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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Emanuele Ornella
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Pioneers
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Schöne Neue Welt

Als Pioniere machen wir uns auf, Amerika zu besiedeln. Wir starten an der Ostküste, bauen Straßen und erschließen immer mehr Städte bis hin zur Westküste. Doch jede Stadt hat so ihre eigenen Anforderungen an die Neuankömmlinge...
 

 
Der Spielplan wird mit den Pionier-Plättchen in zufälliger Anordnung bestückt. 4 Kutschen werden als offenes Angebot ausgelegt. Jeder Spieler stellt einen seiner Pioniere auf das Starfeld an der Ostküste, dazu gesellt sich die Postkutsche.



Nun erhält jeder Spieler noch eine eigene Spielertafel mit einem Einkaufsplättchen, darüber hinaus sämtliche Pioniere und Straßen in seiner Farbe sowie 2 Dollar.


Das Spielertableau im späteren Spielverlauf


Zudem bekommt jeder Spieler eine Startkutsche (jede Kutsche hat dabei eine unterschiedliche Verteilung der Pioniere), deren freie Plätze er komplett mit eigenen Pionieren füllt. Ein Ziel im Spiel wird es sein, die Plätze in den Kutschen (auch die der später zugekauften) wieder komplett zu leeren, denn für eine leere Kutsche gibt es dann die aufgedruckten Punkte und 1 Dollar.



Wer an der Reihe ist, führt seinen Spielzug in 3 Phasen aus:
(1) Einkommen: Der Spieler erhält ein Grundeinkommen von 3 Dollar, bis zu 2 weitere Dollar können in dieser Phase später (durch angesiedelte Bankiers) zusätzlich verdient werden.

(2) Einkaufen: Der Spieler legt sein Einkaufsplättchen auf eine von drei möglichen Aktionen. Im späteren Verlauf kann der Spieler auch zwei oder alle drei Aktionen ausführen, falls er eine oder zwei Händlerinnen ansiedelt.

Die möglichen Aktionen sind:
- Für 2 Dollar eine Straße bauen: Der Spieler legt eine seiner Straßen auf eine beliebige (!) freie (!) schwarze Verbindungslinie zwischen zwei Städten auf dem Spielplan.
- Für 5 Dollar kann der Spieler direkt zwei Straßen bauen, also zwei freie Verbindungslinien zwischen Städten belegen.



- Für 1 bis 4 Dollar kann der Spieler sich auch eine neue Kutsche aus der Auslage kaufen. Diese nimmt er zu sich und belegt die freien Plätze wieder sofort mit seinen Pionieren. Er kann sie nur kaufen, wenn er noch genügend Pioniere besitzt! Der freie Platz der Auslage wird von rechts nachgefüllt, d.h. alle Kutschen rutschen ggf. zunächst nach links, sodass immer das 4-Dollar-Feld mit einer neuen Kutsche aufgefüllt wird.



(3) Bewegen und Siedeln: Der Spieler zieht die neutrale braune Postkutsche vom aktuellen Feld (zu Beginn vom Startfeld) entlang einer Verbindung in die nächste Stadt mit einem Pionierplättchen. Dort beendet er die Fahrt, er darf keine Stadt mit einem Plättchen "überspringen". Allerdings gibt es zwei wichtige Voraussetzungen, um dies machen zu können:
- Die Benutzung jeder Einzelverbindung zwischen 2 Städten muss mit 1 Dollar bezahlt werden - an die Bank, wenn dort noch keine Straße gebaut wurde oder an den Spieler, der dort bereits eine Straße platziert hat. Das Befahren eigener Straßen ist dagegen immer kostenlos.



- Der Spieler muss einen zum Plättchen passenden Pionier auf einer seiner Kutschen besitzen! Diesen stellt er nun von der Kutsche in die Stadt.

Für 2 Dollar kann nun noch genau ein (!) Mitspieler (es wird reihum gefragt) einen Pionier der gleichen "Sorte" ebenfalls in diese Stadt stellen. Allerdings bekommt nur der aktive Spieler (!) die Aktion, die an das Pionierplättchen geknüpft ist. Sieben verschiedene Pionier-Sorten sind im Spiel vorhanden.



