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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: eggertspiele  ..i.. / Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Porta Nigra
 
Stein auf Stein, Stein auf Stein

Die berühmte Sehenswürdigkeit der Stadt Trier ist nur eines der vier antiken Bauwerke, die wir in diesem Spiel als Römer errichten.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan besteht aus 4 "Vierteln", jedes Viertel mit einem Bauwerk und diversen dazugehörigen Bauplätzen. In der Mitte befindet sich der Bausteinmarkt.

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, 20 Sesterzen, 5 Römer (10 weitere kommen in den allgemeinen Vorrat), 1 Fackelmarker sowie ein identisches Aktionskartenset. Seine Baumeisterfigur stellt der Spieler in ein Viertel seiner Wahl.


Das Spielertableau im späteren Spielverlauf

Der Spielzug eines Spielers besteht stets aus 2 Phasen, der Nachfüll- und der Aktionsphase.

Nachfüllphase: Es müssen stets - sofern noch vorhanden - 6 Bauwerkskarten und 14 Ehrenkarten offen ausliegen. Ggf. werden sie von den Nachziehstapeln nachgezogen. Sollte der Markt weniger als 7 Bausteine enthalten, wird er - entsprechend der gezogenen Nachschubkarten - mit mindestens 14 Bausteinen befüllt.

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Aktionsphase: Von seinen Aktionskarten zieht der Spieler 2 Karten auf die Hand und wählt eine davon aus, die er nun offen vor sich ablegt. Die Fackeln, die unten auf der Karte abgebildet sind, bestimmen die Anzahl der Aktionen, die der Spieler machen darf (2 oder 3). Die möglichen Aktionen sind durch Symbole dargestellt. Die Reihenfolge, in der die Aktionen durchgeführt werden, ist dem Spieler überlassen, ebenso die Auswahl der Aktionen. Eine gewählte Aktion wird mit einem Aktionsmarker abgedeckt, sie steht also dann in diesem Spielzug kein weiteres Mal zur Verfügung (sofern sie kein zweites Mal auf der Karte zu finden ist...). Ein Fackelmarker, der sich im Besitz des Spielers befindet, kann für eine zusätzliche (noch freie) Aktion genutzt werden und geht dann zurück in den allgemeinen Vorrat. Fackeln können auch - statt in Aktionen gewandelt zu werden - zu Bares gemacht werden - 1 Sesterze pro dafür verwendete Fackel (Marker oder aufgedruckt).

Die möglichen Aktionen sind:

- Baustein kaufen: Der Spieler kauft einen Baustein vom farblich passenden Marktstand. Die Baumeisterfigur des Spielers muss sich dazu im entsprechenden Viertel befinden, ggf. muss sie erst im Uhrzeigersinn in das Viertel gezogen werden. Jede "Grenze" zwischen 2 Vierteln kostet den Spieler beim Überschreiten 1 Sesterze. Ein Baustein muss bezahlt werden - die schwarzen Steine sind am billigsten, die weißen (die übrigens aus jedem Viertel heraus gekauft werden können) am teuersten. Erworbene Bausteine legt der Spieler auf den farblich passenden Vorratsplatz seines Tableaus.

- Bauen: Der Spieler setzt einen Baustein oder einen Turm aus mehreren Bausteinen einer Farbe (weiße Steine dürfen dabei als Joker verwendet werden) auf einen freien Bauplatz eines der vier Gebäude. Die Bauplätze fordern dabei Farbe und Anzahl der Steine und bringen dem Spieler direkt Siegpunkte. Die Porta Nigra bildet hier eine Ausnahme: Hier wird lediglich die Farbe vorgebeben, die Anzahl der Bausteine bestimmt der Spieler selbst - je mehr, desto höher die Siegpunktezahl. Ein bebauter Bauplatz muss (!) mit einem Römer des Spielers markiert werden. Hat der Spieler keinen Römer in seinem Bestiz, kann er nicht bauen. Jedes Gebäude hält für ein neu erreichtes Vielfaches von 3 an eigenen Bausteinen einen Bonus für den Spieler bereit, z.B. neue Römer, Fackelmarker etc.  Zum Bauen muss die Baumeisterfigur des Spielers - wie auch beim Bausteinkauf - ggf. zuvor in das entsprechende Viertel bewegt werden. Wieder kostet dann jede überschrittene Grenze 1 Sesterze.

