Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: eggertspiele
..i.. Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Pergamon
Museumsreif,
im positiven Sinn Im Auftrag der
Königlichen Museum zu Berlin sind die Spieler in Pergamon auf
der Jagd nach den wertvollsten altertümlichen
Ausgrabungsstücken.
So funktioniert's: Die
Fundstücke-Plättchen werden verdeckt gemischt und ebenso
verdeckt auf den "Kalender" des Spielplans gelegt .
jeweils 5 Plättchen bilden einen Stapel. Die
Forschungsgeld-Karten liegen als verdeckter Stapel neben
dem Spielplan bereit.
Der
"Kalender" des Spielplans beherbergt zu Beginn 12 Stapel
mit jeweils 5 Fundstückplättchen.
Jeweils 5 Fundstücke werden in jeder Runde in die
Stollen der Ausgrabungs-stätte verteilt.
(1) Fundstücke auslegen: Der Startspieler deckt nun
den ersten Stapel mit Fundstücken auf. Jedes Plättchen
zeigt immer zwei unvollständige Hälften eines Artefakts
(aus insgesamt 4 verschiedenen Artefakt-Sorten). Auch
die Angabe der Jahreszahl, aus dem das jeweilige
Kunstwerk stammt, ist in zwei Hälften geteilt. Die
jeweils rechts angegebene Zahl ist das Jahrhundert vor
Christi Geburt, aus dem das edle Stück stammt. Nach
diesen Zahlen werden die Fundstücke aufsteigend
sortiert, bei gleichen Jahrhunderten entscheiden die
links angegebenen Jahrzehnte über die Rangfolge.
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Das
Plättchen mit der großen Zahl wird in den untersten
Ausgrabungsstollen des Spielplans gelegt (Ebene V), dann
folgen die anderen Plättchen der Reihe nach, das jüngste
Ausstellungsstück (Plättchen mit der kleinsten Zahl)
wird also ganz nach oben, in Ebene 1 der
Ausgrabungsstelle gelegt.
Diese
Ausgrabungsstücke können gleich von den Spielern gekauft
werden. Jede Ebene der Ausgrabungsstelle ist
gleichzeitig der Preis, den die Spieler dafür zahlen
müssen. Das Ausräumen von Ebene 1 kostet pauschal 1
Münze, Ebene 2 kostet 2 Münzen usw. Die wertvollste
Ebene (Ebene 5 mit den ältesten Artefakten) kostet
entsprechend 5 Münzen. Der Preis gilt dabei unabhängig
von der Anzahl der Fundstücke, die sich im späteren
Verlauf in einer Ebene angesammelt haben.
Auf den
Forschungsgeldfeldern buhlen die Spieler um Münzen und
Ausgrabungsrechte.
In dieser
Runde werden 10 Münzen an die Spieler verteilt.
(2) Forschungsgelder verteilen: Um an die
Fundstücke zu gelangen, benötigen die Spieler
also Geld. Und Geld haben sie zunächst keines.
Sie sind auf Forschungsgelder angewiesen, die
ihnen gezahlt werden. Vom Stapel der
Forschungsgeldkarten werden zwei Karten (noch
immer verdeckt!) ausgelegt. Ablesen kann man nun
einen ersten Hinweis, wie hoch die Zahlung in
dieser Runde ausfallen wird. Ist ein Sack zu
sehen, befinden sich darin 1 bis 4 Münzen, ist
eine Truhe zu sehen sind es 5 bis 8 Münzen. Wie
viel Geld tatsächlich fließen wird, weiß noch
niemand.
Der Reihe nach entscheidet sich nun jeder
Spieler für ein Feld auf der
Forschungsgeldleiste des Spielplans. Die Leiste
wird von rechts nach links gelesen. Weit rechts
finden sich die Felder, auf denen es wenig Geld
abzustauben gibt, weit links die Felder, auf
denen das meiste Geld beansprucht werden darf.
Auch sind die Ausgrabungsrechte an diese Felder
geknüpft, denn auf jedem Feld findet man die
Ebenen aufgeführt, die man, mit Besetzung dieses
Feldes, kaufen kann. Auch hier gilt: Wer weiter
rechts platziert, erhält weniger Rechte, weiter
links erhöhen sich die Rechte zunehmend.
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Warum aber sollte man seine Figur nun weit
rechts platzieren, wenn es dort weniger Geld und
weniger Graberechte gibt?
Die Antwort ist simpel: Die Auswertung der
Leiste geschieht ebenfalls von rechts nach
links! Sobald alle Spieler ihre Figuren
platziert haben (auf jedem Feld darf nur eine
Figur stehen!), werden die tatsächlichen
Forschungsgelder offenbart, indem die beidem
Karten aufgedeckt werden. Die addierte Summe
wird in Form von Münzen aus der Bank genommen
und nun, von rechts nach links, an die Spieler
verteilt.
