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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: abba games
Autoren: Buster Lehn, Manuel Munoz, Francisco Ruiz
Grafik: Jakub Politzer
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 40 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Portal of Morth
...

Dice Defense statt Tower Defense

Mit ihren Helden versuchen die Spieler, böse Monster, die sich auf definierten Pfaden bewegen, zu stoppen. Dabei folgt das Spiel dem sogenannten "Tower Defense"-Prinzip, jedoch bewegen sich die "Türme" in Gestalt der Helden mit Spezialfähigkeiten. So nennt sich das Spiel dann selbst ein "Dice Defense"-Spiel.
 
 
Die Monster werden dargestellt durch Würfel. Diese Würfel haben für jedes Monster ein eigenes Symbol und für jedes Symbol verschiedene Zahlen für Geschwindigkeit und Lebenspunkte sowie 1 bis 3 Punkte für Spezialfähigkeiten/ Angriffsimmunitäten. Die Monster werden über eine Drehscheibe ins Spiel gebracht, durch welche eine zufällige Zuteilung der neu eintreffenden Monster auf die einzelnen Pfade der oder des Spielertableaus erfolgt.
 
Portal of Morth lässt sich dabei sowohl kooperativ als auch kompetetiv spielen. Im kooperativen Spielmodus verwendet jeder Spieler ein eigenes Spielbrett Pfaden für die Monster, im kompetetiven Spiel nutzen die Spieler ein großes gemeinsames (aus zwei verschiedenen Spielplanteilen zusammengesetztes) Spielbrett.
 
Spielverlauf:
Zunächst müssen die Spieler sich entscheiden, ob sie den kooperativen oder kompetetiven Spielmodus spielen wollen. Anschließend wird das Spiel entsprechend der Anweisungen in der Spielregel aufgebaut. Dazu zählen immer das Auslegen der entsprechenden Spielbretter, die Zuordnung von zwei Starthelden (Priester und Krieger) einer der vier Rassen an die Spieler und das Vorbereiten der sonstigen Spielkomponenten wie der Drehscheibe und der Monsterwürfel. Anschließend kann es bereits losgehen: ich beschreibe hier das Vorgehen in einem kompetetiven, fortgeschrittenen Spiel. Die Spielregel gibt auch noch die Option eines Einstiegsspiels, aber darüber sind wir doch alle schon weit hinaus *grins*.

Spielaufbau für 3 Spieler im kompetetiven Modus
 
Das Spielbrett mit der Rundenleiste wird gut sichtbar mittig ausgelegt. Hierauf kommt auch die Drehscheibe zur Kreaturenverteilung. Die Rundenleiste gibt wiederum vor, wie viele Monster (Würfel) in jeder Runde hinzu kommen und ob ansonsten noch irgendwelche Spezialsachen geschehen. Normalerweise werden, außer im Solospiel, fünf Runden mit jeweils einer Runde pro Spielteilnehmer gespielt. Das heißt, bei 2 Spielern 10 Runden, bei 3 Spielern 15 Runden und bei 4 Spielern 20 Runden. Bevor der Rundenablauf erklärt wird, gibt es zunächst einmal jedoch ein paar Erläuterungen zu den Heldentableaus.

Heldentableaus: Beide Helden haben jeweils eine Fertigkeit hinzugelernt (blauer Markierungsstein). Der obere Held hat 1 Erfahrung, der untere Held 0. Der obere Held attakiert alle Gegner auf einem orthogonal benachbarten Feld. Der untere macht dies ebenfalls, aber zusätzlich noch auf dem oben rechts diagonal gelegenen Feld.
 