Sollte sich unter den 6 ausliegenden Bauwerkskarten eine Karte befinden, die das Gebäude des Bauplatzes sowie die Farbe des Bausteins / der Bausteine anzeigt, die der Spieler zum Bauen verwendet hat, erhält der Spieler diese Karte. Für Sets aus mehreren unterschiedlichen Gebäudekarten gibt es später Punkte.

- Einfluss-Chip nehmen: Der Spieler erhält ein Einflussplättchen. Solche Plättchen dürfen jederzeit im eigenen Spielzug in beliebiger Anzahl (je nach Verfügbarkeit im eigenen Besitz) eingesetzt werden, um für 2 Chips einen Römer hinzuzukaufen oder eine weitere Bauaktion machen zu dürfen. Einmal pro Spielzug darf eine Ehrenkarte aus der Auslage gekauft werden, die dem Spieler sofortige Boni oder aber auch Siegpunkte etc. beschert.

- Fackelmarker nehmen: Der Spieler erhält einen Fackelmarker. So kann er eine Aktion auf eine andere, später gezogene Karte verlagern.

- Münzen nehmen: Der Spieler erhält Münzen in der vorgebenen Anzahl.

Hat ein Spieler seinen Spielzug beendet, ist der Nächste dran. Die Runde endet, wenn alle Spieler alle Aktionskarten ausgespielt und abgehandelt haben. Nach Runde 1 (bzw. bei 2 Spielern auch nach Runde 2) wird eine Zwischenwertung durchgeführt. Die Spieler multiplizieren die Anzahl ihrer verbauten Bausteine mit 2 und erhalten die Summe als Punkte und/oder Geld (in beliebiger Kombination).

Nach Runde 2 (bei 2 Spielern nach Runde 3) gibt es die Endwertung. Punkte erhalten die Spieler nun für übrig gebliebenes Material in ihrer Auslage, für Siegpunktekarten (bzw. Baukartensets) sowie - und das ist der Hauptaugenmerk - für Mehrheiten in den einzelnen Bauwerken. Jedes Bauwerk wird dabei unterschiedlich gewertet: Bei der Stadtmauer zählt die höchste Gesamtzahl an bebauten Bauplätzen, beim Amphithater und bei der Basilika wird in einzelnen Baureihen gewertet, bei der Porta Nigra wird jede Gebäudehöhe (3 bis max. 8) einzeln vergleichen. Punkte gibt's immer für den Erst- und Zweitplatzierten. Bei einem Gleichstand entscheidet die Wertigkeit der Bausteine. Wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. [ih] 

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
eingängiges Spielprinzip
gute Symbolik
sehr gut für 2 Spieler geeignet
Hingucker-Material
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine großen Innovationen
z.T. etwas glücksabhängig
mitunter unübersichtlich
zu viert lange Wartezeiten
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Eines muss man "Porta Nigra" schon einmal lassen - so wie die berühmte Sehenswürdigkeit Triers täglich von unzähligen Touristen fotografiert wird, ist auch das Brettspiel rein optisch ein echter Hingucker. Das liegt zum einen an der gewohnt starken Illustration durch Michael Menzel, zum anderen an der tollen Ausstattung mit den dreidimenesionalen Bausteinen und Holz-Römern, die im Laufe des Spiels den Spielplan immer voller werden lassen; man hat also das Gefühl, wirklich etwas aufzubauen. Toll!

Ja, das Auge spielt bekanntlich mit, doch wichtiger ist natürlich die spielerische Komponente. Hier bekommen wir ein harmonisch komponiertes Spiel vorgesetzt, das jedoch wenig Neues bietet. Aktionsauswahl, "reisen", um zu bauen, Mehrheiten schaffen - das haben wir in diversen Spielen schon ähnlich vorgefunden. Das macht "Porta Nigra" aber keinesfalls schlecht, man muss schon taktieren und optimieren, man muss Spielzüge berechnen, um das beste Ergebnis zu erzielen. Am besten funktioniert das erstaunlicherweise zu zweit; zu viert kämpft das Spiel doch mit teilweise arg langen Wartezeiten, die durchaus mal 10 Minuten zwischen den eigenen Spielzügen erreichen können, in denen man nur zum Zusehen verdammt ist. Ich habe mich sogar mehrfach ertappt, die Spielzüge der Mitspieler gar nicht mehr richtig zu verfolgen.

