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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Irongames  
Autor: Bernd Eisenstein
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Phalanxx
 
Per Würfel durch die Antike
In Phalanxx – mit zwei "x" (!) - kämpfen 1 bis 4 Spieler um die größte Stärke im auseinanderbrechenden Reich Alexander des Großen...
 
     
... Dabei agieren die Spieler zunächst einmal nicht militärisch, sondern müssen drei eigene Würfel nach bestimmten Kriterien möglichst geschickt und zu eigenen Gunsten manipulieren. Doch die Zeit läuft: den Spielern bleiben nur drei Zeitalter, um ihre Ziele zu erreichen.
 
Das eigentliche Kernelement von Phalanxx ist die Würfelmanipulation. Hierfür erhält jeder Mitspieler eine Aktionskarte mit sechs quadratischen Feldern (drei rote und drei graue) sowie drei Würfel, jeweils einen Würfel jeder Farbe (orange, lila und weiß). Die drei eigenen Würfel werden geworfen und in beliebiger Reihenfolge auf die drei roten Felder der eigenen Aktionskarte gelegt. Diese Würfel sind nun fix. Es können bei ihnen nur noch durch Tauschen mit anderen Würfeln die Augenzahlen verändert werden. Mehr dazu jedoch später. Außerdem gibt es zu anfangs noch drei weiße Würfel, die als Gemeinschaftswürfel gelten.

 
Die drei Zeitalter (Kartenstapel) werden fertig gemacht und auf den Spielplan gelegt. Den Umrissen des Spielplans entsprechend, werden Zeitalterkarten offen ausgelegt. Jeder Spieler bekommt nun noch drei Zeitalter-1-Karten als Handkarten. Außerdem erhält jeder Spieler 12 Meeple eigener Spielerfarbe, sowie zwei Geldkarten. Der Startgeldwert, der auf den Geldkarten eingestellt wird, entspricht der Würfelsumme der eigenen Würfel auf den roten Feldern der Aktionskarte. Die Stärke (= auch Siegpunkte) wird auf der Zahlenleiste des Spielplans festgehalten. Stärke erlangen die Spieler hauptsächlich durch das Ausspielen von Zeitalter-/ Epochenkarten. Allerdings können auch bestimmte Positionen eigener Meeple auf dem dem Spielplan (nämlich in Oasen und Städten) Stärkepunkte einbringen.

 
Wie läuft ein Spielerzug ab?
Ein Spieler darf zunächst eine offen ausliegende Zeitalterkarte kaufen. Der zu bezahlende Preis in Geldeinheiten ist unter der jeweiligen Karte auf dem Spielplan abgedruckt. Zahlt ein Spieler 4 oder 5 Geld, was den teuersten Karten entspricht, darf er zusätzlich nach dem Kauf eine eigene Handkarte gegen eine ausliegende Zeitalterkarte tauschen. Anschließend werden alle Zeitalterkarten aufgerückt und das linke freie Feld mit der obersten Epochenkarte aufgefüllt. Wurde keine Karte gekauft, rücken alle Karten um 1 Feld nach rechts und die rechte äußere Karte wird aus dem Spiel entfernt. Wandern Karten nach rechts, werden diese billiger.

 
Anschließend würfelt der aktive Spieler die drei Gemeinschaftswürfel. Die Augenzahlen entscheiden darüber, welche Aktionen er diese Runde zur Verfügung hat. Und das funktioniert folgendermaßen: Für die zwei Hauptaktionen braucht der Spieler einen Gemeinschaftswürfel, der mindestens die gleiche Augenzahl oder eine höhere als ein eigener Aktionswürfel hat. Nun hat der Spieler folgende Optionen:

- Er spielt eine Handkarte (Zeitalterkarte) aus und legte diese vor sich ab, sofern er die oben auf der Karte angegeben Bedingungen erfüllt. Es reicht, die abgedruckten Dinge zu haben. Man muss jedoch nichts abgeben. Durch die ausgespielten Karten gewinnt der Spieler die links unten abgedruckte Stärke sofort, erhält Spezialfähigkeiten oder andere Boni für sein zukünftiges Spiel. Manche Karten haben außerdem einen gelben oder roten Hintergrund. Es handelt sich hierbei um Anführer oder Ausrüstungskarten. Diese Karten haben keine eigene Stärke, verändern jedoch nachträglich ihre Stärke entsprechend der aufgedruckten Menge eigener ausgespielter Karten entsprechenden Kartentyps (Reiter, Infanterie oder Bogenschützen).