Es gibt insgesamt vier Rassen mit vier unterschiedlichen Charakteren. Jeder Charakter hat ein eigenes Heldentableau, welches jeweils die Spielwerte ZWEI identischer Charaktere nachhalten kann. Der eine Held wird dabei in gelb erfasst, der andere in blau. Das bedeutet, dass jeder Spieler Helden doppelt haben kann. Am oberen Rand des Heldentableaus ist die Erfahrungsleiste des Helden (wie gesagt, in doppelter Ausführung, daher sind dort zwei Leisten zu sehen!). Links ist ein Bild des Helden, welches gleichzeitig auch die Heldentypspezifikation darstellt (es gibt Krieger, Priester, Zauberer und eine rassenspezifische Heldenklasse). In der Mitte des Heldentableaus sind die Startwerte für Angriff und Bewegung und rechts daneben die möglichen Upgradestufen dargestellt. Zu Spielbeginn befindet sich ein farbiger Würfel (gelb oder blau) auf der Erfahrungsleiste ganz links. Für das Töten von Kreaturen erhält der Held Erfahrungspunkte, wodurch sich der Erfahrungsmarker dieses Helden nach rechts bewegt. Kauft der Heldenspieler für den Held Upgradestufen hinzu, so wird ein Markierungswürfel in die quadratische Aussparung des Helden gelegt. Jeder Held kann maximal zwei Upgrades erhalten.
 
In "Portal of Morth" gibt es insgesamt drei unterschiedliche Arten von Schaden: Physisch, Spirituell und Arcane. Jeder Schaden hat ein eigenes Symbol und einen Zahlenwert unten rechts. Der Zahlenwert gibt die Angriffsstärke (Schadenspunkte) an, die ein solcher Angriff bei einem Monster verursacht. Durch Upgrades können die Helden mehrere Schadensarten miteinander kombinieren. Diese neuen Kombinationen werden in den Upgradestufen durch entsprechend aus den Einzelsymbolen kombinierten neuen Symbolen dargestellt. Außerdem gibt es noch den Angriffstyp Spezial. Dieser Angriffstyp beinhaltet Sonderaktionen und unterscheidet sich von Held zu Held. Es gibt für alle verschiedenen Angriffsarten-/ typen und Symbole EINE Spielübersicht, welche mittig ausgelegt werden kann. Unter dem Standardangriff des Helden befindet sich noch das Angriffspattern. Dieses Pattern gibt an, welche Felder von einem Angriff dieses Helden gleichzeitig betroffen sind. Mehr dazu später.
 
Ganz unten links auf dem Heldentableau sind drei Zahlenwerte abgedruckt. Diese Zahlenwerte geben die Preise an, die ein Spieler bezahlen muss, wenn er diesen Held als 3./4./5. Helden anheuern (kaufen) will.
 
Wie sehen die Monsterwürfel aus?
Es gibt in "Portal of Morth" grüne, gelbe, orangefarbene und rote Würfel. Die Würfel können ein oder mehrere Symbole auf ihren sechs Seiten haben. Links und rechts unten auf dem Würfel ist jeweils eine Zahl abgedruckt. Links unten wird die Bewegungsreichweite des Monsters symbolisiert, rechts unten die Lebenspunkte. Jedes Mal, wenn ein Monster Schaden nimmt, wird der Würfel um entsprechende Anzahl Lebenspunkte auf die nächstniedrigere Würfelseite gedreht. Ein Monster mit nur noch 1 Lebenspunkt, das Schaden nimmt, stirbt. Der Würfel wird dann vom Spielbrett entfernt. Außerdem können die Würfel oben rechts in der Ecke noch 1 bis 3 kleine Punkte haben. Dies sind Angriffsimmunitäten der Monster.
 
1 Punkt: Monster kann nur durch physischen Schaden verletzt werden
2 Punkte: Monster kann nur durch spirituellen Schaden verletzt werden
3 Punkte: Monster kann NICHT durch physischen Schaden verletzt werden
 
Welche Monstersorten es gibt und welche weiteren Spezialfähigkeiten sie haben (zum Beispiel bei Bewegungen, Angriffen, oder wenn sie das Spielbrett unbesiegt verlassen), wird in EINER beiliegenden Übersicht aufgeführt und kann mittig für alle Spieler ausgelegt werden.

