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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
 
  Pergamon
 
Museumsreif, im positiven Sinn
Im Auftrag der Königlichen Museum zu Berlin sind die Spieler in Pergamon auf der Jagd nach den wertvollsten altertümlichen Ausgrabungsstücken.
 


     

So funktioniert's:
Die Fundstücke-Plättchen werden verdeckt gemischt und ebenso verdeckt auf den "Kalender" des Spielplans gelegt . jeweils 5 Plättchen bilden einen Stapel. Die Forschungsgeld-Karten liegen als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit.


Der "Kalender" des Spielplans beherbergt zu Beginn 12 Stapel mit jeweils 5 Fundstückplättchen.
   
Jeweils 5 Fundstücke werden in jeder Runde in die Stollen der Ausgrabungs-stätte verteilt.
   

(1) Fundstücke auslegen: Der Startspieler deckt nun den ersten Stapel mit Fundstücken auf. Jedes Plättchen zeigt immer zwei unvollständige Hälften eines Artefakts (aus insgesamt 4 verschiedenen Artefakt-Sorten). Auch die Angabe der Jahreszahl, aus dem das jeweilige Kunstwerk stammt, ist in zwei Hälften geteilt. Die jeweils rechts angegebene Zahl ist das Jahrhundert vor Christi Geburt, aus dem das edle Stück stammt. Nach diesen Zahlen werden die Fundstücke aufsteigend sortiert, bei gleichen Jahrhunderten entscheiden die links angegebenen Jahrzehnte über die Rangfolge.

Das Plättchen mit der großen Zahl wird in den untersten Ausgrabungsstollen des Spielplans gelegt (Ebene V), dann folgen die anderen Plättchen der Reihe nach, das jüngste Ausstellungsstück (Plättchen mit der kleinsten Zahl) wird also ganz nach oben, in Ebene 1 der Ausgrabungsstelle gelegt.

Diese Ausgrabungsstücke können gleich von den Spielern gekauft werden. Jede Ebene der Ausgrabungsstelle ist gleichzeitig der Preis, den die Spieler dafür zahlen müssen. Das Ausräumen von Ebene 1 kostet pauschal 1 Münze, Ebene 2 kostet 2 Münzen usw. Die wertvollste Ebene (Ebene 5 mit den ältesten Artefakten) kostet entsprechend 5 Münzen. Der Preis gilt dabei unabhängig von der Anzahl der Fundstücke, die sich im späteren Verlauf in einer Ebene angesammelt haben.


Auf den Forschungsgeldfeldern buhlen die Spieler um Münzen und Ausgrabungsrechte.
   
In dieser Runde werden 10 Münzen an die Spieler verteilt.
   

(2) Forschungsgelder verteilen: Um an die Fundstücke zu gelangen, benötigen die Spieler also Geld. Und Geld haben sie zunächst keines. Sie sind auf Forschungsgelder angewiesen, die ihnen gezahlt werden. Vom Stapel der Forschungsgeldkarten werden zwei Karten (noch immer verdeckt!) ausgelegt. Ablesen kann man nun einen ersten Hinweis, wie hoch die Zahlung in dieser Runde ausfallen wird. Ist ein Sack zu sehen, befinden sich darin 1 bis 4 Münzen, ist eine Truhe zu sehen sind es 5 bis 8 Münzen. Wie viel Geld tatsächlich fließen wird, weiß noch niemand.

Der Reihe nach entscheidet sich nun jeder Spieler für ein Feld auf der Forschungsgeldleiste des Spielplans. Die Leiste wird von rechts nach links gelesen. Weit rechts finden sich die Felder, auf denen es wenig Geld abzustauben gibt, weit links die Felder, auf denen das meiste Geld beansprucht werden darf. Auch sind die Ausgrabungsrechte an diese Felder geknüpft, denn auf jedem Feld findet man die Ebenen aufgeführt, die man, mit Besetzung dieses Feldes, kaufen kann. Auch hier gilt: Wer weiter rechts platziert, erhält weniger Rechte, weiter links erhöhen sich die Rechte zunehmend.

Warum aber sollte man seine Figur nun weit rechts platzieren, wenn es dort weniger Geld und weniger Graberechte gibt? Die Antwort ist simpel: Die Auswertung der Leiste geschieht ebenfalls von rechts nach links! Sobald alle Spieler ihre Figuren platziert haben (auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen!), werden die tatsächlichen Forschungsgelder offenbart, indem die beidem Karten aufgedeckt werden. Die addierte Summe wird in Form von Münzen aus der Bank genommen und nun, von rechts nach links, an die Spieler verteilt.