Die Mischung der verschiedenen Aktionen und ihre optimale Abfolge auszuwählen, ist durchaus herausfordernd. Der Einsatz der Nudelhölzer (sorry, Einfluss-Chips! Aber wir waren uns in unseren Testrunden einig: Die sehen aus wie Nudelhölzer, also nennen wir die auch so...) ist dabei an die Ehrenkarten gekoppelt, die einen nicht unerheblichen Anteil zum Erfolg eines Spielers liefern. Hier ist - wie auch bei den Bauwerkskarten - immer ein kleiner Glücksfaktor mit im Spiel, der schon mal kleine Frustmomente aufkommen lassen kann, wenn die Karten einem Spieler förmlich in die Hände spielen, während andere Spieler keine sinnvolle Aktionskarten- / Bauwerkskarten bzw. Ehrenkarten-Kombination vorfinden. Wer schnell ein Set bilden kann, dann schnell die 30er-, die 42er und 56er-Karte kauft, der scheint dem Sieg schon eine gehörige Portion näher zu sein. Alle Möglichkeiten und Chancen immer im Blick zu haben, ist dabei gar nicht so einfach, insbesondere für Erstspieler. Die Verzahnungen aus richtiger Farb-/Bausteinkombination auf der Aktionskarte, dem Markt den Bauplätzen und den Bauwerkskarten ist am Anfang mitunter etwas verwirrend und lässt das Spielerische fast schon zu Arbeit werden. Aber das gibt sich mit der Zeit. Diese Eingewöhnungszeit sollte man sich gönnen; das möchte ich nicht dem Spiel anlasten.

Letztlich dreht sich bei diesem Spiel eigentlich alles um Mehrheiten. Hier sollte man die Mitspieler immer genau im Auge behalten, um am Ende nicht leer auszugehen. Also Augen auf bei der Farb- und Bauplatzwahl! Ein kleines grafisches Manko stellt die Tatsache dar, dass die Farben der Bauplätze - einmal bebaut - nicht mehr abzulesen sind. Die Farben der Römer dürfen nicht mit den Bausteinfarben verwechselt werden! Und Bausteinfarben gibt es ja visuell nicht. Die grauen Steine nehmen immer die Farben des Ortes an, an dem sie sich befinden (Marktstand, Vorratsablage, Bauplatz). Zur Auflösung bei Gleichständen ist die Farbe jedoch entscheidend, was insbesondere bei größerer Spielerzahl öfters passiert. Hier hätte eine farbige Umrandung der Bauplätze (so wie es beim Markt gemacht wurde!) zur besseren Übersicht beigetragen.

Es gibt also mehrere Kritikpunkte, die das Spiel für mich nicht perfekt erscheinen lassen. Trotzdem mag ich "Porta Nigra"! Es ist ein schönes Mehrheitenspiel für fortgeschrittene Gelegenheitsspieler bzw. ein eher einfacheres Spiel für Vielspieler. Da wir bei unserer ersten 4-Spieler-Partie jedoch fast 3 Stunden gespielt haben, würde ich - wie bereits gesagt - zu einer geringeren Spielerzahl raten. Je öfter man das Spiel aber spielt, umso schneller werden die Partien. Nichtzuletzt wegen seiner grandiosen Optik wird es bei mir auch in der Zukunft noch öfters zum Einsatz kommen. Und auch wenn ich mir noch etwas mehr Abwechslung für Wiederholungspartien gewünscht hätte, vergebe ich insgesamt gute 7 Punkte für ein durch und durch solides Spiel, das hauptsächlich davon lebt, als Spieler stets die richtigen Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuwählen und beim Run auf die besten Bauplätze immer eine Nasenlänge vor den Mitspielern zu sein. Viele kleine Stellschrauben geben einem die Möglichkeit dazu.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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