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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Irongames
Autor: Bernd Eisenstein
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Porto Carthago
 
Seehandel an der Nordküste Afrikas
3-5 Senatoren wollen in der Handelsstadt Karthago rund 800 Jahre vor unserer Zeitrechnung mit Hilfe ihrer Untertanen Einfluss am Palast bekommen.
 

     

So funktioniert's:
Das Spiel beginnt damit, dass ein Startspieler ausgelost wird und im Uhrzeigersinn dann jeder Spieler mit 2 Untertanen einen Speicher im Hafen in Besitz nehmen darf. Danach beginnt der Schlussspieler gegen den Uhrzeigersinn, indem er sich eine Ware vom Markt nimmt. Diese legt er auf ein freies Lagerfeld und muss nun einen Speicher in Besitz nehmen. So wird weiter verfahren bis der Startspieler als letztes auch seine Aktion gemacht hat. Jeder Spieler hat nun ein bis zwei Speicher im Hafen und auf seiner Lagerkarte 1 Ware.

   
   

Danach beginnt das eigentliche Spiel, welches in einem festen Aktionsablauf abgehandelt wird.

(1) Schiffe: Die Schiffe der ersten Reihe fahren in den Hafen ein. Schiffe der zweiten Reihe werden in die erste Reihe geschoben. Neue Schiffe werden in der zweiten Reihe vom Stapel aufgedeckt. Der Spieler mit den meisten Untertanen im Leuchtturm hat dabei folgende Entscheidung: Er bestimmt ein Schiff, welches nicht in den Hafen einläuft oder 2 Schiffe, die in den Hafen einlaufen.

Der Spieler mit den zweitmeisten Untertanen im Leuchtturm wählt dann 2 Schiffe aus, die in den Hafen einlaufen, ab dem dritten Spieler darf jeder nur noch 1 Schiff bestimmen. Spieler, die keine Untertanen im Leuchtturm haben, dürfen kein Schiff auswählen. Bei Gleichstand im Leuchtturm ist die Startspielerreihenfolge entscheidend. Ansonsten fahren die Schiffe von oben - der Reihe nach - in den Hafen ein. Die Schiffe fahren bis zur passenden Anlegestelle. Ist keine Anlegestelle für sie frei, so verlassen sie den Hafen und werden auf den Ablagestapel gelegt.

   
   

Nachdem die Schiffe im Hafen eingelaufen sind, wird geschaut, ob sich dort die passende Ware befindet; wenn ja, wird sofort verschifft.

(2) Aktionskarten: Die Aktionskarten werden gemischt und an die 6 Positionen oben auf das Spielbrett gelegt.

(3) Startspieler: Der Spieler mit den meisten Untertanen im Vorrat wird neuer Startspieler.

(4) Einkommen: Alle Spieler bekommen Einkommen in Höhe ihrer Untertanen im eigenen Vorrat.

   
   

(5) Markt: Der Markt wird mit zufällig aus dem Beutel gezogenen Waren gefüllt; dabei muss die Spieleranzahl beachtet werden.

(6) Aktionen: Jeder Spieler führt nun insgesamt 5 Aktionen durch. Der Startspieler beginnt mit einer Aktion und vermerkt jede Aktion auf der Aktions- bzw. Startspielerkarte; im Uhrzeigersinn ist dann jeder Spieler dran. Dabei ist zu beachten, dass die "Kosten" unter den Aktionskarten bezahlt werden müssen. Diese Kosten sind hier Untertanen, die dann aus dem Vorrat auf die Aktion gesetzt werden. Neben den Kosten sind teilweise noch Nebenaktionen abgebildet. Aktionen und Nebenaktionen dürfen (!) gemacht werden, müssen aber nicht. Anstatt eine Aktion zu nutzen, darf ein Spieler auch 3 Talente (Zahlungsmittel) nehmen oder den Markt neu befüllen mit Erstkaufsrecht für eine Ware (für 6 Talente).

   
   

Es gibt 5 mögliche Aktionen, die gewählt werden dürfen. Die "Träger"-Aktion ist doppelt vorhanden.
- Träger: 1 Ware darf zwischen Lager, eigenem Speicher und gechartertem Schiff verschoben werden.
- Händler: 1 Ware darf gekauft werden und ins Lager gelegt werden. In jeder Runde kostet die erste Ware 4 Talente, die zweite Ware 3 Talente und jede weitere Ware 2 Talente.
- Lademeister: ein neuer freier Speicher im Hafen darf besetzt werden, oder es darf auch ein Speicher umsiedeln oder ein Speicher aufgegeben werden. In diesem Fall werden die 2 Untertanen wieder in den Vorrat gelegt.
- Aristokrat: 5 Untertanen dürfen beliebig zwischen Baal-Tempel, Leuchtturm und eigenem Vorrat umgesetzt werden.
- Kapitän: 1 Untertan darf aus dem Vorrat auf ein freies Charterschiff gelegt werden.

