Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2009 Verlag: Funforge, im Vertrieb vom Heidelberger Spielev.
..i.. Autoren: Bruno Faidutti, Antoine Bauza Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Pony-Express
Wettrennen im
Wilden Westen: Yiiiehaaa!
Die
Pferde sind gesattelt! Ab geht’s durch die Prärie. Die Spieler
müssen die Post von St. Joseph nach Sacramento befördern - nicht
ohne Gefahr!
So funktioniert's:
Die Spieler übernehmen die Rolle eines Reiters des
Pony Express’, dem Postdienst früherer Zeiten im
Wilden Westen. Jeder Spieler erhält dazu eine
Reiterfigur, die er auf das Startfeld der
Rennstrecke stellt, 2 Ereigniskarten, von denen er
eine behält, und 3 Goldnuggets.
Der Spielplan
ist in einem gefälligen Comicstil gestaltet.
Die Wertungstabelle für die Poker-Kombinationen
befindet sich am oberen Rand des Spielbretts.
Hauptelement des Spiels sind die 5 Würfel, mit denen
sich Pokerkombinationen erwürfeln lassen. Jeder
Spieler wirft vor Spielbeginn einmal sämtliche
Würfel. Wer auf diesem Wege die höchste
Pokerkombination (gleich mehr dazu) erzielt, ist der
Startspieler.
Eine Spielrunde
besteht aus mehreren Phasen:
In Phase 1
bekommt ein Spieler „Almosen“, wenn er kein Gold
mehr besitzt. In diesem Fall schenkt ihm die Bank
ein Nugget. Zu Spielbeginn entfällt diese Phase
natürlich, denn da besitzt jeder Spieler ja noch das
Grundkapital.
In Phase 2
wird gewürfelt. Der aktive Spieler nimmt alle 5
Würfel und wirft sie mit dem Würfelbecher. Dann
sieht er sich sein Ergebnis geheim unter dem Becher
an.
Der goldene
Würfelbecher wird in Phase 3 benötigt.
Die Gold-Nuggets sind die
Währung des Spiels..
In Phase 3
kann der Spieler nun, wenn er möchte, 1 Gold
bezahlen, um einen neuen Wurf zu machen. Dabei darf
er zuvor einzelne Würfel aus dem Becher sichern und
die restlichen Würfel dann mit dem Becher neu
werfen. Alternativ kann er auch Würfel unter dem
Becher sichern und die restlichen Würfel offen neu
werfen. Dies kann er beliebig oft wiederholen –
jedoch maximal so lange fortführen, bis er kein Gold
mehr besitzt.
Achtung: 1 Würfel muss bei jedem Wurf immer
unverändert bleiben! Befindet sich der Spieler
bereits auf Feld 25 der Rennstrecke der noch weiter,
muss er für diese Aktion gleich 2 Gold zahlen. Als
Letzter auf der Rennstrecke hingegen ist der erste
Wiederholungswurf kostenlos.
Je besser die
Poker-Kombination der Würfel, desto weiter rückt der
Spieler nach vorn.
In Phase 4
werden Ansprüche angemeldet. Der Spieler schaut sich
noch einmal die offenen und verdeckten Würfel an und
nennt dann laut eine Poker-Kombination, der erzielt
haben will. Diese entscheidet über die Zugweite des
Spielers. Die einfachste Kombination ist das „Paar“
(2 gleiche Würfel), welche auch nur 1 Schritt nach
vorn bedeutet. Weiter geht es mit 2 Paaren, einem
Drilling, einer Straße, einem Full House, einem
Vierling und schließlich einem Fünfling. Diese würde
gleich 7 Schritte nach vorn bescheren.
Der Spieler
kann dabei die Wahrheit anmelden, oder aber auch
bluffen und eine andere Kombination nennen, als er
sie ausliegen hat. Natürlich sollte die Kombination
zu den offen ausliegenden Würfeln passen. Tut sie
dies nicht, durchschauen die Mitspieler die Lüge
sofort und dies sollte verhindert werden!
In Phase 5
müssen die Gegenspieler nun entscheiden, ob sie dem
aktiven Spieler Glauben schenken oder nicht. Immer
der Spieler, der auf demselben Feld steht wie der
aktive Spieler bzw. ihm am Nächsten ist, kann
Zweifel anmelden. Befindet sich ein Spieler im
Gefängnis, darf er ein Ergebnis nicht anzweifeln!
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In Phase 6
wird dann schließlich Farbe bekannt. Nun gibt es
verschiedene Möglichkeiten:
- Der aktive Spieler wurde nicht verdächtigt. In
diesem Fall deckt er sein tatsächliches Ergebnis
nicht auf, sondern rückt so viele Felder vor, wie
die Tabelle zu seinem gemeldeten Anspruch angibt.