Der Spieler, der auf der Leiste am weitesten
rechts steht, erhält also als Erster sein
gesamtes gefordertes Geld.
Dann folgt der nächste Spieler der Leiste. Auf
diese Weise kann es passieren, dass das Geld
ausgeht, bevor der letzte Spieler an der Reihe
war. Die Gierigen müssen also immer mit dem
Risiko leben, leer auszugehen. Umgekehrt kann es
sein, dass jemand, der hoch pokert, sogar mehr
Geld erhält, als es das Feld zeigt. Der letzte
Spieler der Leiste (am weitesten links) erhält
nämlich, sofern noch etwas übrig ist, immer den
gesamten Rest des Forschungsgeldes dieser Runde.
Ziel des Spiels ist es,
Sammlungen zu schaffen, deren Fundstücke sich ergänzen.
(3) Fundstücke ausgraben: Nun können die
Spieler, wieder von rechts nach links, ihr Geld
gegen Fundstücke eintauschen. Gekauft werden
darf immer nur eine Ebene pro Spieler. Der
Spieler muss zudem die Ausgrabungsrechte dieser
Ebene besitzen! Wer also z.B. auf einem Feld "2
Münzen, Rechte für Ebene 1 und 2" stand, könnte
für seine zwei Münzen die Ebene 2 leeren oder
aber für eine Münze Ebene 1 (in diesem Fall
behielte er eine Münze für die nächste Runde).
Ein Kauf ist keine Pflicht.
-
lagern: Gekaufte Plättchen werden vor den
Spielern gelagert. 3 Plättchen dürfen kostenlos
in die nächste Runde gebracht werden, jeweils 3
weitere Plättchen kosten einen Spieler dann 1
Münze aus seinem Vorrat. Ziel ist es, Fundstücke
zusammenzusetzen, in dem passende Hälften
aneinander gelegt werden. Je mehr Plättchen
aneinander gereiht werden können, je länger also
so eine Kette wird, umso wertvoller ist sie. Der
Wert einer Fundstücke-Reihe wird bestimmt, indem
die Jahrhundert-Zahlen (die einzelnen Ziffern)
jedes komplettierten Artefakts addiert werden.
- ausstellen: Punkte bringen die
Fundstücke jedoch erst, wenn sie im Museum
ausgestellt werden. Entscheidet sich ein
Spieler, seine vor sich liegende Reihe (aus
mindestens 2 Plättchen) zu sichern, so legt er
einen Ausstellungsmarker davor. Diese Reihe darf
nun nicht mehr ergänzt werden! Pauschal erhält
der Spieler für eine Ausstellung schon einmal
einen Siegpunkt. Der Wert der Reihe wird dann
mit einem zweiten Marker im Museum des
Spielplans markiert. Achtung! Der Wert
entspricht nicht den Siegpunkten - diese werden
im Museum gesondert angegeben!
Natürlich kann man aber festhalten: Je höher der
Wert einer Ausstellung, umso größer auch die
Siegpunktezahl. Um mehr Punkte zu erzielen, kann
eine neue Sammlung auch mit 1 bis 3 Münzen aus
dem eigenen Vorrat "aufpoliert" werden (in der
letzten Runde mit beliebig vielen Münzen).
Wer eine Sammlung ausstellt, markiert das entsprechende
Feld im Museum.
Rutscht
ein Marker durch höherwertige Ausstellungen aus dem
Museum, ist diese Sammlung des Spielers verloren.
Doch einmal gesicherte Punkte sind nicht auf
Dauer sicher! Sobald ein Spieler eine Reihe
gleichen oder höheren Wertes im Museum
ausstellt, rutschen alle Spieler, die
Ausstellungen mit niedrigeren Werten platziert
haben, um ein Feld nach unten - die
Ausstellungen verlieren also zunehmend an Wert!
Im schlimmsten Fall rutscht eine Ausstellung
sogar aus dem Museum; in diesem Fall legt der
Spieler die beteiligten Plättchen zurück in die
Spielschachtel. Dafür erhält er dann jedoch
seine Marker zurück, um eine neue Reihe sichern
zu können.
Jeder Spieler darf immer maximal drei Reihen
gesammelter Plättchen gleichzeitig im Museum
ausstellen (er besitzt 3 Marker-Paare). Sollte
er sich später dazu entschließen, eine Sammlung
wieder aufzulösen, kann er dies tun. Er erhält
die Marker zurück und legt die Plättchen in die
Schachtel.
Siegpunkte werden in Form
von Eintrittskarten vergeben.
(4) Wertung: Nach den Runden 5, 7, 9 und
12 wird gewertet. Die Spieler erhalten so viele
Siegpunkte, wie es die Felder, auf dem sie
aktuell im Museum stehen, angeben. Darüber
hinaus werden immer noch bestimmte älteste
Fundstücke in den Sammlungen der Spieler mit
Extrapunkten belohnt.