Hier sind sechs verschiedene Monster mit jeweils gleicher Geschwindigkeit, aber unterschiedlichen Stärken zu sehen. Außerdem haben das dritte, vierte und fünfte Monster von oben die soeben beschriebenen Punkte in der oberen rechten Ecke.
 
Wie verläuft nun eine Spielrunde?
Wie zuvor beschrieben, verläuft jedes Spiel über fünf Spielrunden mit einer Angriffswelle pro Spieler. Jede Angriffswelle wiederum verläuft in immer gleichen 4 Phase:
 
1. Lord Morth-Phase (neue Monsterwürfel kommen ins Spiel)
 
2. Portalphase (neue Monsterwürfel kommen auf die Spielertableaus)
 
3. Heldenphase (die Helden machen ihre Aktionen)
 
4. Monsterphase (die Monster bewegen sich)
 
1. Lord Morth-Phase 
Einmalig zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler zwei Lord Morth-Karten. Zu Beginn der aktuellen Lord Morth-Phase bekommen die Spieler Lord Morth-Handkarten entsprechend einer Zahl auf dem Spielerbrett in der Tischmitte, die der aktuellen Spielrunde/ Welle entspricht. Diese Karten sind Aktionskarten, die hauptsächlich den anderen Spielern schaden sollen und dürfen jederzeit ausgespielt werden. Alle möglichen Aktionen werden auf EINER Übersicht dargestellt, die in der Tischmitte ausgelegt werden kann.
 
Auf dem Spielbrett in der Mitte befindet sich die Drehscheibe zur zufälligen Verteilung der Monster. Rings um die Drehscheibe sind vier unterschiedliche Hintergrundfarben (gelb, grün, lila, rot) angeordnet (bei vier Spielern), welche sich auf die Spielertableaus der einzelnen Spieler beziehen und jedem Spieler damit einen bestimmten Bereich der Drehscheibe zuordnen. Außerdem befinden sich Ovale mit farbiger Umrandung in jedem der zwölf unterteilten Drehscheibenbereiche. Diese Ovale haben drei unterschiedlich farbige Umrandungen (gelb, blau, grün). Diese Umrandungen geben die Farbe des Weges an, auf dem ein Monster beim zugehörigen Spieler erscheint (spawnt).
 
Links neben der Drehscheibe ist außerdem die Rundenübersicht / Wellenübersicht dargestellt. Hier wird definiert, welche Anzahl von Würfeln aus welchem der farbigen Säckchen in jeder Welle gezogen wird. Der Startspieler der Runde (Lord Morth) zieht also die entsprechende Anzahl von Würfeln aus den Säckchen und schmeißt diese gemeinsam mittig über der Drehscheibe ab. Die Position in der Drehscheibe gibt nun an, bei welchem Spieler und auf welchem Pfad das Monster auf der jeweiligen oberen Würfelseite in der Portalphase spawnt.
 
Untertitel: Die Drehscheibe mit erwürfelter Monsterverteilung in der 3. Welle der 5. Runde (8 Grüne-Beutel-Würfel, 4 Orange-Beutel-Würfel)
 
2. Portalphase
Zu Beginn der Portalphase haben die Spieler die Möglichkeit, das Spawning zu verändern. Dazu können die Spieler reihum ihr eigenes Gold ausgeben, um die Drehscheibe für jeweils 1 Gold um eine Position zu drehen. Dadurch verändert sich die Verteilung der Monster auf die Spieler und die Pfade. Haben alle Spieler gepasst und möchten nichts mehr machen, werden die Monster auf die Startfelder der Pfade teleportiert. Das heißt, in der folgenden Heldenphase gelten diese soeben platzierten Monster als noch nicht auf dem Spielplan. Erst, wenn sie sich auf die Pfade bewegt haben, können sie angegriffen werden.
 