Folgende Aktionen werden beim Ansiedeln eines entsprechenden Pioniers für den aktiven Spieler ausgelöst:
- Bankier (gelb): Der Spieler erhält das Plättchen für sein Spielertableau und generiert fortan mehr Geld in Phase 1. Der Spieler kann insgesamt maximal zwei Bankiers auf seiner Spielertafel besitzen.
- Händlerin (violett): Der Spieler erhält das Plättchen für sein Spielertableau und kann in Phase 2 nun eine zusätzliche Einkaufsaktion ausführen. Der Spieler kann insgesamt maximal zwei Händlerinnen auf seiner Spielertafel besitzen.
- Sergeant (blau): Der Spieler darf eine Straße kostenlos bauen, und das optional sogar auf einer Strecke, auf der bereits eine Straße liegt, sodass die Spieler dort dann beim Befahren 2 Dollar bezahlen müssen, sofern keine der beiden Straßen ihnen gehört.
- Goldgräber (braun): Der Spieler nimmt sich eines der verdeckt ausliegenden Goldnuggets und erhält dafür am Spielende die auf der Rückseite festgelegten Punkte.



- Barkeeper (rot): Der Spieler darf einen beliebigen weiteren Pionier beliebiger Sorte aus der Kutsche werfen (und ihn zurück in seinen Vorrat stellen).
- Farmer (grün): Der Spieler darf bis zu 2 weitere Farmer aus seinen Kutschen zu dem angesiedelten Farmer hinzustellen.
- Hotel (Regenbogenfarbe): Für den Joker kann ein beliebiger Pionier eingesetzt werden, dessen Sonderaktion jedoch nicht ausgeführt wird. Dafür erhält der Spieler 3 Dollar.



Spielende: Gespielt wird, bis ein Spieler alle Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche in die Angebotsleiste gelegt hat. Nun wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt, dann erfolgt die Schlusswertung:
- Für jeden freien Platz in noch vorhandenen Kutschen des Spielers gibt es 1 Punkt.
- Goldnuggets
liefern die aufgedruckten Punkte.
- Nun sucht jeder Spieler noch sein eigenes Straßennetz (komplett miteinander verbundene, nur durch Städte unterbrochene Straßen), an dem die meisten seiner eigenen Pioniere in den Städten stehen. Jeder dieser "angeschlossenen" Pioniere liefert 2 Punkte.



Wer nun - zusammen mit den während des Spiels generierten Punkte durch das Leeren der Kutschen - die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. [ih]

Hinweis: Als Testexemplar lag uns eine Pre-Production-Copy vor, die das Spiel aber bereits in seiner finalen Version zeigt. Das Spiel wird ab Ende Oktober (zur Essener Spielemesse SPIEL 2017) erhältlich sein.

.Tipp.  Alle Verlags-Infos zum Spiel gibt's auf > pioneers.queen-games.com
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache, übersichtliche Regeln
kurze, klar strukturierte Spielzüge
taktische Tiefe
tolles, hochwertiges Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu Beginn noch recht wenig
   Entscheidungsfreiraum
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: "Nein, Andreas, du legst KEINE Schienen!"... "Nein, Klaus, du bewegst KEINE Lok!"... "Nein, Tim, du belegst KEINEN Bahnhof"... SPIELKULT.de-Spieletreff, “Pioneers” liegt zum ersten Mal auf dem Tisch. Dabei hatte ich das Thema doch soooo schön erklärt... Offenbar weckt das Spiel Erinnerungen an bekannte Eisenbahnspiele. Zugegeben, so sieht der Spielplan dann auch erst einmal aus. Letztlich ist es ja auch egal, ob da nun Eisenbahnen fahren oder ich Pioniere in Kutschen durch Amerika schicke. Da das Eisenbahnthema aber schon etwas ausgelutscht ist, finde ich das gewählte Setting von "Pioneers" jedoch definitiv schöner. Bringe passende Leute in die Städte, fahre mit der Kutsche über Straßen, zahle Wegeszoll – und nutze die Fähigkeiten der Pioniere. Das passt alles gut.
 
Das Spielmaterial ist – wie von Queen Games gewohnt – mal wieder absolut großartig! Ein großer, übersichtlicher Spielplan, Figuren aus Holz, und da, wo andere Verlage wahrscheinlich nur mit Kutschen bedruckte Spielkarten beigelegt hätten, bietet Queen Games uns große gestanzte Kutschen in dicker Pappe, absolut vorbildlich, was auch für das ebenso stabile und übersichtliche Spielertableau gilt, das uns durch den eigenen Spielzug leitet. Falsch machen kann man da eigentlich gar nichts mehr. Und so fällt der Einstieg ins Spiel auch entsprechend leicht.
 
