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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr:

2010 / 2012
Verlag: GamesArtBooks
Autor: Jay J. Bommer
Spieleranzahl: 2 (!)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht bei Amazon.de erhältlich!
 

 

 

 
Piratenbrüder
 
.PREVIEW.   Wer befreit seine Braut?
Mitte des 18. Jahrhunderts waren sie der Schrecken der Weltmeere: der Rote Korsar und Käpt'n Schwarzbart. Doch wer von ihnen war wohl der stärkere Pirat?
 

     

Um herauszufinden, wer von den beiden Brüdern der mächtigere ist, haben beide sich gegenseitig ihre Bräute entführt. Und wer seine als Erster zurückbekommt, ist der Sieger des Duells.


Zu Beginn des Spiels legt jeder Spieler seine sechs Startkarten in seiner Spielhälfte an die Inseln an.
   
Werd in der Inselphase eine Insel nicht von einem eigenen Crewmitglied besucht, muss der Spieler den entsprechenden Effekt hinnehmen.
   

So funktioniert's:
Von den 10 Inselkarten werden vier in die Tischmitte gelegt. An diese vier Inseln legen die Spieler nun abwechselnd und verdeckt ihre sechs Startkarten (allesamt Crewmitglieder mit unterschiedlicher Kampfstärke und teilweise individuellen Fähigkeiten) an. Beide Spieler besitzt dazu einen eigenen Kartensatz. Sind die Startkarten gelegt, wird der Rest der Karten jeweils zu einem eigenen Spielerstapel gemischt. Dann zieht jeder Spieler noch 7 Karten von seinem Stapel auf die Hand.

Abwechselnd werden nun immer beide Spielphasen durchlaufen:
Phase 1: Inselphase
Der Spieler am Zug überprüft, ob er an allen 4 Inseln mindestens eine Karte anliegen hat. Ist dies nicht der Fall, muss er für jede "leere" Insel ihren vorgegebenen Inseleffekt als Strafe ausführen (z.B. Karten auf den Ablagestapel legen etc.).


Verschiedene Crewmitglieder, teilweise mit speziellen Fähigkeiten.

Phase 2: Aktionsphase
Pro Spielzug hat ein Spieler 3 Einzelaktionen zur Auswahl. Diese kann er beliebig aus 4 möglichen Optionen zusammenstellen. Er kann auch eine Option mehrfach wählen und dafür andere gar nicht. Zur Auswahl stehen:

- Für Nachschub sorgen: Der Spieler zieht eine neue Handkarte vom Nachziehstapel. Das Kartenlimit auf der Hand beträgt 10 Karten.


Diese Karten lassen sich als Crewmitglieder oder Flüche verwenden.

- Ein Crewmitglied auslegen: Der Spieler legt eine Crewkarte verdeckt an eine Insel an. Dabei dürfen maximal 4 Karten pro Insel (also insgesamt maximal 16 Karten pro Spieler) ausliegen.

- Kämpfen: Der Spieler deckt eine Crewkarte, die direkt (!) an eine Insel grenzt, auf. Der Gegner muss dann seine vorderste Karte auf der Gegenseite ebenfalls aufdecken. Zunächst werden eventuell vorhandene Spezialfähigkeiten der ausgelegten Crewmitglieder ausgeführt, danach werden die Kampfesstärken der beiden Personen verglichen. Wer weniger Stärke aufweist, verliert das Duell und muss seine Karte auf seinen Ablagestapel legen. Eventuell dahinter liegende Karten rücken nach. Der Gewinner lässt seine Karte offen in seiner Auslage liegen.


Diverse Fluchkarten führen zu einmaligen Effekten.

- Einen Fluch sprechen: Der Spieler spielt eine Fluchkarte aus und führt den damit verbundenen vorgegebenen Effekt einmalig aus.

Im Spiel sind auch kombinierte Crew/Fluch-Karten enthalten. Hier muss sich der Spieler dann entscheiden, ob er eine solche Karte als Crewmitglied in die eigene Auslage legt oder aber als Fluch ausspielt.


Duell: Diese beiden Piraten kämpfen gegeneinander.
   