- Der aktive Spieler WIRD verdächtigt und hat
tatsächlich geblufft. Nun darf (!) der Spieler, der
die Lüge enttarnt hat, um die gemeldete Kombination
nach vorn ziehen. Der aktive Spieler bleibt stehen.
- Der aktive Spieler WIRD verdächtigt, hat aber
nicht geblufft. Der aktive Spieler zieht seinen
Reiter um so viele Felder vor, wie seine Kombination
einbringt. Der Spieler, der ihn zu Unrecht
verdächtigt hat, kommt ins Gefängnis. Dazu legt er
seine Reiterfigur auf die Seite.
Die Rennstrecke führt von
St. Joseph (rechts) nach Sacramento (links).
Immer, wenn ein
Reiter auf ein neues Feld gezogen wird, wird zudem
eine Aktion ausgelöst.
Befindet sich
auf dem Feld ein weiterer Reiter, kommt es zum
Duell: Die beiden Spieler stellen ihrer
Reiterfiguren auf die beiden Duellfelder des
Spielplans (diagonal gegenüber). Abwechselnd,
beginnend bei dem Spieler, der das Duell ausgelöst
hat, schnippen die beiden Duellanten nun einen
Würfel von ihrer Startlinie aus quer über den
Spielplan, um den Gegner „abzuschießen“.
Gelingt einem
Spieler dies, muss der Gegner die Hälfte seines
Goldes abgeben. Besitzt er kein Gold mehr, muss er
stattdessen ins Gefängnis. Dort kommt ein Spieler
auch hin, wenn er beim Schnippen aus Versehen
unbeteiligte Reiterfiguren auf dem Spielplan
abschießt. Anschließend werden die Figuren der
Duellanten wieder zurück auf das Feld des Spielplans
gestellt, auf dem sie aufeinandertrafen.
Beim "Duell" werden Würfel
quer über den Spielplan geschnippt.
Die "Poker-Runde" gewinnt
derjenige, der die beste Würfelkombination wirft.
Stehen gleich
mehrere Gegner auf einem Feld, auf das ein Spieler
zielt, kommt es zur Pokerrunde. Jeder Spieler
wirft, wie vor Spielbeginn, einmal alle 5 Würfel.
Der Beste erhält je 2 Gold von jedem unterlegenden
Poker-Gegner. Reicht das Gold eines Spielers nicht
aus, zahlt die Bank für ihn; der Spieler kommt
jedoch ins Gefängnis.
Unabhängig
davon, ob der aktive Spieler in seinem Zug auf einem
besetzen Feld landet oder nicht, wird zudem immer
die Aktion ausgeführt, die die Farbe des Spielfeldes
angibt, auf das der Spieler zieht.
Die
Aktionsfelder im Einzelnen:
Bahnhof: Der
Spieler kann (!) auf den nächsten Bahnhof ziehen,
wenn er bereit ist, das geforderte Gold zu zahlen.
Indianer:
Diesmal kommt es zum Duell zwischen dem Spieler und
den neutralen Indianerfiguren. Für jeden Indianer,
den der Spieler, mit seinem Würfel quer über das
Spielfeld wegschnippt, erhält er 1 Gold. Für jeden
Indianer, der stehen bleibt, zieht er 1 Feld zurück.
Jedem Feld ist ein farbiges Aktionssymbol zugeordnet.
Wer Indianer wegschnippt,
darf zusätzlich nach vorn ziehen.
Goldmine: Der
Spieler wirft alle 5 Würfel. Je nach Kombination
erhält er so viel Gold, wie diese Kombination
Schritte einbringen würde.
Saloon: Die
Umkehrung der Goldmine. Der Spieler würfelt und muss
so viel Gold abgeben, wie die Kombination Schritt
einbringen würde. Auch hier gilt: Kann der Spieler
nicht zahlen, muss er ins Gefängnis!
Zwischenstation: Hier erhält der Spieler 2 neue
Ereigniskarten, von denen er eine behält.
Wichtig:
Sämtliche Aktionen werden nur dann ausgelöst, wenn
ein Spieler mit seiner Figur auf regulärem Weg
(durch das normale Würfeln) nach vorn zieht! Gelangt
eine Figur über Sonderfelder oder Bluff eines
Gegners nach vorn, entfallen diese Aktionen!
