertspiele  ..i..
/
Pegasus Spiele
  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Qin
 
Von Provinzen und Pagoden
China vor mehr als 2000 Jahren: Als Fürsten besiedeln die Spieler das Land, gründen Provinzen, übernehmen Dörfer und errichten Pagoden als Machtsymbol.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen Satz Pagoden in seiner Spielerfarbe (15 bis 24 - je nach Spielerzahl). Die Plättchen, welche jeweils "Domino"-artig zwei Provinzfelder zeigen, werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Die Plättchen sind je 12 Mal in sechs verschiedenen Farbkombinationen (gelb/gelb, rot/rot, blau/blau, gelb/rot, gelb/blau und blau/rot) vorhanden. Jeder Spieler zieht 3 Plättchen auf die Hand.


Die Spieler errichten Pagoden, um im alten China ihre Macht zu demonstrieren.

In seinem Zug legt ein Spieler ein Plättchen aus seiner Hand auf das Spielfeld - waagrecht oder senkrecht angrenzend an ein Startfeld oder ein bereits vorhandenes Plättchen beliebiger (!) Farbe. Dörfer oder Wasserfelder dürfen nie belegt werden! Nun kann eines der Ereignisse eintreten. Anschließend zieht der Spieler ein neues Plättchen auf die Hand und der nächste Spieler ist dran.

Folgende Ereignisse sind möglich:
(1) Provinz gründen: Mindestens 2 waagrecht bzw. senkrecht aneinander grenzende Provinzfelder derselben Farbe bilden eine Provinz. Der Spieler, der eine solche Provinz erschafft, stellt eine Pagode seiner Farbe auf diese Provinz.


Der Spielplan zeigt Steppenfelder, auf denen Provinzen inkl. Pagoden entstehen. Auch können Dörfer angeschlossen werden.
   
Wer seine Provinz auf mindestens 5 Plättchen ausdehnt, macht seine Pagode zur Doppelpagode ("Großprovinz").
   

(2) Provinz erweitern: Durch das Anlegen weiterer farblich passenden Provinzfelder an eine Provinz vergrößert sich diese.

(3) Großprovinz bilden: Wächst eine Provinz auf eine Fläche von mindestens 5 gleichen, zusammenhängenden Farbfeldern heran, wird sie zur Großprovinz. Der Besitzer setzt eine zweite Pagode auf die dort bereits vorhandene Pagode (Doppelpagode).

(4) Dorf anschließen: Grenzt die Provinz eines Spielers als erste an ein Dorffeld, so stellt der Provinzbesitzer eine weitere eigene Pagode auf das Dorf.

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(5) Dorf übernehmen: Ein Spieler muss seine Dorf-Pagode zurücknehmen, wenn ein anderer Spieler, der mehr Macht besitzt (mehr angrenzende Pagoden), das Dorf anschließt. Dieser Spieler stellt nun seinerseits eine eigene Pagode dort ab.

(6) Provinz übernehmen: Farblich gleiche Provinzen können durch ein passendes Plättchen verbunden werden, wenn ein Spieler vor dem Zusammenschluss in seiner Provinz mehr Provinzfelder als der andere Spieler aufweist. In diesem Fall verdrängt der Spieler den Gegner (Pagode zurücknehmen). So kann auch eine neue Großprovinz entstehen. Ein Spieler mit einer Großprovinz kann weiterhin kleine Provinzen schlucken. Großprovinzen hingegen können nie angegriffen werden!


Nach und nach entsteht ein optisch gelungener Flickenteppich aus farblich getrennten Provinzen.

Spielende: Sieger ist, wer als Erster seine letzte Pagode aufs Spielbrett stellen konnte. Sollte zuvor bereits keine Möglichkeit mehr bestehen, neue Plättchen anzulegen bzw. ein Spieler keine Plättchen mehr auf der Hand halten (und auch nicht nachziehen können), endet das Spiel vorzeitig. Dann gewinnt derjenige, der mehr Pagoden auf dem Spielbrett stehen hat. [ih]

Vielen Dank an eggertspiele / Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar! 

