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Spiel-Fakten:

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Genre: Wissen, Raten
Erscheinungsjahr:
1999
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Grzegorz Rejchtman
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

leer
     
   
   

 

  Pi mal Daumen
 
Schätz-Quiz mit Aha-Effekt
Ein Quiz mit ungewöhnlichen Fragen - dafür muss man die Antworten bei diesem Spiel nicht genau wissen, sondern "Pi mal Daumen" schätzen!
 

     

So funktioniert's: 
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und setzt sie auf das Startfeld. Reihum nimmt ein Spieler eine Karte und liest eine der drei Quizfragen vor. Welche Frage vorgelesen wird, entscheidet die Farbe des Feldes, auf dem die Spielfigur des Fragenstellers steht.


Der Spielplan hat die Form einer Pyramide.
   
Eine Fragekarte: Zu jeder Schätzfrage gibt es 7 Zahlenbereiche.
   

Gefragt wird immer nach einer bestimmten Zahl, so lauten mögliche Fragen: "Wie heiß ist es im Mittelpunkt der Erde? (in Grad Celsius)" oder "Wie viel Prozent von Grönland sind mit Eis bedeckt?". Unter jeder Frage befinden sich 7 Kästen mit Zahlenwerten. Im schwarzen Kasten steht jeweils die richtige Antwort. Zwischen den Kästen befinden sich Zahlen von 2 bis 6.

Nachdem die Frage gestellt wurde, darf der linke Nachbar des Fragenstellers zuerst antworten. Nachdem er seine Antwort abgeben hat, überprüft der Fragensteller, zwischen welchen beiden Kästen sich die Antwort des Nachbars befindet. Die Zahl, die sich zwischen den beiden Kästen befindet entspricht der Anzahl der Felder, die der Spieler, der die Antwort gegeben hat, vorrücken darf. Ist der Tipp so nah an der richtigen Lösung, dass die Zahl zwischen der richtigen Antwort und einem benachbarten Zahlenwert liegt, entspricht dies 6 Punkten, der Höchstpunktzahl in einer Runde.

 

Bekommt der Spieler jedoch weniger Punkte, so hat der reihum nächste Spieler die Möglichkeit zu punkten. Er tippt nun einen anderen Zahlenwert und wieder überprüft der Fragensteller, wie viele Punkte es für die Antwort gibt, doch Achtung: Der Spieler bekommt die Punkte nur, wenn es mehr Punkte sind, als die, die sein Vorgänger für seine Antwort bekommen hat. Der Spieler darf somit nur vorrücken, wenn er näher an der richtigen Antwort liegt, als sein Vorgänger.


Wer zuletzt über ein Eckfeld zieht, bekommt eine Bonusfrage gestellt.
   
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Dieses Verfahren wird so lange fortgeführt, bis ein Spieler 6 Punkte für seine Antwort bekommt  oder bis alle Spieler einmal schätzen durften. Sollte auch der letzte Spieler in einer Runde keine 6 Punkte bekommen, so bekommt der Fragensteller 6 Punkte minus der höchsten Punktzahl, die ein Spieler in dieser Runde bekommen hat. Liegt die Antwort eines Spielers außerhalb der Zahlenskala, so entspricht das 0 Punkten.

 

Der Spielplan hat die Form eines Dreiecks. Überquert der letzte Spieler eines der 3 Eckfelder, hat er die Chance auf eine Bonusfrage: Ihm wird eine Frage gestellt, auf die nur dieser Spieler antworten darf. Die Punktzahl für die Antwort wird verdoppelt und der letzte Spieler rückt so viele Felder vor; anschließend wird das Spiel normal fortgesetzt.

 

Auf den Feldern kurz vor dem Zielfeld sind Minuszahlen aufgedruckt. Diese gelten immer nur für die vorderste Spielfigur. Steht die vorderste Spielfigur auf einem Minusfeld, so muss die Figur am Ende des Zuges um entsprechend viele Felder nach hinten versetzt werden. Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit, durch einen guten Tipp bei der Frage die Minuspunkte auszugleichen. Sieger ist, wer zuerst das Zielfeld erreicht. [cg]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Schätzfragen mit
   "Aha"-Effekt
raffinierter Mechanismus
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine Sonderfelder oder
   Extras auf dem Spielplan
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Quizspiele mit wirklich neuen und innovativen Regeln findet man heutzutage nur selten. Bei "Pi mal Daumen" handelt es sich jedoch um ein solches, auch wenn dieses Quiz schon etwas älter ist.

Das Spielprinzip ist gut gelungen: Schätzen und das Orientieren an den Mitspielern macht das Raten für Spieler aller Altersgruppen und Bildungsständen möglich. Was wir dem Quiz außerdem anrechnen ist der Aha-Effekt, der bereits in der Überschrift angesprochen wurde: Besonders in den Bereichen Geographie und Naturwissenschaften erfährt man bei diesem Spiel viele Fakten, die man zuvor nicht kannte.

Der einzige Kritikpunkt besteht darin, dass der Spielablauf etwas abwechslungsreicher hätte gestaltet werden können. Bei 61 Wegfeldern wäre genug Platz für einige Sonderfelder oder andere Extras gewesen. Zusammengefasst  ist "Pi mal Daumen" ein gelungenes Ratespiel, welches ich Quizfreunden auf jeden Fall ans Herz legen möchte.

Erhältlich ist es im Handel leider nicht mehr - Interessenten bleibt nur die Kaufmöglichkeit auf Internetauktionsseiten (ebay) bzw. über Privatverkäufe auf Flohmärkten etc.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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