Der blaue Reiter befindet sich im Gefängnis
(Figur liegt). Er muss eine Runde aussetzen.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Gefängnis:
Wie bereits gesagt, wird zur Anzeige, dass sich ein
Spieler im Gefängnis befindet, die Reiterfigur auf
die Seite gelegt. Das bedeutet: Dieser Spieler muss
eine Runde aussetzen! Um dies zu verhindern, kann er
sich mit 3 Gold freikaufen oder aber einen
Fluchtversuch machen, indem er einmal alle 5 Würfel
wirft. Ab der „Straße“ gelingt die Flucht, zudem
gibt es noch zusätzliche Belohnungen für bessere
Kombinationen. Niedrigere Kombinationen bringen zwar
auch einen Bonus, jedoch nicht die gewünschte
Flucht. In diesem Fall darf der Spieler erst wieder
in der nächsten Runde mitspielen.
Ereigniskarten: Diese darf der Spieler immer
nach Vorgabe auf der Karte ausspielen und sich so
Vorteile verschaffen. Eine eingesetzte Karte kommt
danach zunächst aus dem Spiel.
Die Ereigniskarten können das Spiel zusätzlich
beeinflussen.
Das Ziel des
Rennens: Die drei Postkisten in Sacramento.
Ziel des
Spiels ist es, mit seiner Reiterfigur auf das
letzte Feld der Rennstrecke zu ziehen. In diesem
Fall stellt der Spieler seine Figur auf die erste
„Postkiste“, die sich an die Rennstrecke anschließt.
Im nächsten Durchgang rückt er auf die zweite Kiste,
im darauffolgenden Durchgang auf die dritte und
letzte Kiste. In diesem Fall hätte der Spieler
gewonnen.
Aber:
Gelangt in der Zwischenzeit ein weiterer Spieler auf
die erste Postkiste, kommt es zum finalen Duell.
Wieder stellen die beiden beteiligten Spieler ihrer
Reiterfiguren auf die diagonal gegenüberliegenden
Duellplätze. Abwechselnd schnippen sie nun einen
Würfel über den Spielplan, um den Gegner zu treffen,
wobei der Spieler beginnt, der zuerst in Sacramento
ankam.
Eventuell noch
vorhandene Ereigniskarten können nach wie vor
eingesetzt werden! Derjenige, der seinen Gegner als
Erster abschießt gewinnt. Trifft ein Spieler einen
unbeteiligten Reiter auf der Rennstrecke, verliert
er das Duell vorzeitig und der Gegner ist der
Sieger.
Vielen
Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!
eer
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
flotter Spielablauf
familienorientierte Gestaltung
Mischung aus Glück, Taktik
und Aktion
ENDE
MINUS:
MINUS:
Schnippen z.T. mit
Frustfaktor
für Kinder etwas zu
viele Regeln
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
"Pony-Express"
ist ein unterhaltsames Spiel für die ganze
Familie. Die comichafte Grafik spricht vor allem
Kinder an, das Spielprinzip funktioniert jedoch
generationsübergreifend. Das Spielmaterial ist
von guter Qualität, wenngleich die Würfelsymbole
etwas deutlicher hätten sein können und wir wir uns für die
Reiterfiguren auch gern noch ein Pferd gewünscht hätten...
Die einzelnen Spielelemente
beinhalten zwar keine brandneuen Ideen, dennoch weiß die
Mischung aus Würfelpoker (in Kniffel-Manier), Taktik
(im Absichern der Würfe bzw. Ausspielen der
Ereigniskarten), Bluff (beim Anmelden einer
Kombination) und Aktion zu gefallen.
Gerade die jüngeren Teilnehmer haben besonders
viel Spaß am Schnippen der Würfel, wenngleich
die Durchführung mitunter für Frustmomente
sorgen kann. Ein zielgerichtetes "Abschießen"
der Gegnerfigur muss wirklich geübt werden.
Allzu schnell kegelt man nämlich die
unbeteiligten Mitspieler von der Spielfläche und
landet im Gefängnis - zumindest dann, wenn man
genügend Mitspieler hat. Im Spiel zu dritt
passiert dies weniger oft, allerdings sind dafür
dann die Wartezeiten entsprechend geringer.
Die einzelnen Spielregeln sollten ebenfalls
trainiert werden. Zu Beginn muss man doch
häufiger in die Anleitung schauen, da es viele
kleine Situationen zu beachten gibt, die Kinder
im Alter von 8 Jahren - ab diesem Alter wird das
Spiel empfohlen - zwar durchaus alleine
meistern, jedoch erst nach wiederholtem Einüben
der Abläufe umsetzen können.
Trotzdem: Dieses Wettrennen macht Spaß! Das Wild
West-Thema wurde familiengerecht umgesetzt und wirkt
hier keinesfalls aufgesetzt. Von mir eine
Empfehlung an alle, die ein lockeres,
und dennoch spannendes Würfel-Laufspiel suchen. (>
Video)