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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Funforge, im Vertrieb vom Heidelberger Spielev.  ..i..
Autoren: Bruno Faidutti, Antoine Bauza
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Pony-Express
 
Wettrennen im Wilden Westen: Yiiiehaaa! 
Die Pferde sind gesattelt! Ab geht’s durch die Prärie. Die Spieler müssen die Post von St. Joseph nach Sacramento befördern - nicht ohne Gefahr!
 

     

So funktioniert's:
Die Spieler übernehmen die Rolle eines Reiters des Pony Express’, dem Postdienst früherer Zeiten im Wilden Westen.  Jeder Spieler erhält dazu eine Reiterfigur, die er auf das Startfeld der Rennstrecke stellt, 2 Ereigniskarten, von denen er eine behält, und 3 Goldnuggets.

 


Der Spielplan ist in einem gefälligen Comicstil gestaltet.
   
Die Wertungstabelle für die Poker-Kombinationen befindet sich am oberen Rand des Spielbretts.
   

 

Hauptelement des Spiels sind die 5 Würfel, mit denen sich Pokerkombinationen erwürfeln lassen. Jeder Spieler wirft vor Spielbeginn einmal sämtliche Würfel. Wer auf diesem Wege die höchste Pokerkombination (gleich mehr dazu) erzielt, ist der Startspieler.

Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen:

In Phase 1 bekommt ein Spieler „Almosen“, wenn er kein Gold mehr besitzt. In diesem Fall schenkt ihm die Bank ein Nugget. Zu Spielbeginn entfällt diese Phase natürlich, denn da besitzt jeder Spieler ja noch das Grundkapital.

In Phase 2 wird gewürfelt. Der aktive Spieler nimmt alle 5 Würfel und wirft sie mit dem Würfelbecher. Dann sieht er sich sein Ergebnis geheim unter dem Becher an.


Der goldene Würfelbecher wird in Phase 3 benötigt.
   
Die Gold-Nuggets sind die Währung des Spiels..
   

In Phase 3 kann der Spieler nun, wenn er möchte, 1 Gold bezahlen, um einen neuen Wurf zu machen. Dabei darf er zuvor einzelne Würfel aus dem Becher sichern und die restlichen Würfel dann mit dem Becher neu werfen. Alternativ kann er auch Würfel unter dem Becher sichern und die restlichen Würfel offen neu werfen.  Dies kann er beliebig oft wiederholen – jedoch maximal so lange fortführen, bis er kein Gold mehr besitzt.

Achtung: 1 Würfel muss bei jedem Wurf immer unverändert bleiben! Befindet sich der Spieler bereits auf Feld 25 der Rennstrecke der noch weiter, muss er für diese Aktion gleich 2 Gold zahlen.  Als Letzter auf der Rennstrecke hingegen ist der erste Wiederholungswurf kostenlos.


Je besser die Poker-Kombination der Würfel, desto weiter rückt der Spieler nach vorn.

In Phase 4 werden Ansprüche angemeldet. Der Spieler schaut sich noch einmal die offenen und verdeckten Würfel an und nennt dann laut eine Poker-Kombination, der erzielt haben will.  Diese entscheidet über die Zugweite des Spielers.  Die einfachste Kombination ist das „Paar“ (2 gleiche Würfel), welche auch nur 1 Schritt nach vorn bedeutet. Weiter geht es mit 2 Paaren, einem Drilling, einer Straße, einem Full House, einem Vierling und schließlich einem Fünfling. Diese würde gleich 7 Schritte nach vorn bescheren.

Der Spieler kann dabei die Wahrheit anmelden, oder aber auch bluffen und eine andere Kombination nennen, als er sie ausliegen hat. Natürlich sollte die Kombination zu den offen ausliegenden Würfeln passen. Tut sie dies nicht, durchschauen die Mitspieler die Lüge sofort und dies sollte verhindert werden!

In Phase 5 müssen die Gegenspieler nun entscheiden, ob sie dem aktiven Spieler Glauben schenken oder nicht. Immer der Spieler, der auf demselben Feld steht wie der aktive Spieler bzw. ihm am Nächsten ist, kann Zweifel anmelden.  Befindet sich ein Spieler im Gefängnis, darf er ein Ergebnis nicht anzweifeln!

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In Phase 6 wird dann schließlich Farbe bekannt. Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten:

- Der aktive Spieler wurde nicht verdächtigt. In diesem Fall deckt er sein tatsächliches Ergebnis nicht auf, sondern rückt so viele Felder vor, wie die Tabelle zu seinem gemeldeten Anspruch angibt.

