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So funktioniert's:
Jeder
Spieler wählt eine Spielfigur und setzt sie auf das
Startfeld. Reihum nimmt ein Spieler eine Karte und liest
eine der drei Quizfragen vor. Welche Frage vorgelesen
wird, entscheidet die Farbe des Feldes, auf dem die
Spielfigur des Fragenstellers steht.

Der Spielplan
hat die Form einer Pyramide. |
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Eine
Fragekarte: Zu jeder Schätzfrage gibt es 7
Zahlenbereiche. |
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Gefragt wird immer
nach einer bestimmten Zahl, so lauten mögliche Fragen:
"Wie heiß ist es im Mittelpunkt der Erde? (in Grad
Celsius)" oder "Wie viel Prozent von Grönland sind mit
Eis bedeckt?". Unter jeder Frage befinden sich 7 Kästen
mit Zahlenwerten. Im schwarzen Kasten steht jeweils die
richtige Antwort. Zwischen den Kästen befinden sich
Zahlen von 2 bis 6.
Nachdem die Frage gestellt wurde, darf der linke Nachbar
des Fragenstellers zuerst antworten. Nachdem er seine
Antwort abgeben hat, überprüft der Fragensteller,
zwischen welchen beiden Kästen sich die Antwort des
Nachbars befindet. Die Zahl, die sich zwischen den
beiden Kästen befindet entspricht der Anzahl der Felder,
die der Spieler, der die Antwort gegeben hat, vorrücken
darf. Ist der Tipp so nah an der richtigen Lösung, dass
die Zahl zwischen der richtigen Antwort und einem
benachbarten Zahlenwert liegt, entspricht dies 6
Punkten, der Höchstpunktzahl in einer Runde.
Bekommt der
Spieler jedoch weniger Punkte, so hat der reihum nächste
Spieler die Möglichkeit zu punkten. Er tippt nun einen
anderen Zahlenwert und wieder überprüft der
Fragensteller, wie viele Punkte es für die Antwort gibt,
doch Achtung: Der Spieler bekommt die Punkte nur, wenn
es mehr Punkte sind, als die, die sein Vorgänger für
seine Antwort bekommen hat. Der Spieler darf somit nur
vorrücken, wenn er näher an der richtigen Antwort liegt,
als sein Vorgänger.

Wer zuletzt
über ein Eckfeld zieht, bekommt eine Bonusfrage gestellt. |
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Dieses Verfahren wird so lange
fortgeführt, bis ein Spieler 6 Punkte für seine Antwort
bekommt oder bis alle Spieler einmal schätzen
durften. Sollte auch der letzte Spieler in einer Runde
keine 6 Punkte bekommen, so bekommt der Fragensteller 6
Punkte minus der höchsten Punktzahl, die ein Spieler in
dieser Runde bekommen hat. Liegt die Antwort eines
Spielers außerhalb der Zahlenskala, so entspricht das 0
Punkten.
Der
Spielplan hat die Form eines Dreiecks. Überquert der
letzte Spieler eines der 3 Eckfelder, hat er die Chance
auf eine Bonusfrage: Ihm wird eine Frage gestellt, auf
die nur dieser Spieler antworten darf. Die Punktzahl für
die Antwort wird verdoppelt und der letzte Spieler rückt
so viele Felder vor; anschließend wird das Spiel normal
fortgesetzt.
Auf den Feldern kurz vor dem Zielfeld sind
Minuszahlen aufgedruckt. Diese gelten immer nur für die
vorderste Spielfigur. Steht die vorderste Spielfigur auf
einem Minusfeld, so muss die Figur am Ende des Zuges um
entsprechend viele Felder nach hinten versetzt werden.
Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit, durch einen
guten Tipp bei der Frage die Minuspunkte auszugleichen.
Sieger ist, wer zuerst das Zielfeld erreicht.
[cg]
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
Schätzfragen mit
"Aha"-Effekt
raffinierter Mechanismus
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
keine
Sonderfelder oder
Extras auf dem Spielplan
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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