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So funktioniert's:
Die Spieler (zumeist Kinder) wechseln sich ab: Mal
ist sind sie die "Guten" (Polizei), mal die Bösen
(Räuber). Jede Rolle wird immer von mindestens einem
Spieler besetzt. Während der Dieb im Spielverlauf die
Aufgabe hat, so schnell wie möglich zu würfeln, um den
Code des Tresors zu knacken, lenkt der Polizist in
halsbrecherischer Fahrt das Auto durch die Straßen und
versucht die Tatorte zu finden.

Der
magnetische Spielplan zeigt die Stadt, in der die
Verbrechen stattfinden. |
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Das
Polizeiauto wird magnetisch gelenkt. |
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Zunächst wird
der Magnetspielplan in die Tischmitte gelegt. Darauf
wird der Stadtspielplan platziert. Das kleine
Polizeiauto wird auf das Startfeld gesetzt. Wenn nun der
Stadtspielplan bewegt wird, fährt das Auto wie durch
Zauberei.
Der Ganove nimmt 6
Tresorkarten und stapelt sie vor sich auf (Code
sichtbar). Dann nimmt er die 12 Alarmplättchen und
verteilt sie verdeckt auf den Stadtplan. Nur er weiß, wo
sich die Tatorte (Alarmplättchen mit Dieb) befinden.
Der Polizist
legt den großen Spielplan komplett (mit Ober-, Unterteil
und Auto) griffbereit vor sich. Er versucht den Dieb in
der Stadt zu finden, indem er die verschiedenen Tatorte
anfährt.
Polizist und
Ganove spielen gleichzeitig. Der Polizist drückt auf die
Sirene, das Spiel beginnt.

Alarm! Durch
Drücken auf die kleine blaue Box heult die Sirene los! |
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Der Räuber probiert,
möglichst schnell die Code-Kombination des Tresors zu
erwürfeln. |
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Der Ganove
würfelt mit den 3 Würfeln und versucht, die Zahlen der
Tresorkarte zu erwürfeln. Dabei gilt: Zahlen sammeln,
denn jede richtige Zahl wird auf das entsprechende
Kartenfeld gelegt. Sind alle drei Zahlen richtig, ist
der Tresor geöffnet.
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
- der Ganove versucht, einen weiteren Tresor zu knacken
- der Ganove beendet seinen Spielzug, bevor ihn die
Polizei erwischt.
Der Polizist
indes bewegt das Auto so schnell wie möglich an die
verschiedenen Tatorte. Trifft er dort ein, drückt er die
Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln. Der Polizist
schaut auf dem kleinen Stadtplan unter das entsprechende
Alarmplättchen. Er lässt es aufgedeckt liegen. Ist es
ein Dieb? Prima, dann ist der erste Tatort gefunden, das
Spiel geht weiter. Hat der Polizist den zweiten Tatort
gefunden, ist der Dieb enttarnt, die Beute (alle 6
Tresorkarten) wird sichergestellt und dem Polizisten
übergeben. Nun wechseln die Spieler die Charaktere.

Die
Polizei versucht, ihr Auto möglichst schnell zum Tatort zu
bewegen. |
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Das
Spielende ist erreicht, wenn alle Spieler 2 mal die
Rolle des Polizisten eingenommen haben. Der Spieler mit
den meisten Tresorkarten gewinnt.
Varianten:
1. Der Ganove muss beim Alarm nicht das
Würfeln unterbrechen.
2.
Ein aufgedecktes Alarmplättchen muss anschließend
wieder verdeckt werden.
3. Bei kleineren Kindern kann man die Würfel weglassen
und die Tresorkarten als Belohnung für gefundene Tatorte
verteilen. Wer als erstes 3 Karten besitzt hat gewonnen.
[go]
Vielen Dank an HABA für ein
Rezensionsexemplar!
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