Handelspunktleiste / Intrigepfad: Wenn ein Spieler durch das Verschiffen von Waren Handelspunkte bekommt, darf er einen Untertan (anstatt die Leiste zu erhöhen) auf den Intrigepfad zu setzen. Am Spielende wird geschaut, welche Punktestation hier erreicht wurde. Der Spieler, der die Mehrheit eingesetzt hat, bekommt die angegebene Zahl an Plätzen im Palast.

Verschiffen mit Baal-Tempel: Zum Verschiffen muss der Spieler mindestens 1 gechartertes Schiff besitzen und mindestens einen Untertan im Baal-Tempel haben. Wird anhand des Trägers eine Ware zum diesem Schiff verlagert, so wird diese sofort verschifft. Dafür wird eine Schiffskarte aufgedeckt.

   
   

Jetzt können 2 Situationen eintreten: Die "Gefahrenzahl" ist mindestens genauso hoch wie die Zahl der Untertanen im Baal-Tempel. In diesem Fall bekommt der Spieler der vollen Geldbetrag minus der Anzahl Untertanen im Baal-Tempel ausgezahlt. Zusätzlich muss ein Untertan zurück in den Vorrat gelegt werden. 2 Handelspunkte bekommt der Spieler für diese Aktion.
Alternativ kann es passieren, dass die Gefahrenzahl höher ist als die Zahl der Untertanen im Baal-Tempel. Dann bekommt man nur die aufgerundete Hälfte des Geldbetrages ausgezahlt und nur einen Handelspunkt. Ein Untertan muss auch wieder, wenn vorhanden, in den Vorrat gelegt werden.

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Verschiffen im Hafen: Liegt am eigenen Speicher ein Schiff mit einem Warenwunsch an, so kann der Spieler mit der Träger-Aktion eine passende Ware zuweisen. Dadurch bekommt er dann 2 Handelspunkte, den Geldbetrag und ggf. eine unter dem Schiff gezeigte Zusatzaktion. (Diese Zusatzaktion tritt nur beim Verschiffen im Hafen statt). Zusatzaktionen bringen diverse Boni/Vorteile, z.B. zusätzliche Talente, die Möglichkeit, einen Untertan auf den Intrigepfad zu setzen, zusätzliche Handelspunkte usw.

   
   

Spielende: Hat ein Spieler zur 4. Dekade (Runde) 8 Handelspunkte, endet das Spiel vorzeitig, sobald alle Spieler ihre 5 Aktionen gemacht haben. Hat zu diesem Zeitpunkt kein Spieler 8 Handelspunkte erreicht, wird noch eine fünfte Runde gespielt. In der Endwertung werden dann noch Punkte aus dem Intrigenpfad verteilt und die Anzahl an Untertanen in den Palast geführt. Jetzt zählt jeder seine Untertanen im Palast und der Spieler mit der größten Anzahl gewinnt. [cl]

 
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  PLUS:
PLUS:
taktisches Mangelspiel
interessanter Mechanismus
eher geringe Wartezeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
je nach Spielerzahl unausgewogen
lange Regelerkärung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  Ich muss zugeben, das mich persönlich das Thema von "Porto Carthago" nicht gerade unheimlich anspricht, aber es ist ein Worker-Placement-Spiel (und die finde ich total klasse) mit dem interessanten Mechanismus, dass die eingesetzten Untertanen für Siegpunkte, Speicherplätze, den Baal-Tempel und den Leuchtturm gebraucht werden. Nicht eingesetzte Untertanen sind das Einkommen und ermöglichen Aktionen. Setze ich viele Untertanen für Mehrheiten oder Siegpunkte ein, bekomme ich weniger Einkommen und kann weniger Aktionen machen. Dieser Balanceakt ist die Kunst.

Das Spieldesign ist stimmig, das Material sehr gut (dicke Karten, Holzpöppel, Spielbrett) und insgesamt für ein Kleinverlagspiel hervorragend umgesetzt! Nachteilig sind die Talente (Geldscheine), da sie unübersichtlich und dünn sind.

Ein wenig habe ich den Eindruck, dass dieses Spiel nur aus der Not heraus zu fünft spielbar gemacht wurde. Dementsprechend wird von mir - mangels Platzmangel der unteren 6 Speicherfelder im Hafen - das Spiel von einem "taktisch geprägt" in "glücksbetont" umgewandelt. Des Weiteren ist teilweise der Intrigepfad bereits nach 3 Dekaden schon komplett belegt, während das Spiel erst frühestens nach 4 Runden beendet werden kann. Irgendwie ist man dann sehr eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Es ist bei uns passiert, dass sehr selten ein Schiff in die zweite Reihe gefahren ist. Da man teilweise nicht weiß, was man mit seinem Talenten anfangen soll, ist die Aktion "Markt neu befüllen" und eine passende Ware für 6 Talente kaufen, sehr stark gewesen.