Oder:
- Er erobert eine Region. Dazu zieht er einen seiner Meeple in eine Region angrenzend zu einer Region mit einem eigenen Meeple auf dem Spielbrett. Handelt es sich beim Zielgebiet um eine Stadt, so braucht der Spieler sogar zwei eigene Meeple zur Eroberung. So sind auf dem Spielbrett einige Siegpunkte zu ergattern. Diese stehen immer als fett gedruckte Zahl auf den jeweiligen Feldern.

Immer wenn der Spieler eine der beiden soeben beschriebenen Aktionen ausführt, legt er den entsprechenden, verwendeten Gemeinschaftswürfel auf ein leeres graues Feld seiner Aktionskarte.

Kann oder will der Spieler keine dieser Aktionen ausführen, hat er zusätzlich immer noch die Möglichkeit die beiden "Trostaktionen" auszuführen. Dazu kann er entweder einen Würfel beliebiger Augenzahl auf ein graues Feld seiner Aktionkarte setzen. Er bekommt dann 3 Geldeinheiten gutgeschrieben. Und darüber hinaus darf er den links daneben liegenden Würfel mit einem Würfel eines Mitspielers tauschen. Die Augenzahl der getauschten Würfel muss die gleiche bleiben.

Oder der Spieler schiebt einen seiner Aktionswürfel von den roten Feldern auf ein graues Feld daneben und platziert einen Gemeinschaftswürfel auf dem freiwerdenden roten Feld. Die Differenz der Augen beider Würfel wird dem Spieler gutgeschrieben oder abgezogen, je nachdem ob der eingeschobene Würfel eine höhere oder niedrigere Augenzahl zeigt. Sind alle drei Aktionsfelder auf der eigenen Aktionskarte belegt, gibt der Spieler die Gemeinschaftswürfel auf den grauen Feldern an den nächsten Spieler in der Reihenfolge weiter.



Auf diese Weise ändern sich die Augenzahlen und Farbzusammensetzung der eigenen drei Aktionswürfel und lassen sich aktiv durch die Spieler beeinflussen.

Es kann auch mal gekämpft werden:
Will ein Spieler Meeple in ein Gebiet ziehen, welches von einem anderen Spieler besetzt ist, so braucht der invadierende Spieler eine höhere Stärke auf der Stärkeleiste, andernfalls ist diese Aktion nicht möglich. Außerdem braucht der Spieler mindestens drei Stärkepunkte und eine ausgespielte Handkarte. Der Spieler entfernt dann alle gegnerischen Meeple aus dem Gebiet und setzt seine eigenen Meeple ein (2 Meeple in einer Stadt, ansonsten 1 Meeple). Er dreht nun eine seiner ausgespielten Karten um 90° und reduziert seine Stärkepunkte um 3. Kann er keine Karte drehen, oder die Stärkepunkte um 3 reduzieren, darf er nicht invadieren.

 
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der es nicht möglich war, nach der Kaufphase alle Felder für Zeitalterkarten aufzufüllen. Nun kommt es zur Schlusswertung: Jede um 90 Grad gedrehte eigene Karte gibt 3 SP (Stärkepunkte). Jede eigene Figur auf dem Spielplan gibt ebenfalls 1 SP. Städte und Oasen auf dem Spielplan zeigen jeweils abgedruckt, wie viele SP sie einbringen. Außerdem gibt es jeweils 5 SP für jede Ruhmesgruppe (Kartengruppe aus Reiter, Infanterie und Bogenschützen), falls der Spieler eine Anführerkarte und eine Ausrüstungskarte ausgespielt hat und mindestens einmal gekämpft hat. Pro 3 eigene Geldeinheiten gibt es ebenfalls noch einmal einen SP. Der Spieler mit den meisten Stärkepunkten gewinnt das Spiel. [sw]
 
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  PLUS:
PLUS:
innovative Würfelmanipulation
viele gute Ideen
  
