Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Touko Tahkokallio Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren (eher:
ab 10 oder 12 Jahren) Spieldauer: ca. 90 Min. (eher höher)
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Principato
Die
Erschaffung eines Fürstentums Italien
in der Renaissance. Fürsten
streben nach Prestige und
Reichtum. Da wird kräftig
investiert - in den Städtebau,
die Landwirtschaft und in das
Militär.
So funktioniert's: Welcher
Spieler erbaut in nur 3 Jahren das mächtigste
Fürstentum (italienisch: Principato)? Jeder Spieler legt ein eigenes Fürstentum-Tableau vor sich ab. Es ist in 5
Bereiche unterteilt.
Jeder Spieler besitzt ein solches Fürstentum-Tableau.
Die grünen Felder produzieren Nahrung, auf der
Stadtmauer befindet sich das Militär.
Auf
dem Umland werden im Spielverlauf nur die grünen
Plättchen (Acker und Hof) gelegt. Passend zur
Farbe dürfen auf diesen Feldern nur grüne
Nahrungssteine gelegt werden. Die Stadtmauer
darf nur mit den roten Plättchen (Katapult,
Condottiere und Milizen) belegt werden. In der
Innenstadt dürfen nur die gelben Gebäude
(Palazzi und Banken) gebaut werden. Auf sie legt
man die gelben Geldsteine. Auf dem Kirchfeld
werden lilafarbene Gunststeine gesammelt.
Zu
guter letzt gibt es noch den Palast, in dem die
Kulturgüter - Denkmäler, Bücher und Gemälde -
aufbewahrt werden. Reichen im Verlauf des Spiels
einmal die Spielfelder (!) nicht aus, ist dies
kein Problem, es ist, laut Regel, unendlich
Platz für Plättchen da. Die Lagerfähigkeit auf
den Plättchen (!) ist jedoch begrenzt.
Je
nach Spieleranzahl sortiert man Karten aus den 3
Kartenstapeln, die immer 1 Jahr symbolisieren,
aus und legt sie verdeckt bereit. Jeder Spieler
bekommt zu Spielbeginn eine S1 und eine
zufällige S2 Karte (Aktionskarten). S1-Karten
sind alle identisch, S2-Karten sind alle
unterschiedlich, sie werden aufgedeckt neben das
Fürstentum gelegt. Auftragskarten mit der
Schriftrolle werden nach Rückseite
sortiert und jeder Spieler erhält eine zufällige
von jedem der beiden Stapel.
Jeder Spieler versucht
seinen besonderen Auftrag zu erfüllen, um am Spielende
möglichst viele Bonuspunkte zu erlangen.
Außerdem
erhält jeder Spieler einen Acker, einen Hof,
einen Palazzo und eine Bank. Ein Nahrungsstein,
ein Geldstein und ein Gunststein werden auf die
entsprechenden Felder im Fürstentum gelegt. Der
Startspieler wird ermittelt und bekommt die
Startspielerkarte. Er bleibt das ganze Spiel
über Startspieler. Jetzt werden noch vom ersten
Stapel, der Spieleranzahl entsprechend, Karten
in die sogenannte "Auslage" gelegt. Wichtig
hierbei ist, das es eine feste Reihenfolge von
links nach rechts gibt und der Auffüllstapel
rechts neben die Auslage gelegt wird.
Der
Startspieler beginnt nun das Spiel. Jeder
Spieler, der am Zug ist, hat nun 2 Aktionen
und wählt aus 3 verschiedenen
Aktionsmöglichkeiten. Er darf auch zweimal die
gleiche Aktion wählen oder auch auf Aktionen
verzichten.
-
Einen Gunststein auf die Kirche legen:
Es wird aus dem Vorrat ein lilafarbener
Gunststein auf das eigene Kirchenfeld gelegt.
Das Maximum auf diesem Feld sind 3 Steine. Diese
Steine dürfen als Jokersteine eingesetzt werden,
sie ersetzen einen Nahrungs- oder einen
Geldspielstein.
In den Palazzi und Banken wird das Geld des
Spielers aufbewahrt.
In der Kirche dienen lilafarbene Gunststeine als
Joker, daneben die Kunstwerke (blau).
-
Eine Aktion der zwei eigenen Karten nutzen:
Wird eine Karte mit einem grauen Symbol als
Aktion gespielt, bleibt sie danach beim Spieler
liegen. Eine Karte goldenem Symbol wird beim
Ausspielen gegen eine beliebige Karte der
Auslage getauscht.
