Genre: Denken, Kombinieren
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Zoch Verlag
..i.. Autor: Klaus Zoch Spieleranzahl: 2 bis 7 Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Professor Pünschge
Die Suche
nach dem rechten Weg Professor Pünschge will
nach Hause! Dumm nur, dass der gute Herr den Tick besitzt, nur
auf bestimmte Felder treten zu wollen...
So funktioniert's:
In diesem
kooperativen Spiel versuchen die Teilnehmer,
Professor Pünschge, welcher in jeder Runde von einem
Spieler verkörpert wird, vom Labor ins sein Haus zu
bringen. Dazu wandert er von Feld zu Feld über den
Spielplan - mit einem kleinen Hindernis. Auf den
Ratekarten befinden sich über 700 Aufgaben in
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.
Das Spielfeld
lässt zunächst auf ein Kinderspiel schließen.
Jedes
Lauffeld hat eine bestimmte Form, Farbe, Ziffer
etc.
Jede
Aufgabe beinhaltet eine Laufanweisung, die jedoch
nur der Professor kennt. Er markiert die ersten
beiden "richtigen" Felder mit jeweils einem weißen
Markierungsstein. Und schon ist die Spielgruppe
bzw. der Gegner an der Reihe. Er rückt Professor Pünschge auf das nächste Feld, von dem er glaubt,
dass es zur Anweisung auf der Spielkarte passen
könnte. Stimmt das Feld, wird es weiß markiert und
das darauf folgende Feld wird gesucht. Stimmt das
Feld nicht, wird es schwarz markiert.
Der Professor
erhält für jeden Fehlversuch einen Diamanten aus dem
zuvor bereit gelegten Vorrat auf dem Spielplan. Sind
alle Diamanten aufgebraucht, liest der Professor
noch einen finalen Hinweis zur Lösung vor. Schaffen
es die Spieler spätestens im nächsten Schritt, den
Professor ins Ziel zu führen, erhalten sie ebenfalls
noch einen Diamantenbonus. Brauchen sie dagegen noch
weitere Versuche, gehen sie leer aus, bescheren dem
Professor aber für jeden neuen Fehlversuch einen
weiteren Diamanten.
Der Professor
hortet in seinem Haus Diamanten.
Die Kartenbox
beinhaltet über 700 Aufgaben.
Wie sehen
nun solche Laufanweisungen aus? Der Spielplan zeigt
eine Vielzahl an Lauffeldern - alle in Form eines
Sterns, eines Mondes, einer Sonne oder einer Wolke;
jeweils in unterschiedlichen Farben, mit
unterschiedlichem Untergrund (Wald, Gebirge, Wiese,
Wasser), mit unterschiedlichen Verbindungen (Wege,
Holzbrücken), mit kleinen Bildern (z.B. eine Bank,
ein Karren, ein Stier etc.) sowie einer Ziffer. Die
geheime Laufanweisung kann ganz banal sein (z.B.
"nur weiße Felder betreten!" oder "alle Felder mit
ungerader Ziffer betreten!"), sie kann aber auch
richtig kompliziert werden (z.B. bestimmte
Tierkombinationen auf bestimmten Untergründen usw.).
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Nachdem
jeder Spieler einmal den Professor gespielt hat,
werden die Diamanten verglichen - wer die meisten
sammeln konnte, hat gewonnen.
Alternativ kann das Spiel mit veränderten Regeln
auch als Konkurrenzspiel gespielt werden.
[ih]
PLUS:
PLUS:
tolle Spielidee
witziges "um die Ecke
denken"
großer Aufgabenumfang
ENDE
MINUS:
MINUS:
kann
bei "Grüblern" für die
Mitspieler langatmig werden
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Spiele mit geheimen Anweisungen bzw.
Knobelaufgaben scheinen im Spielejahr 2008 in
Mode gekommen zu sein (siehe "Dinner Mission",
"Die 3 Gebote", "Thinx - Yvio") - Professor
Pünschge geht dabei jedoch einen eigenständigen
Weg - und der ist wörtlich zu nehmen. Die
verzwickten Aufgaben sind herausfordernd,
keinesfalls ein Kinderspiel, auch wenn die Optik
des Spielplans anderes vermuten lässt.
Die
Spielregeln sind dabei nicht unbedingt absolut
fair bzw. präzise gewählt - so wird den Spielern
Freiraum bei der Diamantenzahl und bei der
Auswahl des Schwierigkeitsgrades zugestanden.
Natürlich wird ein Professor, der seinen Gegnern
den höchsten Ratelevel vorlegt, zunächst mehr
Punkte machen als jemand, der seine Mitspieler
mit einer leichten Aufgabe schont. Lustigerweise
gleicht sich dies jedoch bei fortgeschrittenen
Spielrunden wieder aus - da man als Rater nie
weiß, welcher Schwierigkeitsgrad aktuell gefragt
ist, kommt es dazu, dass man von Runde zu Runde
komplizierter denkt und manchmal die einfachen
Lösungen übersieht.
Das Spiel ist innovativ,
jedoch nicht jedermanns Sache. Das ständige "trial
and error"-Prinzip kann zum Teil etwas
frustrieren - vor allem, wenn man sich als
Spieler nicht darauf einlässt, stets "um die
Ecke" denken zu wollen. Wer Knobelspiele mag,
erhält für das neuartige "Professor Pünschge"
jedoch eine klare Empfehlung. Wir bevorzugen nach
unseren Testrunden dabei stets die kooperative
Spielweise. Sie ist kommunikativer und damit
auch witziger als die Alternativregel.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Chris:Dieses Spiel konnte mich direkt überzeugen. Was
mir besonders gut gefällt, ist die Tatsache,
dass sich das Spiel durch seine 5
Schwierigkeitsgrade für wirklich jede
Altersgruppe eignet. Aufgaben gibt es reichlich
und sollten die Karten irgendwann doch
durchgespielt sein, kann man sich problemlos
eigene Wege ausdenken. Das Spiel setzt neben
logischem Denken auch etwas Taktik beim
Platzieren der Kristalle auf dem Zielfeld
voraus.
Die Regelung, dass alle Aufgabenkarten
gemischt und dann blind gezogen werden, halte
ich für etwas unsinnig, wir haben uns in unserer
Spielrunde immer vorher auf einen Level
geeinigt. "Prof. Pünschge" ist ein für
Denkfüchse absolut empfehlenswertes Spiel, bei
dem ich ebenfalls die kooperative Variante
empfehle.