Mit nur 3 Spielern laufen die Partien schöner ab, was einzig und alleine auf den Hafenbereich zurückzuführen ist. Kommen die Schiffe hingegen gleichmäßig an, also kein Schiff 2x, dann ist die zweite Reihe im Hafen nutzlos. 6 untere Hafenplätze gibt es - bei 5 Spielern bekommt also der letzte Spieler 2 Speicher in der ersten Reihe. Bei 4 Spielern bekommen der letzte und vorletzte Spieler je 2 Speicher in der ersten Reihe. Bei 3 Spielern ist es ausgeglichen, und jeder hat die Möglichkeit, 2 Speicher in der ersten Reihe zu bekommen. Dies alleine soll zeigen, das jegliche Spieleranzahl über 3 unausgewogen erscheint.

Über die andere Weise zu verschiffen ist schwerer, da mehrere Züge gebraucht werden (Charter-Schiff besetzten, Ware besorgen, Baal-Tempel besetzen und verschiffen). Beim Verschiffen im Hafen hat man, wenn man die Speicher besitzt, weniger Aufwand (passende Ware besorgen, verschiffen). Zusätzlich bekommt man noch von den Schiffen den vollen Lohn, Zusatzaktionen und garantiert 2 Handelspunkte.

Dass es knapp wird mit Untertanen, macht sich erst ab der vierten Runde bemerkbar; leider steht unter Umständen schon ab Runde 3 fest, dass das Spiel nur vier Runden dauert. Also macht es keinen Unterschied, dass 4 Untertanen im unteren Hafenbereich stehen.

In vielen anderen Testberichten auf anderen Spieleseiten wird die Möglichkeit gelobt, auf unterschiedliche Weise zu gewinnen und Taktiken anzuwenden. Ich habe nicht so viele Möglichkeiten bzw. Taktiken gefunden: "Waren besorgen" und "Verschiffen", um Talente/Handelspunkte zu generieren (Charterschiff und Hafenschiff). Handelspunkte entweder für Intrigepfad einsetzen oder verwenden, um mindestens 6 zu haben, damit man im Palast zu jedem passenden Aktionszeitpunkt für Talente Siegpunkte kaufen kann. Das war's. Bei der Abschlusswertung darf man sich nicht wundern, da man nicht um viele Punkte spielt. 3 Punkte gibt es maximal durch den Intrigepfad. 8 Punkte war bei uns das höchste Ergebnis.

Fazit: Eigentlich ist die Spielidee wirklich schön, aber leider wirkt sie an mehreren Stellen nicht 100% ausgeklügelt. Somit Empfehlung für das Spiel zu dritt; gerade das Spiel zu fünft ist mir zu glückslastig (in dieser Besetzung dann nur 5 Punkte beim Kultfaktor; gelbe Wertung). Da es mit weniger Spielern besser läuft, gebe ich insgesamt aber 6 Punkte!

Tipp: Beachtet bitte meine Hausregeln (gelber Kasten unten), mit denen das Spiel - meiner Meinung nach - auch in größerer Spielerzahl ausgewogener verläuft.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

SPIELKULT.de-Hausregeln: Um das Spiel zu viert und vor allem zu fünft ausgeglichener zu gestalten, empfehle ich folgende Änderungen: Der erste Spieler im Leuchtturm darf wählen, ob die obere (entgegen der normalen Richtung) oder die untere Hafeneinfahrt genommen wird. Wenn er sich für die aktuell gekennzeichnete entscheidet (also nichts ändert), hat er 2 Möglichkeiten: Er darf ein Schiff aus der ersten Reihe entfernen, dessen Platz von dem direkt dahinter befindlichen Schiff der zweiten Reihe aufgefüllt wird, oder bestimmen, welche 2 Schiffe als erste in den Hafen einfahren. Dafür wird ein Counter zur Kennzeichnung auf die Hafeneinfahrt gelegt (zu Beginn ist der Counter bei der unteren Reihe). Die Aktionen des zweiten und dritten Spielers bleiben gleich. Damit wird der Hafen zu einem Spielball, der taktisch durch die Leuchtturmmehrheit beeinflusst wird, und alle Felder im Hafen sind gleich viel wert.
Zudem darf der Spieler mit den meisten Untertanen im Baal-Tempel - nach dem Auslegen der Aktionskarten - 2 Aktionskarten austauschen. [Carsten]

 
 

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