- Der aktive Spieler WIRD verdächtigt und hat tatsächlich geblufft. Nun darf (!) der Spieler, der die Lüge enttarnt hat, um die gemeldete Kombination nach vorn ziehen. Der aktive Spieler bleibt stehen.

- Der aktive Spieler WIRD verdächtigt, hat aber nicht geblufft. Der aktive Spieler zieht seinen Reiter um so viele Felder vor, wie seine Kombination einbringt. Der Spieler, der ihn zu Unrecht verdächtigt hat, kommt ins Gefängnis. Dazu legt er seine Reiterfigur auf die Seite.


Die Rennstrecke führt von St. Joseph (rechts) nach Sacramento (links).

Immer, wenn ein Reiter auf ein neues Feld gezogen wird, wird zudem eine Aktion ausgelöst.

Befindet sich auf dem Feld ein weiterer Reiter, kommt es zum Duell: Die beiden Spieler stellen ihrer Reiterfiguren auf die beiden Duellfelder des Spielplans (diagonal gegenüber). Abwechselnd, beginnend bei dem Spieler, der das Duell ausgelöst hat, schnippen die beiden Duellanten nun einen Würfel von ihrer Startlinie aus quer über den Spielplan, um den Gegner „abzuschießen“.

Gelingt einem Spieler dies, muss der Gegner die Hälfte seines Goldes abgeben. Besitzt er kein Gold mehr, muss er stattdessen ins Gefängnis. Dort kommt ein Spieler auch hin, wenn er beim Schnippen aus Versehen unbeteiligte Reiterfiguren auf dem Spielplan abschießt. Anschließend werden die Figuren der Duellanten wieder zurück auf das Feld des Spielplans gestellt, auf dem sie aufeinandertrafen.


Beim "Duell" werden Würfel quer über den Spielplan geschnippt.
   
Die "Poker-Runde" gewinnt derjenige, der die beste Würfelkombination wirft.
   

Stehen gleich mehrere Gegner auf einem Feld, auf das ein Spieler zielt, kommt es zur Pokerrunde. Jeder Spieler wirft, wie vor Spielbeginn, einmal alle 5 Würfel. Der Beste erhält je 2 Gold von jedem unterlegenden Poker-Gegner. Reicht das Gold eines Spielers nicht aus, zahlt die Bank für ihn; der Spieler kommt jedoch ins Gefängnis.

Unabhängig davon, ob der aktive Spieler in seinem Zug auf einem besetzen Feld landet oder nicht, wird zudem immer die Aktion ausgeführt, die die Farbe des Spielfeldes angibt, auf das der Spieler zieht.

Die Aktionsfelder im Einzelnen:

Bahnhof: Der Spieler kann (!) auf den nächsten Bahnhof ziehen, wenn er bereit ist, das geforderte Gold zu zahlen.

Indianer: Diesmal kommt es zum Duell zwischen dem Spieler und den neutralen Indianerfiguren. Für jeden Indianer, den der Spieler, mit seinem Würfel quer über das Spielfeld wegschnippt, erhält er 1 Gold. Für jeden Indianer, der stehen bleibt, zieht er 1 Feld zurück.


Jedem Feld ist ein farbiges Aktionssymbol zugeordnet.
   
Wer Indianer wegschnippt, darf zusätzlich nach vorn ziehen.
   

Goldmine: Der Spieler wirft alle 5 Würfel. Je nach Kombination erhält er so viel Gold, wie diese Kombination Schritte einbringen würde.

Saloon: Die Umkehrung der Goldmine. Der Spieler würfelt und muss so viel Gold abgeben, wie die Kombination Schritt einbringen würde. Auch hier gilt: Kann der Spieler nicht zahlen, muss er ins Gefängnis!

Zwischenstation: Hier erhält der Spieler 2 neue Ereigniskarten, von denen er eine behält.

Wichtig: Sämtliche Aktionen werden nur dann ausgelöst, wenn ein Spieler mit seiner Figur auf regulärem Weg (durch das normale Würfeln) nach vorn zieht! Gelangt eine Figur über Sonderfelder oder Bluff eines Gegners nach vorn, entfallen diese Aktionen!