Der Spieler, der auf der Leiste am weitesten rechts steht, erhält also als Erster sein gesamtes gefordertes Geld. Dann folgt der nächste Spieler der Leiste. Auf diese Weise kann es passieren, dass das Geld ausgeht, bevor der letzte Spieler an der Reihe war. Die Gierigen müssen also immer mit dem Risiko leben, leer auszugehen. Umgekehrt kann es sein, dass jemand, der hoch pokert, sogar mehr Geld erhält, als es das Feld zeigt. Der letzte Spieler der Leiste (am weitesten links) erhält nämlich, sofern noch etwas übrig ist, immer den gesamten Rest des Forschungsgeldes dieser Runde.


Ziel des Spiels ist es, Sammlungen zu schaffen, deren Fundstücke sich ergänzen.

(3) Fundstücke ausgraben: Nun können die Spieler, wieder von rechts nach links, ihr Geld gegen Fundstücke eintauschen. Gekauft werden darf immer nur eine Ebene pro Spieler. Der Spieler muss zudem die Ausgrabungsrechte dieser Ebene besitzen! Wer also z.B. auf einem Feld "2 Münzen, Rechte für Ebene 1 und 2" stand, könnte für seine zwei Münzen die Ebene 2 leeren oder aber für eine Münze Ebene 1 (in diesem Fall behielte er eine Münze für die nächste Runde). Ein Kauf ist keine Pflicht.

- lagern: Gekaufte Plättchen werden vor den Spielern gelagert. 3 Plättchen dürfen kostenlos in die nächste Runde gebracht werden, jeweils 3 weitere Plättchen kosten einen Spieler dann 1 Münze aus seinem Vorrat. Ziel ist es, Fundstücke zusammenzusetzen, in dem passende Hälften aneinander gelegt werden. Je mehr Plättchen aneinander gereiht werden können, je länger also so eine Kette wird, umso wertvoller ist sie. Der Wert einer Fundstücke-Reihe wird bestimmt, indem die Jahrhundert-Zahlen (die einzelnen Ziffern) jedes komplettierten Artefakts addiert werden.

- ausstellen: Punkte bringen die Fundstücke jedoch erst, wenn sie im Museum ausgestellt werden. Entscheidet sich ein Spieler, seine vor sich liegende Reihe (aus mindestens 2 Plättchen) zu sichern, so legt er einen Ausstellungsmarker davor. Diese Reihe darf nun nicht mehr ergänzt werden! Pauschal erhält der Spieler für eine Ausstellung schon einmal einen Siegpunkt. Der Wert der Reihe wird dann mit einem zweiten Marker im Museum des Spielplans markiert. Achtung! Der Wert entspricht nicht den Siegpunkten - diese werden im Museum gesondert angegeben! Natürlich kann man aber festhalten: Je höher der Wert einer Ausstellung, umso größer auch die Siegpunktezahl. Um mehr Punkte zu erzielen, kann eine neue Sammlung auch mit 1 bis 3 Münzen aus dem eigenen Vorrat "aufpoliert" werden (in der letzten Runde mit beliebig vielen Münzen).


Wer eine Sammlung ausstellt, markiert das entsprechende Feld im Museum.
   
Rutscht ein Marker durch höherwertige Ausstellungen aus dem Museum, ist diese Sammlung des Spielers verloren.
   

Doch einmal gesicherte Punkte sind nicht auf Dauer sicher! Sobald ein Spieler eine Reihe gleichen oder höheren Wertes im Museum ausstellt, rutschen alle Spieler, die Ausstellungen mit niedrigeren Werten platziert haben, um ein Feld nach unten - die Ausstellungen verlieren also zunehmend an Wert! Im schlimmsten Fall rutscht eine Ausstellung sogar aus dem Museum; in diesem Fall legt der Spieler die beteiligten Plättchen zurück in die Spielschachtel. Dafür erhält er dann jedoch seine Marker zurück, um eine neue Reihe sichern zu können.

Jeder Spieler darf immer maximal drei Reihen gesammelter Plättchen gleichzeitig im Museum ausstellen (er besitzt 3 Marker-Paare). Sollte er sich später dazu entschließen, eine Sammlung wieder aufzulösen, kann er dies tun. Er erhält die Marker zurück und legt die Plättchen in die Schachtel.


Siegpunkte werden in Form von Eintrittskarten vergeben.

(4) Wertung: Nach den Runden 5, 7, 9 und 12 wird gewertet. Die Spieler erhalten so viele Siegpunkte, wie es die Felder, auf dem sie aktuell im Museum stehen, angeben. Darüber hinaus werden immer noch bestimmte älteste Fundstücke in den Sammlungen der Spieler mit Extrapunkten belohnt.