3. Heldenphase
In dieser Phase werden nun die Helden aktiviert und können die möglichen Heldenaktionen für jeden Held in der folgenden exakten Reihenfolge ausführen:
 
- ein Upgrade oder Held kaufen: der Heldenspieler gibt die Erfahrungspunkte des Helden oder Gold aus dem Heldengemeinschaftspool aus, um eine Heldenverbesserung zu kaufen. Ein Würfel entsprechend der Heldenfarbe (gelb oder blau) wird in die gewünschte Fähigkeitenupgradeausparung des Heldentableaus gelegt und steht ab sofort zur Verfügung. Ein neuer Held kann nur über Gold angeheuert werden. Die jeweiligen Kosten befinden sich, wie zuvor beschrieben, auf dem Heldentableau.
 
- Bewegen und angreifen: Jeder Held kann sich entsprechend seiner Bewegungspunkte auf orthogonal angrenzende Spielfelder bewegen. Jederzeit während der Bewegung, sowie vorher und nachher, kann ein Held seinen Angriff entsprechend seiner Angriffseigenschaften (Angriffstyp und Angriffspattern) für diese Runde ausführen. Der Angriff ist hierbei deterministisch, das heißt: der Angriffswert ist gleichzeitig auch der Schaden, der beim angegriffenen Monster verursacht wird. Die Angriffe "physisch" und "spirituell" verursachen den Schadenswert an Schaden bei jeweils einem Monster in jedem der quadratischen Spielfeldbereiche des Angriffspatterns des Helden. Der Angriff mit Typ "arcane" verursacht bei allen Monstern der Zielfelder den Schadenswert an Schaden.

 
4. Assault Phase (Monsterphase)
In dieser Phase bewegen sich die Monster. Hierzu wirft der Startspieler einen Würfel mit den Werten 1, 2 und 3. Die erwürfelte Zahl wird mit den Bewegungspunkten der Monster aufaddiert und ergibt die finale Laufweite für jedes Monster der aktuellen Runde. Zuerst werden die Monster des gelben Pfads bewegt, dann alle auf dem blauen Pfad und dann alle auf dem grünen Pfad. Jeder Abschnitt (Planquadrat) auf den Pfaden ist durchnummeriert und kann eine bestimmte Anzahl Monsterwürfel entsprechend der aufgedruckten kleinen Quadrate beinhalten. Jedes Monster zieht pro Bewegungsschritt immer von einem Planquadrat zum Quadrat mit der nächst höhere Nummerierung. Sind auf dem Zielquadrat bereits alle Plätze belegt (meistens drei), bleibt das Monster auf dem vorherigen Quadrat stehen.
 
Schafft es ein Monster ans Ende des Pfades und über das Spielertableau hinaus zu laufen, so erleidet der Spieler des Tableaus einen Schadenspunkt. Dieser Schaden wird auf der persönlichen Schadensleiste (gleiche Leiste wie auch für Gold) festgehalten.


Nach einiger Zeit könnte ein Spielertableau zum Beispiel so aussehen. Links und rechts im Bild die neu eintreffenden Monster, drei verwendete Helden und einige Monster auf den Pfaden. Außerdem hat der Spieler 11 Gold.
 
Nach der letzten Monsterwelle und deren Spielphasen vergleichen die Spieler ihre Schadenswerte. Der Spieler mit dem geringsten Schaden gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes entscheidet die größere Menge an Gold.
 