Die Hauptfiguren: Der rote Korsar und Käpt'n Schwarzbart mit den Piratenbräuten.
   

Spielende: Sobald es ein Spieler schafft, die eigene Piratenbraut unter den Karten des Gegners aufzuspüren und sie auf den Ablagestapel des Gegners zu drängen (egal, durch welche Aktion), hat der Spieler seine Braut befreit und gewinnt das Spiel. Das Spiel endet vorzeitig, wenn ein Spieler einen vorgegebenen Inseleffekt oder aber seine 3 Aktionen nicht (vollständig) durchführen kann. Ebenso ist das Spiel vorzeitig beendet, wenn ein Spieler durch Inseleffekte seinen zehnten "Giftpunkt" sammelt. [ih]

:PREVIEW.-Hinweis: Das Spiel wird in Kürze in Deutschland erhältlich sein. Sobald es eine Bestellmöglichkeit gibt, werden wir darüber berichten!

Vielen Dank an GamesArtBooks für ein Rezensionsexemplar! 

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Kartenlegespiel
Wettkampfcharakter
flottes Spielprinzip
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbole müssen erlernt oder
   jedes Mal nachgelesen werden
Glück kann zum abrupten Spielende führen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Meine Braut, Deine Braut... - Geschwisterstreit mal anders. [Anmerkung von Ingo: Und noch dazu mit reellem Hintergrund: Der rote Korsar und Käpt'n Schwarzbart sind auch im "echten" Leben Brüder; der Autor hat das Spiel seinem Bruder gewidmet. Das Spiel wurde auch entsprechend illustriert, samt der Bräute. Hoffen wir mal, dass die Entführungsstory aber nur dem Piratenthema geschuldet ist... ;)]

Eine fremde Braut in meinem Ablagestapel? Der erste Eindruck des kurzweiligen Spieles erscheint verwirrend. Gepaart mit der auf reine Symbolik aufgebauten Kartensprache erweist sich der Einstieg als eher abstrakt Die Gestaltung der Karten fällt ein wenig düster und „szenisch“ aus. Gut für alle, die das raue und schmuddelige Mittelalter mögen. So kommt dann doch echtes Piraten-Feeling auf.

Hat man die Symbolschrift einmal verinnerlicht, so dass man nicht immerzu in der beigelegten Tabelle nachschlagen muss, gewinnt das Spiel zunehmend an Leichtigkeit, aber gleichzeitig auch an Tiefgang. Da wird taktiert und überlegt, wie man wohl am ehesten an die eigene Piratenbraut kommt. Diese liegt ja noch „gefangen“ im Nachziehstapel des anderen und kann nur befreit werden, wenn sie auf dessen Ablagestapel gelangt. Den Gegner zwingen, seinen Nachziehstapel zu leeren, indem man stets seine Crew-Karten besiegt und ihn so zum Nachfüllen zwingt? Gar nicht so einfach, denn da heißt es auch, die Karten so anzulegen, dass die nachrückenden Karten der Reihe ebenso beachtet werden.

Und dann kommen auch noch die irischen Insel-Effekte als wertvolle Helfer zum Zug. Kurz und gut, alle Möglichkeiten von Beginn an zu überblicken, erscheint für den Einsteiger unmöglich. Und doch kann auch er gegen erfahrene Gegner gewinnen, denn das Fünkchen Glück spielt mit. Das Nachziehen der Karten ist, wie immer bei diesem Mechanismus, eben glücksabhängig und gelangt die gute Braut schon recht zeitig auf die Hand des Gegners, kann ich sie mit einer einzigen Aktionskarte durchaus auch als Anfänger finden, wenn ich häufig genug den Albatros verwende, um mir zwei Handkarten des Gegners anschauen zu dürfen.

Verschiedene Taktiken, erweiterbare Möglichkeiten, das macht "Piratenbrüder" aus. Nur Grübler sollten in ihrer Entscheidungszeit ein wenig eingeschränkt werden, zumal das Glück eine Runde eh schon einmal ein wenig unbefriedigend und zu schnell beenden kann. Wer jedoch recht fixe 2-Personen-Taktikspiele mag, sollte sich dieses Kartenspiel auf jeden Fall einmal ansehen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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