-
Eine der zwei eigenen Aktionskarten mit einer
der Auslage austauschen:
Eine der beiden Aktionskarten, die man vor sich
liegen hat, können mit einer beliebigen Karte
aus der Auslage austauscht werden OHNE die
Aktion auszuführen! Das lohnt sich im Grunde nur
für Karten mit einem grauen Symbol, da die
Karten mit dem goldenen Symbol in jedem Fall
beim Ausspielen gegen eine Karte aus der Auslage
ausgetauscht werden!
Nachdem ein Spieler seine beiden Aktionen
gemacht hat, wird die letzte Karte aus der
Auslage aus dem Spiel entfernt und vom Stapel
eine neue vorn angelegt (Nach jedem Zug schiebt
man die Karten eine Position weiter).
Folgende Karten gibt es in der 1. Runde:
- Steuereintreiber, um Geld bzw.
Nahrungsspielsteine zu bekommen, die man dem
allgemeinen Vorrat entnimmt und auf Plättchen
seines Fürstentums legt.
- Felder und Höfe können für Geld, Palazzi und
Banken können für Nahrung (Steine von den
Plättchen des eigenen Fürstentums) gekauft
werden. Generell kann für 1 Geld/Nahrung 1
Plättchen gebaut werden und für 3 Geld/Nahrung
können 2 Plättchen gebaut werden.
- Des Weiteren gibt es Miliz-, Condottiere- und
Katapultkarten, um sein Militär aufstocken zu
können. Katapulte kosten etwas, aber müssen in
der Militärphase nicht versorgt werden (siehe
"Militärphase").
- Ernte- oder Marktkarten geben einem Spieler
die Anzahl an Gütern für Äcker und Palazzi
(gekennzeichnet mit einem +).
- Höfe und Banken haben nur Lagerkapazität.
Die Aktionskarten verhelfen den Spielern zu neuen
Gebäuden,...
... zu Ressourcen (Geld oder Nahrung), Militär und
Kunstwerken.
Ab
der zweiten Runde sind Kunstwerk-Karten im
Spiel. Mit ihnen können als Aktion Kunstwerke
(Bücher, Denkmäler und Gemälde) erschaffen
werden, wobei es hier heißt: Wer zuerst kommt,
mahlt zuerst. Während die ersten Spieler
hochwertige Kunstwerke abstauben können (viele
Siegpunkte), bleiben später nur noch weniger
wertvolle Kunststücke zur Auswahl.
Militärphase:
Immer am Ende eines Spieljahres (es kann keine
Karte mehr vom Stapel aufgedeckt werden) kommt
es zu einer Militärwertung. Zusätzlich ist im
zweiten und dritten Stapel je eine Militärkarte
untergemischt, die während dieser Spielrunden,
wenn sie aufgedeckt wird, dann eine
Zwischenwertung auslöst. Der Spieler mit den
meisten Plättchen auf der Stadtmauer (rote
Militärplättchen) beginnt und sagt wie viel
Kampfstärke er stellt. Dazu sollte er seine
Leute versorgen und schiebt - je nachdem was er
besitzt - Nahrungs- oder Geldsteine auf die
Milizen oder Condottiere.
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Jedes Katapult gibt +1 Stärke, jeder bezahlte
Soldat +1 Stärke und jeder nicht versorgte
Soldat -1 Stärke. Die Punkte, die jeder Spieler
bekommt, sind nach Spieleranzahl gegliedert. Bei
Gleichstand werden die Punkte der Platzierungen
addiert und gerecht geteilt. Die Nahrungs- und
Geldsteine kommen in den allgemeinen Vorrat
zurück und danach kann jeder Spieler sich
entscheiden, wie viele Milizen und Condottiere
er behält. Die anderen kommen zurück in den
Vorrat. Es können jederzeit Nahrungs- und
Geldsteine auf die Soldaten verschoben werden,
aber nie zurück!