Neue Runde / Spielende: Nach einer absolvierten Runde beginnt nun der Spieler den nächsten Durchgang, der bei den Forschungsgeldern ganz links (!) auf der Leiste stand! Wieder wird ein neuer Stapel vom Kalender aufgedeckt und in die Stollen verteilt, dann wird wieder geboten, Geld verteilt, evtl. gegraben sowie gelagert oder ausgestellt. Dieses Prinzip wird über 12 Runden gespielt. Wer am Spielende die meisten Siegpunkte (übrigens in Form von Plättchen in Gestalt kleiner Eintrittskarten für das Museum) besitzt, gewinnt. 

Sonderregel für 2 Spieler: Da es im 2-Personen-Spiel zu wenig Konkurrenz gibt, kommt hier der "Grabräuber" ins Spiel. Er blockiert in jeder Runde ein Forschungsgeld und räumt einen Stollen leer. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
innovatives Versteigerungs-
   und Wertungselement
schönes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer etwas wiederholend
geteilte Jahreszahlen verwirren
   inhaltlich zunächst etwas
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Archäologische Ausgrabungen sind ein immer wieder gern gewähltes Thema für Brettspiele - auch "Pergamon" setzt auf Altertum, geht dabei jedoch einen Schritt weiter. Die eigentlichen Ausgrabungen sind hier nur ein Mittel zum Zweck, denn wir arbeiten für die Königlichen Museen in Berlin.

Um Ausstellungen zu organisieren, benötigt man Ausstellungsstücke, und um an diese zu gelangen, haben sich die Autoren Stefan Dorra und Ralf zur Linde einen raffinierten Versteigerungsmechanismus einfallen lassen. Das Bieten auf eine unbekannte Geldsumme in Abhängigkeit an die daran geknüpften Ausgrabungsrechte, ist sozusagen das Herzstück des Spiels. Hier entscheidet sich, ob ein Spieler "auf Nummer sicher" spielt oder aber auch einmal etwas riskiert. Risiko kann belohnt werden, oftmals wird es jedoch bestraft.

Eine gewisse Glücksabhängigkeit beim Auslegen der Fundstücke lässt sich nicht leugnen. Im schlechtesten Fall will in der eigenen Sammlung so rein gar nichts zusammenpassen. Glücklicherweise findet nicht nach jeder Runde eine Wertung statt und so kann man dann doch langfristiger planen und sammeln.

Das Gerangel um die Punkte im Museum ist dann das zweite Element, das spielentscheidend ist. Hier kann ordentlich taktiert werden. Lieber schnelle Punkte sichern und so noch in eine Zwischenwertung geraten oder aber lieber auf die sicheren Punkte verzichten, um eine Sammlung noch viel wertvoller zu machen und erst zu einem späteren Zeitpunkt zu triumphieren?

Doch Vorsicht! Da alle Plättchen offen ausliegen, wird die Konkurrenz nicht schlafen. Und so ist die Startspielerrolle im späteren Verlauf oft von immenser Bedeutung, damit einem nicht ständig die benötigten Artefakte vor der Nase weggekauft werden.

Diese Artefakte bestehen, wie auch die "Eintrittskarten", aus dicken Kartonplättchen (in liebevoll gestalteter, "ausgerissener" Form). Zunächst verwirren die geteilten Vasen, Amphoren und Krüge jedoch ein klein wenig. Ein wenig Übung ist erforderlich, um die zusammen passenden Hälften auf dem Spielplan mit denen im eigenen Lager zu erkennen.

Auch die geteilten Jahreszahlen sind nicht unbedingt intuitiv zu handhaben, da mal die zweistellige Zahl eines Plättchens zur einstelligen hinzugezählt wird (im Falle eines Gleichstandes beim Auslegen in die Stollen), mal jedoch getrennt abgerechnet wird (beim Zusammensetzen eines Fundstücks). Hier siegte die Mechanik etwas über den Inhalt.

Insgesamt ist "Pergamon" jedoch ein sehr gelungenes familiäres Strategie- bzw. ein strategisches Familienspiel. Am meisten Spaß macht es mit voller Spielerzahl, denn hier entwickelt die Forschungsgeldvergabe aufgrund der höheren Konkurrenz ihre Dynamik am besten. Das eigentliche Plättchensammeln und Ausstellen wiederholt sich dann Runde für Runde immer wieder, so dass ich mir hier auf Dauer noch ein paar zusätzliche Einflussmöglichkeiten oder Überraschungseffekte gewünscht hätte. Trotzdem ein schönes Spiel; 7 Punkte, gut!
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