Neue
Runde / Spielende: Nach einer absolvierten
Runde beginnt nun der Spieler den nächsten
Durchgang, der bei den Forschungsgeldern ganz
links (!) auf der Leiste stand! Wieder wird ein
neuer Stapel vom Kalender aufgedeckt und in die
Stollen verteilt, dann wird wieder geboten, Geld
verteilt, evtl. gegraben sowie gelagert oder
ausgestellt. Dieses Prinzip wird über 12 Runden
gespielt. Wer am Spielende die meisten
Siegpunkte (übrigens in Form von Plättchen in
Gestalt kleiner Eintrittskarten für das Museum)
besitzt, gewinnt.
Sonderregel für 2 Spieler: Da es im
2-Personen-Spiel zu wenig Konkurrenz gibt, kommt
hier der "Grabräuber" ins Spiel. Er blockiert in
jeder Runde ein Forschungsgeld
und räumt einen Stollen leer.
[ih]
Vielen Dank an eggertspiele für ein
Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
innovatives Versteigerungs-
und Wertungselement
schönes Spielmaterial
ENDE
MINUS:
MINUS:
auf
Dauer etwas wiederholend
geteilte Jahreszahlen verwirren
inhaltlich zunächst etwas
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Archäologische Ausgrabungen sind ein immer
wieder gern gewähltes Thema für Brettspiele -
auch "Pergamon" setzt auf Altertum, geht dabei
jedoch einen Schritt weiter. Die eigentlichen
Ausgrabungen sind hier nur ein Mittel zum Zweck,
denn wir arbeiten für die Königlichen Museen in
Berlin.
Um Ausstellungen zu organisieren, benötigt man
Ausstellungsstücke, und um an diese zu gelangen,
haben sich die Autoren Stefan Dorra und Ralf zur
Linde einen raffinierten
Versteigerungsmechanismus einfallen lassen. Das
Bieten auf eine unbekannte Geldsumme in
Abhängigkeit an die daran geknüpften
Ausgrabungsrechte, ist sozusagen das Herzstück
des Spiels. Hier entscheidet sich, ob ein
Spieler "auf Nummer sicher" spielt oder aber
auch einmal etwas riskiert. Risiko kann belohnt
werden, oftmals wird es jedoch bestraft.
Eine gewisse Glücksabhängigkeit beim Auslegen
der Fundstücke lässt sich nicht leugnen. Im
schlechtesten Fall will in der eigenen Sammlung
so rein gar nichts zusammenpassen.
Glücklicherweise findet nicht nach jeder Runde
eine Wertung statt und so kann man dann doch
langfristiger planen und sammeln.
Das Gerangel um die Punkte im Museum ist dann
das zweite Element, das spielentscheidend ist.
Hier kann ordentlich taktiert werden. Lieber
schnelle Punkte sichern und so noch in eine
Zwischenwertung geraten oder aber lieber auf die
sicheren Punkte verzichten, um eine Sammlung
noch viel wertvoller zu machen und erst zu einem
späteren Zeitpunkt zu triumphieren?
Doch Vorsicht! Da alle Plättchen offen
ausliegen, wird die Konkurrenz nicht schlafen.
Und so ist die Startspielerrolle im späteren
Verlauf oft von immenser Bedeutung, damit einem
nicht ständig die benötigten Artefakte vor der
Nase weggekauft werden.
Diese Artefakte bestehen, wie auch die
"Eintrittskarten", aus dicken Kartonplättchen
(in liebevoll gestalteter, "ausgerissener"
Form). Zunächst verwirren die geteilten Vasen,
Amphoren und Krüge jedoch ein klein wenig. Ein
wenig Übung ist erforderlich, um die zusammen
passenden Hälften auf dem Spielplan mit denen im
eigenen Lager zu erkennen.
Auch die geteilten Jahreszahlen sind nicht
unbedingt intuitiv zu handhaben, da mal die
zweistellige Zahl eines Plättchens zur
einstelligen hinzugezählt wird (im Falle eines
Gleichstandes beim Auslegen in die Stollen), mal
jedoch getrennt abgerechnet wird (beim
Zusammensetzen eines Fundstücks). Hier siegte
die Mechanik etwas über den Inhalt.
Insgesamt ist "Pergamon" jedoch ein sehr
gelungenes familiäres Strategie- bzw. ein
strategisches Familienspiel. Am meisten Spaß
macht es mit voller Spielerzahl, denn hier
entwickelt die Forschungsgeldvergabe aufgrund
der höheren Konkurrenz ihre Dynamik am besten.
Das eigentliche Plättchensammeln und Ausstellen
wiederholt sich dann Runde für Runde immer
wieder, so dass ich mir hier auf Dauer noch ein
paar zusätzliche Einflussmöglichkeiten oder
Überraschungseffekte gewünscht hätte. Trotzdem
ein schönes Spiel; 7 Punkte, gut!
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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