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu viele gute Ideen, dafür
   jedoch keine richtig
optisch nicht so dolle
wirkt nur halbfertig
...
leer
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Sebastian: Phalanxx enthält viele, viele Ansätze. Vor allem der zentrale Mechanismus, um die eigenen Würfel zu manipulieren, war für mich neu und besonders. Gleichzeitig muss ich sagen, dass dieser Mechanismus auch sehr gut funktioniert und mir gut gefallen hat. Die Komplexität des gesamten Spiels ist dabei sehr angenehm. So kann man auch nach einem anstrengenden Tag noch eine Partie spielen, ohne dass dies den eigenen Kopf sprengen würde. Das liegt vor allem daran, dass der Würfelmanipulationsmechanismus das Spiel insgesamt eher taktisch als strategisch gestaltet. Dennoch nehme ich es gleich vorweg: Ich habe einige Kritikpunkte an Phalanxx, die das Spielgeschehen und Spieldesign betreffen und die Phalanxx für mich nicht zu einem der besonders gerne gespielten Spiel werden lassen. Auf diese Punkte gehe ich im Folgenden etwas näher ein.
 
Man rennt im Traum und kommt nicht von der Stelle...
Zwei Zitate von unterschiedlichen Mitspielern aus zwei unterschiedlichen Testrunden möchte ich an dieser Stelle zunächst einbringen:
1. "Man kann zu wenig machen, wenn man nicht dran ist."
2. "Man kann im eigenen Zug nicht genug machen."
Häufig ist es so, dass ein Spiel, in welchem man selbst im gegnerischen Zug weder eingreifen kann, noch beteiligt ist, noch seinen eigenen Spielzug vorausplanen kann, häufig ein Gefühl von "Downtime" (Wartezeit) erzeugt. Zwar habe ich die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen nicht als übertrieben lang empfunden, jedoch lässt es sich nicht verleugnen, dass man die paar Minuten, die jede Runde nun einmal dauert, überhaupt nichts zu tun hat. Man kann sich zwar seine Handkarten anschauen und sich überlegen, was man in seinem Zug alles Tolles machen möchte, doch wirklich planen kann man es nicht. Denn letztlich entscheiden die Würfel darüber, ob man die gewünschten Aktionen auch wirklich durchführen kann. Also sieht eine Runde so aus: überlegen, überlegen, überlegen, warten, warten, würfeln, feststellen, dass man die Hälfte seines im Kopf geplanten Zuges nicht durchführen kann, neu überlegen, neu überlegen, spielen. Und dann hat man sich den besten Plan überlegt und kann in manchen Zügen nicht viel machen, außer den Trostaktionen. Das erzeugt dann natürlich ein Gefühl, wie es in Zitat Nummer 2 beschrieben wird. Eines von beiden, Downtime oder "nicht genug machen", halte ich in einem Spiel für verkraftbar. Die Kombination aus beiden Faktoren: starker Solospielcharakter und geringe aktive Handlungsfähigkeit, erzeugte jedoch einen insgesamt unbefriedigenden Gesamteindruck bei den Mitspielern.