Geld kassieren, Straßen bauen, Kutschen kaufen – und dann die Postkutsche in die nächste Stadt mit Plättchen ziehen. Das sind mal wirklich einfache Regeln, die sich auch ideal für Wenig- und Gelegenheitsspieler empfehlen. "Ab 8 Jahren" empfiehlt der Verlag, "Pioneers" zu spielen. Nun, den Ablauf können Achtjährige in der Tat schon gut nachvollziehen. Doch was jetzt erst einmal so simpel klingt, hat erstaunlich viel Tiefe. Diese MUSS man nicht zwingend ausreizen, das ist das tolle an dem Spiel. Man kann auch einfach aus dem Bauch heraus spielen und gucken, was passiert. Das stört keinen und blockiert auch nicht den Spielfluss. Weitaus interessanter wird das Spiel aber, wenn man die vielen kleinen taktischen Stellschrauben entdeckt, die das Spiel beinhaltet.
 
Einen Glücksfaktor kann man zunächst einmal nicht leugnen. Da die Pionierplättchen zufällig ausgelegt werden, KANN es passieren, dass der Startspieler z.B. ziemlich günstig an einen Bankier gelangt und diesen dann schon ab Runde 2 nutzen darf, während die anderen Spieler deutlich stärker unter Geldmangel leiden, da für sie kein solches Plättchen in Reichweite verfügbar ist. Echte Strategiespieler würden sagen, dass dies vielleicht unfair sein mag. Ja, das mag man so sehen können, aber ein großes Strategiespiel, bei dem alles durchgeplant werden kann, will "Pioneers" auch gar nicht sein. "Pioneers" ist ein gehobenes Familienspiel, der Spiel des Jahres-Jury folgend wohl ein Kennerspiel. Und Glücksfaktoren sind in Familienspielen ja durchaus gern gesehen, da sie zusätzliche Spannung ins Spiel bringen. Das betrifft bei diesem Spiel z.B. die zufällig gezogenen Goldnuggets, deren Werte man im Voraus nicht kennt. Neben dieser kleinen Lotterie ist es dann die Kombination aus den Plättchen auf dem Spielplan und vorhandenen Pionieren auf den eigenen Kutschen, die manchmal einem Glücksmoment unterliegen. Aber das ist hier nicht wirklich störend. Vielmehr empfinde ich gerade DAS als die große, interessante Herausforderung, alle kleinen Bedingungen und Unwegsamkeiten geschickt miteinander zu verknüpfen, wenn ich am Zug bin.
 
Voraus planen kann ich – insbesondere bei Vollbesetzung – nicht allzu sehr, möchte man meinen. Aber auch das stimmt nur teilweise. Wenn ich mich wirklich auf das Spiel einlasse, so kann ich anhand der vorhandenen Pioniere bei den Mitspielern, an ihrem "Kontostand" und an den noch ausliegenden Plättchen auf dem Spielplan und ihrer Erreichbarkeit oftmals schon erahnen, wohin die Reise gehen wird. Doch auch ich muss Entscheidungen treffen. Wohin baue ich eine Straße? Direkt vor die Kutsche, um mir freie Fahrt zu ermöglichen? Oder lieber an eine Stelle, an der die Kutsche später wohl noch öfters vorbeizieht, und ich so mehr Einnahmen generiere? Welche neue Kutsche kaufe ich mir? Was am Anfang noch recht banal ist, da ich genügend Möglichkeiten habe, die Pioniere in die Städte zu setzen, wird dann zum Ende hin richtig knifflig. Da muss ich schon aufpassen, dass mich die Postkutsche nicht abhängt, denn die Wege werden immer länger und jede Fahrt immer teurer. Zudem muss ich gerade zum Ende hin genau schauen, wie ich welchen Pionier überhaupt noch loswerde, um die Punkte für eine leere Kutsche einzusacken.

Nicht selten ist bereits zuvorman geneigt, einen eigenen Pionier in der Spielphase eines Gegners für 2 Dollar mit anzusiedeln. Doch da sollte man schon genau nachdenken, ob das Opfern eines Bankiers oder eines Sergeants wirklich gerade die optimale Lösung darstellt. Schließlich fehlen mir dann gerade diese möglichen Sonderaktionen, wenn ich selber wieder am Zug bin... Das will alles bedacht werden.
 
