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So funktioniert's:
Der Spielplan der Haustierklinik wird in die
Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält einen Doktor und
5 Fressnäpfe einer Farbe, einen davon stellt er auf das
Startfeld der Therapiepunkteleiste. Die 35
Patientenkarten werden nach Zahlen sortiert und als
einzelne offene Stapel links neben den Spielplan gelegt.
Die 24 Therapie- und 51 Aktionskarten werden als
gemischte Stapel bereit gelegt.

Der Spielplan
zeigt die Haustierklinik. In jeder Etage können die
Spieler Fressnäpfe ihrer Spielerfarbe einsetzen. |
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Jeder Patient
fordert unterschiedlich hohe Therapiepunkte. |
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"Psycho Pet"
wird in mehreren Runden aus je 2 Phasen gespielt:
Phase 1: Therapiepunkte sammeln
Alle
spielen diese Runde gemeinsam. Der aktive Spieler zieht
eine verdeckte Therapiekarte, die ein verrücktes
Haustier zeigt. Diese legt er offen auf den Tisch. Der
folgende Spieler verfährt ebenso und legt die eben
gezogene Karte in eine Reihe zu der bereits liegenden
Karte. Im Uhrzeigersinn wird von den weiteren Spielern
ebenfalls gezogen und gelegt.
Während des
Legens der Karten können sich die Spieler nun
entscheiden, ihren Doktor auf der jeweils zuletzt
gelegten Karte zu platzieren. Mit seinem Doktor sicht
sich ein Spieler die Wertung der bereits gezogenen
Therapiekarten.
Sollte jedoch
eine Karte gezogen werden, von der bereits ein Exemplar
sichtbar in der Reihe liegt, bricht in unserer Klinik
das „Chaos“ aus. Hat ein Spieler noch keinen Doktor
platziert, geht er leer aus. Betrifft dies sogar alle
Spieler, werden die bereits ausgelegten Karten auf einem
offenen Ablagestapel neben den Spielplan gelegt. Die
Runde endet in diesem Fall bereits hier.
Für die
Spieler, die jedoch ihren Doktor rechtzeitig platziert
haben, kommt es zur Wertung, d.h. die gewonnenen
Therapiepunkte werden nun ermittelt. Dabei gilt die
Reihenfolge des Einsetzens der Doktoren. Die gesicherten
Therapiekarten - also alle Karten vor bis einschließlich
der Karte unter der Spielfigur- zählen. Sie werden
verglichen mit den auf dem Spielplan verteilten
Futternäpfen. Dafür werden die entsprechenden Punkte
kassiert. Alle erworbenen Therapiepunkte werden auf der
Siegpunktleiste angezeigt, indem der Spieler seinen dort
befindlichen Futternapf um die entsprechende Punktzahl
nach vorn zieht.

Wer mit
seinem Arzt zu spät die Karten sichert, geht leer aus. |
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Sondertherapien und Extrawünsche von Privatpatienten
sind in einer Klinik Alltagssituationen. |
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Wurden alle
Spieler gewertet, geht das Spiel weiter mit Phase 2.
Phase 2: Therapiepunkte sammeln
Die
Therapiepunkte können auf verschiedene Weise verwendet
werden. Entweder kann man Futternäpfe einsetzen,
Aktionskarten kaufen oder Tiere heilen.
Futternäpfe
einsetzen:
Je nach Stockwerk kann gegen Bezahlung mit einer
bestimmten Punktzahl ein Napf in ein Zimmer freier Wahl
eingesetzt werden. Gibt es dann unter den offen
ausgelegten Therapiekarten Übereinstimmungen mit einem
eigenen Futternapf in einem dazugehörigen Zimmer, können
hierfür Therapiepunkte bei der Wertung kassiert werden.
Aktionskarten
kaufen:
Je nach Karte können Siegpunkte direkt erhalten werden
oder verschiedene Aktionen das Spiel erleichtern. Eine
Aktionskarte kostet 2 Therapiepunkte. Max. 3
Aktionskarten darf jeder Spieler auf der Hand halten.
Eine neu erworbene Karte kann erst in der darauf
folgenden Runde eingesetzt werden.
Patienten
heilen:
Aus den offen liegenden Patientenstapeln (mit den Zahlen
6-15) kann ein Tier geheilt werden, im Gegenzug dazu
wird der Futternapf um die entsprechende Punktzahl
zurückgesetzt. Pro Runde darf nur ein Patient geheilt
werden. Die entsprechende Karte nimmt der Spieler in
seinen Vorrat.

Am unteren
Rand werden die Punkte markiert. |
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Tipp:
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Ende einer
Runde:
Die Runde endet, sobald alle Spieler die 2. Phase
abgeschlossen haben. Die Spieler nehmen die Doktoren an
sich. Die noch liegenden Therapiekarten werden auf den
Ablagestapel gelegt. Alle übrig gebliebenen
Therapiepunkte verfallen. Die Futternäpfe auf der
Punkteleiste werden auf „0“ zurückgesetzt. Die nächste
Runde beginnt.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Patientenstapel offen
ausliegt. Alle Spieler ermitteln nun die ihre
Siegpunkte. Ein geheiltes Tier bringt 1, zwei gleiche
Tiere bringen 3, drei gleiche Tiere bringen 6, vier
gleiche Tiere bringen 9 und fünf gleiche Tiere bringen
12 Siegpunkte.
Fünf verschiedene Tierarten bringen nochmals zusätzliche
10 Punkte.
„Privatpatient-“ Karten bringen ebenfalls zusätzliche
Siegpunkte.
Wer die
meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt
der Spieler, der die „Schaf“-Karte mit dem höchsten
Zahlenwert besitzt.
[go]
Vielen Dank an Goldsieber (Noris Spiele) für ein
Rezensionsexemplar!
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