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Legespiel
einfache Regeln
schöne Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringer Tiefgang
teilweise fehlendes Feintuning

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Das Schwierigste an "Qin" ist wohl die richtige Aussprache des Spieltitels. Nicht [kwinn], wie man vielleicht vermuten könnte, sondern [chinn] - wie in "China" - werden die drei Buchstaben ausgesprochen, so sagt es die Lautschrift. Ob nun mit "ch"- oder eher "sch"-Laut wäre dann die nächste Sprachhürde, die es noch zu überwinden gilt. Ansonsten ist das Spiel simpel.

"Qin" ist ein schnell erlernbares, familienorientiertes Legespiel, das zunächst einmal dem Domino-Prinzip folgt. Farbige Doppel-Plättchen (je 2 Felder mit einer von 6 Farbkombinationen) werden auf den Spielplan gelegt; farblich passende Duos werden gewertet; dann wird noch ein wenig ausgebaut, Zusatzfelder (Dörfer) angeschlossen, Mitspieler blockiert oder verdrängt. Das ist alles recht rund, wenn auch nicht super-innovativ.

Allein die Tatsache, dass "Qin" ursprünglich bereits im Jahr 2000 bei Queen Games veröffentlicht werden sollte, dann aber bis zum Jahr 2012 in der Versenkung verschwand, verrät, dass es sich hierbei um keine völlig neue Idee handelt. Reiner Knizia setzt auf gute Spielbarkeit und einfache Regeln. Das ist ihm gelungen. Die Optik des Spiels ist zudem hervorragend.

Trotzdem fehlt dem Pagodenbau, meiner Meinung nach, ein wenig das Feintuning. Warum z.B. gibt es keine weiteren Boni, wenn ich meine Provinzen immer weiter vergrößere? Alles, was über 5 Felder hinausgeht, ist uninteressant. Schade irgendwie. Echte Blockade ist meistens auch nicht möglich, dafür sind die Legeregeln zu flexibel. Und die Doppelplättchen mit 2 farblich gleichen Feldern sind zudem zu stark, können sie doch einfach "irgendwo" an ein anderes Plättchen angelegt und direkt als Provinz in Besitz genommen werden. Gerade zum Ende hin kann dadurch das Glück, ein solches Plättchen zu ziehen (12 sind immerhin im Spiel vorhanden), schon einmal über Sieg und Niederlage entscheiden. Das Spielende kommt dann auch eher beiläufig; Punkte werden nicht verteilt. Wer keine Pagode mehr besitzt, gewinnt. Schluss. Aus. Glückwunsch!

Um kein falsches Bild zu zeichnen: Als taktisches Familien-Legespiel kann ich "Qin" durchaus empfehlen; eine Partie dauert nicht lang, bietet aber trotzdem - zumindest stellenweise - genügend Raum für eigene Strategien. Für Vielspieler ist der Glücksfaktor jedoch - nach unseren Erfahrungen - ein wenig zu hoch geraten, während die Spieltiefe als zu gering empfunden wurde. Mit ein paar zusätzlichen Stellschrauben hätte man hier vielleicht noch eine Expertenvariante (mit Punktevergabe und strengeren Regeln) einführen können, die über einen zweiten - etwas engeren - Spielplan hinausgeht.

Hinweis zum Kultfaktor: In voller Besetzung und mit der alternativen Spielplanseite (inkl. Gewässer-Blockaden) gut (gelbe Wertung), sonst 6 Punkte - vorausgesetzt, man sieht das Spiel als das an, was es ist: ein eher einfaches, dennoch taktisches Legespiel, bevorzugt für Wenig- und Gelegenheitsspieler. Vielspieler fühlten sich in unseren Testrunden eher unterfordert.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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