Zu Beginn einer Partie fühlt man sich ein wenig gespielt, denn das Startfeld der Kutsche liegt nicht in der Mitte des Spielplans, sondern am Rand. Und von dort aus gibt es erst einmal meist nur zwei Möglichkeiten, um weiterzufahren. Ich darf keine Stadt mit Plättchen überqueren, ohne dort stehenzubleiben. Und so kann es dann passieren, dass ich zunächst einmal Aktionen ausführen muss, die ich nicht für die besten halte. Aber das gibt sich mit jeder weiteren Runde, in der das Spiel wortwörtlich immer mehr an Fahrt aufnimmt. So entsteht ein schöner Spannungsbogen, der (obwohl es hier keine große Spielgeschichte gibt, die einen thematisch in den Bann zieht, sondern es sich eher um einen abstrakten Ablauf handelt) darin begründet ist, dass das Spielende von den Spielern bestimmt wird. Ich muss dazu sagen: In keiner unserer Partien wurde bislang das Spielende durch einen komplett durchgespielten Kutschenstapel ausgelöst, sondern immer durch das Platzieren der letzten Straße eines Spielers. Und wenn ich sehe, dass ein Spieler nur noch 3 oder gar 2 Straßen besitzt, wird der Druck immer höher, noch ein Optimum aus meinem Bestand an Pionieren in den Kutschen herauszuholen oder noch schnell strategisch wichtige Straßen zu errichten. Da kann einem dann regelrecht die Zeit weglaufen bzw. das Geld ausgehen - und es entsteht ein regelrechter Wettlauf.
 
Interessant ist die Tatsache, dass unsere Partien immer sehr eng verliefen, d.h. bis zur Schlusswertung war eigentlich nie wirklich klar, wer das Spiel gewinnt. Das ist für ein taktisches Familienspiel ein Anzeichen dafür, dass die Balance im Spiel dann letztlich doch sehr gut ist. Nicht zu vernachlässigen sollte man dabei die Goldnuggets, die einen zurückliegenden Spieler plötzlich doch noch einmal nach vorn katapultieren können. Ja, da ist dann wieder Fortuna im Spiel. Beim Vernetzen der eigenen Pioniere in den Städten durch ein geschlossenes Straßennetz ist dagegen echte Planung angesagt. Hier sollte man nicht den Überblick verlieren und versehentlich eine entscheidende Zwischenstraße vergessen. Das kann nämlich dann echt ärgerlich sein, wenn eine ganze Pioniergruppe nicht gewertet wird, da der Bau einer einzigen Straße vergessen wurde. Aber auch hier zeigen sich verschiedene Möglichkeiten zum Sieg. Wir hatten auch Partien, in denen derjenige gewann, der im ganzen Spiel vielleicht nur 5 bis 6 Straßen verbaut hat, dafür aber alle Pioniere dort versammeln konnte.

So führen letztlich verschiedene Spielweisen zum Sieg, ohne dass man dabei jemals überfordert wäre. Es gibt hier keinen Punktesalat. Der Auftrag ist simpel: Kutschen leeren, Straßennetz bauen, Pioniere einsetzen, Aktionen ausführen. Und nebenbei noch etwas mit dem Glück spielen. Das macht in der Summe ein rundum gelungenes Familienspiel für Fortgeschrittene, wenn man die zuvor genannten taktischen Möglichkeiten ausreizen mag. Ob das 8-jährigen schon in dem Ausmaß gelingt, mag jetzt dahingestellt sein (ab 10 Jahren wäre unsere Empfehlung), aber insgesamt hat es der Autor Emanuele Ornella geschafft, ein schönes Gateway-Spiel zu erschaffen.
 
Mir und auch der Mehrheit meiner Mitspieler, die eine Mischung aus Taktik und ein wenig Glück sowie eben taktische Optimierung anstatt grüblerischer Strategie im Spiel bevorzugen, gefällt "Pioneers" wirklich gut bis sehr gut. Das Spiel mag vielleicht ein wenig ein Underdog auf dem Spielemarkt sein, da es keine actiongeladene Spielstory bietet, auf die jeder sofort schaut, aber einen Blick oder auch zwei oder drei ist "Pioneers" in meinen Augen mehr als wert! Ich habe dieses Spiel jedenfalls binnen kürzester Zeit liebgewonnen und gebe der genannten Zielgruppe eine klare Spiel-/Kaufempfehlung!

Dafür gibt es von mir dann insgesamt auch sehr gute 8 bis 9 Kultpunkte für ein ruhiges, aber keinesfalls langweiliges Taktik-/Optimierungsspiel, das mehr Spieltiefe beinhaltet, als es die Regeln zunächst vermuten lassen. Super!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Gerhild
   Ingo
   Nicole
   Thomas
   Verena
Ende
... 
 

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