Spielende:
Kann keine Karte mehr vom dritten Nachziehstapel
aufgedeckt werden, kommt es nach der
Militärwertung zur Endwertung. Dazu werden alle
Machtpunkte, Kunstwerke und die Siegpunktekarten
ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel. [cl]
PLUS:
PLUS:
leichtes Aufbauspiel
netter Mechanismus
günstig zu bekommen
ENDE
MINUS:
MINUS:
zu wenige verschiedene
Aktionskarten (Abwechslung fehlt)
zum Teil glücksabhängig und mit Längen
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten: Na also, es
geht doch! Für unter 20 Euro (vielfach sogar nur
um die 15 Euro) ein Brettspiel auf den Markt zu
bringen, finde ich klasse. Zwar fehlten in der
ersten Auflage die Machtpunkte in der
Spielschachtel, aber sie wurden auf Anfrage
schnell kostenlos auf dem Postweg nachgeliefert
und gleichzeitig, für die Ungeduldigen, als
pdf-Download zum Ausdrucken bereitgestellt.
Wenn man einmal ein paar Durchgänge gespielt
hat, gehen die Aktionskarten mit ihren
Funktionen ins Blut über. Der Mechanismus mit
den fortlaufend verschwindenden Karten kommt
gut. Hier kann taktiert werden. So tauscht man
beispielsweise eine Aktion mit der letzten Karte
aus, damit kein anderer Spieler die gespielte
Aktion bekommt. Die Denkmäler, Bilder und Bücher
bringen gut Punkte und wer die Karten ab der
zweiten Runde durch "Aufdeckglück" bekommt, kann
die wertvollsten dort schon mal für sich
beanspruchen.
Zentrales Handelselement sind die Geld- und
Rohstoffsteine auf den eigenen Bauplättchen des
Spielertableau. Die Anleitung gibt leider keine
genauen Auskünfte darüber, was passiert, wenn
keine Rohstoffspielsteine oder Bauplättchen mehr
im Vorrat sind. Verfallen sie beim Erwerb oder
werden sie durch "Smarties" ersetzt? Gerade im
Spiel zu viert ist dies bei uns ein paar mal
vorgekommen. Wir haben es bei uns dann so
geregelt, dass diese Steine/Bauplättchen
begrenzt sind und somit ein noch taktischeres
Planen gefordert wird.
Das Spiel läuft, es macht auch Spaß, aber
trotzdem wird sich bei mir persönlich irgendwann
ein Punkt einstellen, wo ich es lieber im Regal
stehen lassen werde. Der wirkliche
Langzeitspielspaß ist aufgrund des leicht
eintönigen, immer gleichen Ablaufs, auf Dauer
wohl nicht gegeben.
Die Spielzeit lag in unseren Runden (mit 4
Personen) zwischen 105 und 150 Minuten. Gerade
das erste "Jahr" kann sich manchmal wie Kaugummi
ziehen. Der Glücksanteil der Kartenauslage macht
sich ab dem zweiten Jahr, so finde ich,
zunehmend bemerkbar und kann sogar Sieg
bestimmend sein; insbesondere dann, wenn man
sich nicht auf ein militärisches Wettrüsten
einlässt, kann einem das "Aufdeckglück" schnell
einen Streich spielen.
Angesichts des guten
Preis-Leistungsverhältnisses lohnt es aber
dennoch, sich "Principato" zu besorgen, da man
mit diesem Spiel ein paar schöne Stunden
verbringen wird. Insgesamt vergebe ich dann gute
6 Punkte (Kultfaktor), unter Berücksichtigung des günstigen
Neupreises sogar einen Punkt mehr (gelbe
Wertung).
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:
"Principato" überzeugt vor allem durch einen
interessanten Mechanismus bei der
Aktionsauswahl.
Der ist
gelungen. Hier ist Taktieren gefragt, allerdings
besitzt der Startspieler mitunter einen Vorteil,
wenn er seltene Karten für sich bunkern kann
oder die wertvollsten Kunstschätze erhält, ohne
dass die anderen Spieler eine Chance dazu
hätten.
Insgesamt ist das kleine Spiel jedoch für das,
was man tut, für mich ein wenig zu lang geraten.
Gerade zu Beginn baut man halt ständig sein
Gelände aus; da es aber nur drei Ausbautypen
(Felder, Gebäude, Militär) gibt, tritt hier bei
häufigeren Wiederholungspartien eine gewisse
Routine ein.
Tipp: "Principato" einfach nicht zu häufig
spielen, dann ist es durchaus spaßig und auch zu
empfehlen, zumal es recht günstig zu erwerben
ist (7 Punkte); ansonsten fehlen mir dann aber
ein paar zusätzliche Stellschrauben für einen
höheren Langzeitspielreiz (daher dann auf Dauer
6 Punkte).
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
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