Anmerkungen:
Im kooperativen Modus spielen alle Spieler auf einem großen Spielbrett. Aufgrund der Spielfeldgröße gibt es einen Tunnel, den die Spieler als Abkürzung verwenden können. Außerdem wird nur zu bestimmten Zeitpunkten (alle drei Wellen) eine Lord Morth-Karte vom Startspieler gezogen und abgehandelt. Wichtig hierbei: Er darf sich nicht mit den anderen Spielern zum Abhandeln der Karte absprechen, muss sie aber dennoch ausführen. Die Spieler sammeln zusammen Gold und Schadenspunkte. Die Erfahrung für getötete Kreaturen geht jedoch weiterhin zugunsten des handelnden Helden. Bei Spielende wird der Schadenswert mit einer Tabelle verglichen, welche die Spieler über die Qualität ihrer Spielleistung aufklärt. Das gleiche gilt auch in einem Solospiel. [sw]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
ganz gut funktionierendes
   Monsterverteilungssystem
Tower-Defense-Spielerlebnis
   wird gut eingefangen
Spezialfähigkeiten für alle Spieler /
   Helden
viel Spielmaterial
   (immerhin 97 Monsterwürfel!)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Farben insgesamt sehr dunkel und düster,
   dadurch wirkt das Spielbrett langweilig
   und unübersichtlich
fehlende Spielübersicht für alle Spieler
   erschwert den Spieleinstieg
Punktwertung für kooperativen Modus
   nicht sehr reizvoll
Lord Morth-Karten dienen einzig dazu,
   Gegnern zu schaden
   und ins Spiel zu pfuschen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Ich liebe "Tower-Defense"-Spiele. Das hat mit einigen "Warcraft 3"-Karten angefangen und sich dann über andere PC-Spiele verfestigt. Umso gespannter war ich auf "Portal of Morth" als Brettspielumsetzung eines Tower Defense, eines, meiner Meinung nach, immernoch viel zu selten (gut) umgesetzen Spielkonzepts. Nach umfangreichen Partien "Portal of Morth" kann ich nun sagen, dass mir einige Teile des Spiels sehr gut gefallen, wohingegen ich in anderen Teilen Verbesserungsbedarf sehe. Insgesamt funktioniert das Spiel ganz gut, leider konnte es jedoch nicht ganz mit meinen (vielleicht zu hohen) Erwartungen mithalten. Insgesamt schafft es "Portal of Morth" jedoch sehr gut, ein typisches Tower Defense-Spielgefühl einzufangen und an die Mitspieler weiterzugeben.
 
Das Spielmaterial hat mir insgesamt wirklich gut gefallen. Es gibt 97 Monsterwürfel, Spielertableaus für 16 verschiedene Helden (womit sich jedoch insgesamt 32 Helden spielen lassen), 4 doppelseitige Pfadtableaus und für jede Spielerzahl ein eigenes Spielbrett für die Monsterverteilung sowie Tokens und Pappaufsteller in ausreichender Anzahl. Die Haptik und insgesamte Auswahl der Komponenten habe ich als sehr gut empfunden. Das einzige, was mich wirklich gestört hat, sind die vielen, sehr dunklen Farbtöne. Das Farbkonzept rund um viel schwarz wirkte auf mich abstoßend, ablenkend (vom Spielgeschehen) und so gar nicht einladend.
 
Die dunklen Farben bringen mich auf die Spielerübersichten: Ja, es GIBT sie! Das alleine finde ich schon einmal sehr gut!! Allerdings gibt es nur eine Übersicht für alle Spieler UND DANN sind diese Übersichten auch noch doppelseitig bedruckt. Das bedeutet für den Spieleinstieg folgendes: ALLE brauchen die Übersicht über die Symbole, da diese nicht selbsterklärend sind. Gleichzeitig hat aber immer jemand eine Spielübersicht in der Hand, da die Informationen, die man braucht, auf Vorder- und Rückseite verteilt sind. DAS wiederum heißt warten und suchen und warten und suchen…. Soweit, so gut. Dann denke ich mir: okay, ich kopiere diese Übersicht farbig für alle Spieler. Das ist nicht so ein großer Aufwand. Aber was ist? Richtig: die Spielübersichten sind SCHWARZ mit weißer Schrift. Sehr sehr nervig zum Kopieren und meiner Meinung nach eine der größten Fehlentscheidungen im Spieldesign von "Portal of Morth". Denn die fehlenden Übersichten über alle Symbole und Zustände machen den Spieleinstieg unnötig viel schwieriger, als es aufgrund der eigentlich übersichtlichen und wenig komplexen Regeln sein müsste.
 