Viele gute Ansätze, aber….
Phalanxx hat enorm viele Ansätze von Spielmechaniken in sein eigentlich einfaches Konzept eingewoben. So gibt es ein bisschen Area-Control, ein ganz kleines bisschen Engine-Building, einen größeren Teil Set-Collection, Würfelmanipulation und geringe Anteile abstrahierten Ressourcenmanagements (Würfel, Geld, Orte auf der Karte). Außer der zentralen Würfelmanipulation bleiben die anderen Mechaniken jedoch nur oberflächig angerissen und bilden, jede für sich genommen, keine wirklich tragenden Säulen für das Spiel. Die Area-Control-Elemente mit den Städten und Oasen auf dem Spielbrett sind ganz nett. Jedoch ergeben sich aus der Summe der Siegpunkte aller Oasen und Städte grob überschlagen nur 20 Siegpunkte (je nach Spielerzahl). Das ist zirka 1/3 der Siegpunkte, die die Sieger in den Testrunden ungefähr erreichten. Pro Spieler sind das also deutlich weniger Siegpunkte. Viele Siegpunkte bekommt man durch Set-Collection (Infanterie, Bogenschütze, Kavallerie), falls man gekämpft hat und entsprechende Anführer- und Ausrüstungskarte ausgespielt hat. Manchmal schafft man es aus dem Spielgeschehen heraus jedoch gar nicht, diese Voraussetzungen aus eigener Kraft zu erfüllen. Und dann hat man im Prinzip kaum eine Chance noch zu gewinnen. Viele Siegpunkte bekommt man durch das Ausspielen von Karten generell. Aber die ganzen Karten bringen fast ausschließlich Siegpunkte und machen sonst gar nichts. Lediglich einige wenige Karten erlauben so etwas wie Engine-Building, oder besser gesagt: besondere Fähigkeiten hinzuzubekommen. Diese sind dann jedoch meistens so stark, dass jemand, der eine entsprechende Karte nicht bekommen konnte, weil er nicht am Zuge war (also ohne Selbstverschuldung), einen riesigen Nachteil hat. Und so kristallisierte sich dann auch ziemlich schnell heraus: wer es in der Anfangsphase schaffte, schnell viele Karten auszuspielen und somit einen kleinen Vorsprung zu erlangen, konnte eigentlich nie von den abgeschlagenen Positionen eingeholt werden. Das ist zu den Punkten unter der ersten Überschrift ein weiter Faktor, der für Unmut bei den Spielern sorgte.

Dann muss man halt üben!
"Okay, wenn es so wichtig ist, bestimmte Karten zu kaufen und auszuspielen, muss man halt viele Partien spielen, damit jeder die Karten kennt und weiß, was zu tun ist!", höre ich einige jetzt rufen. Ja genau, aber es handelt sich leider nur um einige wenige Karten, die man in der Kaufphase ergattern muss. Da die anderen Epochenkarten jedoch quasi nichts machen, sehe ich insgesamt im Spiel recht wenig Variabilität. Zu wenige abwechslungsreiche Karten gibt es insgesamt, Kombinationen von Fähigkeiten sind nicht möglich, und die meisten Karten liegen nur herum, wenn sie ausgespielt sind und machen einen im Spiel nicht flexibler oder verändern das Spiel gar.

Lasst uns Krieg spielen!
Es mag ja manche Kriegsspiele geben, die wirklich Spaß machen. Aber Phalanxx ist absolut kein Kriegsspiel! Das Kämpfen auf dem Spielbrett ist nur sehr unspektakulär. Warum also ist das Thema komplett auf Militär ausgelegt? Ich könnte mir gut vorstellen, dass viele Menschen das Thema sund das Schachtelbild sehen und denken: "oh, noch so ein Kriegsspiel". Aber das ist Phalanxx nun einmal einfach nicht. Warum denn dann nicht ein fröhliches Thema? Stärke oder Einfluss lässt sich doch auch in anderen Lebensbereichen erlangen. Generell finde ich auch das Artwork nicht sehr gelungen. Das Spielbrett sieht o.k. aus, sticht jedoch nicht heraus. Die Spielkarten sind auch in Ordnung. Die Ikonographie auf den Spielkarten und dem Spielbrett lässt jedoch sehr zu wünschen übrig. Teilweise sind die Grafiken sogar verpixelt, die Farbgebung der Würfel stimmt nicht mit den realen Würfeln, die dem Spiel beiliegen überein, u.s.w, was man evtl. mit der Entschuldigung "Kleinverlag" rechtfertigen kann.

Fazit: Es sind diese vielen einzelnen beschriebenen Punkte, wovon jeder für sich genommen gar nicht so dramatisch ist, die in Summe jedoch Phalanxx als unfertig im Kopf verbleiben lassen. Das ist schade, da mir, wie oben beschrieben, der Kernmechanismus mit der Würfelmanipulation sehr gut gefällt. Allerdings wurde gleichzeitig versucht, viele andere Elemente in das Spiel hinein zu bringen, aber keines davon richtig implementiert. Das "Streamlining" und "Balancing" fehlt, wie es so schön heißt. Aufgrund des interessanten Grundkonzeptes würde ich mir wünschen, dass Phalanxx noch einmal für ein paar Monate zurück in die Entwicklung beordert wird. Sicher gibt es auch Gruppen, in die das Spiel super hineinpasst, aber auf jeden Fall empfehle ich, es vorher auszuprobieren.

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