Der blaue Reiter befindet sich im Gefängnis (Figur liegt). Er muss eine Runde aussetzen.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Gefängnis: Wie bereits gesagt, wird zur Anzeige, dass sich ein Spieler im Gefängnis befindet, die Reiterfigur auf die Seite gelegt. Das bedeutet: Dieser Spieler muss eine Runde aussetzen! Um dies zu verhindern, kann er sich mit 3 Gold freikaufen oder aber einen Fluchtversuch machen, indem er einmal alle 5 Würfel wirft. Ab der „Straße“ gelingt die Flucht, zudem gibt es noch zusätzliche Belohnungen für bessere Kombinationen. Niedrigere Kombinationen bringen zwar auch einen Bonus, jedoch nicht die gewünschte Flucht. In diesem Fall darf der Spieler erst wieder in der nächsten Runde mitspielen.

Ereigniskarten: Diese darf der Spieler immer nach Vorgabe auf der Karte ausspielen und sich so Vorteile verschaffen. Eine eingesetzte Karte kommt danach zunächst aus dem Spiel.


Die Ereigniskarten können das Spiel zusätzlich beeinflussen.
   
Das Ziel des Rennens: Die drei Postkisten in Sacramento.
   

Ziel des Spiels ist es, mit seiner Reiterfigur auf das letzte Feld der Rennstrecke zu ziehen. In diesem Fall stellt der Spieler seine Figur auf die erste „Postkiste“, die sich an die Rennstrecke anschließt. Im nächsten Durchgang rückt er auf die zweite Kiste, im darauffolgenden Durchgang auf die dritte und letzte Kiste. In diesem Fall hätte der Spieler gewonnen.

Aber: Gelangt in der Zwischenzeit ein weiterer Spieler auf die erste Postkiste, kommt es zum finalen Duell. Wieder stellen die beiden beteiligten Spieler ihrer Reiterfiguren auf die diagonal gegenüberliegenden Duellplätze. Abwechselnd schnippen sie nun einen Würfel über den Spielplan, um den Gegner zu treffen, wobei der Spieler beginnt, der zuerst in Sacramento ankam.

Eventuell noch vorhandene Ereigniskarten können nach wie vor eingesetzt werden! Derjenige, der seinen Gegner als Erster abschießt gewinnt.  Trifft ein Spieler einen unbeteiligten Reiter auf der Rennstrecke, verliert er das Duell vorzeitig und der Gegner ist der Sieger.

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!
 
eer
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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flotter Spielablauf
familienorientierte Gestaltung
Mischung aus Glück, Taktik
   und Aktion
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Schnippen z.T. mit
   Frustfaktor
für Kinder etwas zu
   viele Regeln  
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Pony-Express" ist ein unterhaltsames Spiel für die ganze Familie. Die comichafte Grafik spricht vor allem Kinder an, das Spielprinzip funktioniert jedoch generationsübergreifend. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, wenngleich die Würfelsymbole etwas deutlicher hätten sein können und wir wir uns für die Reiterfiguren auch gern noch ein Pferd gewünscht hätten...

Die einzelnen Spielelemente beinhalten zwar keine brandneuen Ideen, dennoch weiß die Mischung aus Würfelpoker (in Kniffel-Manier), Taktik (im Absichern der Würfe bzw. Ausspielen der Ereigniskarten), Bluff (beim Anmelden einer Kombination) und Aktion zu gefallen.

Gerade die jüngeren Teilnehmer haben besonders viel Spaß am Schnippen der Würfel, wenngleich die Durchführung mitunter für Frustmomente sorgen kann. Ein zielgerichtetes "Abschießen" der Gegnerfigur muss wirklich geübt werden. Allzu schnell kegelt man nämlich die unbeteiligten Mitspieler von der Spielfläche und landet im Gefängnis - zumindest dann, wenn man genügend Mitspieler hat. Im Spiel zu dritt passiert dies weniger oft, allerdings sind dafür dann die Wartezeiten entsprechend geringer.

Die einzelnen Spielregeln sollten ebenfalls trainiert werden. Zu Beginn muss man doch häufiger in die Anleitung schauen, da es viele kleine Situationen zu beachten gibt, die Kinder im Alter von 8 Jahren - ab diesem Alter wird das Spiel empfohlen - zwar durchaus alleine meistern, jedoch erst nach wiederholtem Einüben der Abläufe umsetzen können.

Trotzdem: Dieses Wettrennen macht Spaß! Das Wild West-Thema wurde familiengerecht umgesetzt und wirkt hier keinesfalls aufgesetzt. Von mir eine Empfehlung an alle, die ein lockeres, und dennoch spannendes Würfel-Laufspiel suchen. (>
Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
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