Apropos Regeln: die mangelhafte grafische Umsetzung setzt sich auch in den Regeln fort: Zwar sind diese nämlich eigentlich vernünftig geschrieben und auch inhaltlich sinnvoll geordnet, jedoch kommen die Kapitelüberschriften überhaupt nicht zur Geltung. Will man etwas nachlesen und weiß: Aha, das war in Kapitel XYZ, dann muss man dennoch alles durchblättern, da man die Kapitel nicht auf Anhieb findet. Diese Tatsache in Verbindung mit den fehlenden Spielerübersichten haben meine Mitspieler (und mich übrigens auch) fast in den Wahnsinn getrieben. Sehr, sehr schlecht gemacht.
 
Hat man es dann nach etlichen Minuten geschafft, sich durch die Regeln und Symbole zu suchen und ist ins Spiel eingestiegen, erwartet einen jedoch ein wirklich solides Spiel. Die Monsterwellen zu besiegen ist anspruchsvoll, jedoch nicht unmöglich. Die Verteilung der Monster über die Drehscheibe und deren Rotation als zusätzlicher Zufallsgenerator funktioniert super, kann aufgrund des Zufalls jedoch auch Spieler bevorzugen oder benachteiligen. Das Levelsystem der Helden und das Hinzukaufen neuer Helden macht Spaß, fühlt sich jedoch gerade in der Anfangsphase ein bisschen zu langsam an. Man hat permanent das Gefühl, einer Übermacht an Monstern gegenüber zu stehen und nicht dagegen anzukommen. Irgendwie klappt es aber gen Ende dann doch, FALLS einem kein anderer Spieler ins Handwerk pfuscht. Denn dazu – und dazu alleine – dienen die Lord Morth-Karten. Die Lord Morth-Karten dienen ausschließlich dazu, den anderen zu Schaden und keine einzige Karte, um einem selbst zu helfen. Im Gegenteil, die Spielregel sagt ausdrücklich: "[…] the cards can NEVER, under any circumstances, be used to directly benefit a player [...]". Und das finde ich persönlich wirklich nicht schön gelöst. Lässt man diese Karten aus dem Spiel, gibt es zwischen den Spielern KEINE Interaktion. Das heißt, die Karten dienen genau dazu, die Interaktion einzuführen. Aber warum muss es ausschließlich bei negativer Interaktion bleiben? Ich könnte mir vorstellen, mit ein bisschen mehr Brainstorming, hätten diese Karten insgesamt positiver gestaltet werden können, denn aktuell erzeugen sie vor allem Missmut beim Spieler, auf den sie gespielt werden, und in der Folge ein schlechtes Gewissen beim ausspielenden Mitspieler. So etwas muss irgendwie doch nicht sein.

Zusammenfassend halte ich "Portal of Morth" also für ein sehr solides Spiel, dessen Mechanismen und vorantreibenden Spielbestandteile gut funktionieren. Allerdings wird, aufgrund der fehlenden Symbolübersicht für alle Spieler, der Spieleinstieg unnötig erschwert. Insgesamt gefiel mir der kompetetive Modus trotz nerviger Take-That-Karten besser als der kooperative Modus. Das lag vor allem an der finalen Beurteilung der kooperative Spielqualität anhand einer Tabelle. Ich bin mir sicher, dass es hierfür mindestens eine bessere Lösung gegeben hätte. 
 
Somit richtet sich meine Empfehlung für "Portal of Morth" leider ausschließlich an Vielspieler und Fans des Tower Defense-Genres. Es gibt bessere kompetetive Spiele in Hülle und Fülle und bessere kooperative Spiele ebenso. Dennoch bietet "Portal of Morth" für Fans des Genres in beiden Spielmodi ein gut gemachtes Spielerlebnis. Aufgrund des erschwerten Einstiegs braucht man jedoch eine erhöhte Motivation, um in das Spielgeschehen vollständig eintauchen zu können. Wer diese Motivation jedoch hat, der kann getrost die eine oder andere Partie "Portal of Morth" probieren.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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