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Genre: Denken, Taktik, Legespiel
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Lookout Spiele  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min. (eher 15-20 Min.)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Patchwork
 
Teppich-Tetris
Das älteste Patchwork ist über 3000 Jahre alt und wurde in Ägypten aus Gazellenhaut erstellt. Mit den Kreuzzügen verbreitete sich diese Fertigkeit als Textilverfahren in Europa. Anschließend verbesserten englische und amerikanische Frauen die Methode weiter. Das war für Uwe Rosenberg Grund genug, diesem Thema ein Spiel zu widmen. Es heißt ja schließlich auch: "Patchworker sind süchtig - sie hängen an der Nadel und brauchen ständig Stoff..."
 

     
Nachdem die Flicken  in einem Kreis um den Zeitplan verteilt worden sind, der Startpunkt festgelegt wurde sowie jeder Spiele ein Decken-Tableau und fünf Knöpfe bekommen hat, beginnt das Spiel.



Wer auf dem Zeitplan oben oder hinten liegt, hat zwei Möglichkeiten. Entweder rückt er bis zu ein Feld weiter als der Mitspieler vor und erhält die Anzahl von Köpfen in Höhe der zurückgelegten Felder, oder er kauft sich einen Flicken. Diesen muss er mit Zeit und Knöpfen bezahlen und auf seiner Decke verbauen. Es können jeweils die nächsten drei Flicken in dem ausgelegten Kreis im Uhrzeigersinn ausgewählt werden. Dann wird der Markierungs-Pöppel auf die leergewordene Stelle gesetzt, und beim nächsten Mal kann man wieder die folgenden drei Stofffetzen erwerben.



Wird beim Vorrücken des Zeitmarkers ein Knopfsymbol überquert, erhält man so viele Knöpfe, wie man bereits auf dem Teppich mit Flicken abgebildet hat. Beim Vorrücken und Übersteigen eines Ein-Feld-Flickens kann der Spieler diesen aufnehmen und muss ihn sofort verbauen. Wer als Erster einen Abschnitt von sieben mal sieben vollständig ausfüllt, erhält in der Schlusswertung sieben Punkte.



Das Spiel ist zu Ende, sobald beide Zeitsteine das letzte Feld überquert haben. Jedes leere Feld zählt nun zwei Minuspunkte und jeder Knopf einen Pluspunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand ist es derjenige, der zuerst das Zielfeld überquert hat. [tb]
 
 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelle Spielzüge
kurzweilige Entscheidungen
leichte Regeln
originelles Thema
stabiles Material
viel kurzfristige und
    langfristige Planung
variabler Spielaufbau
keine dominante Taktik
(nahezu) kein Glücksfaktor
Interaktion immer gegeben

ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher sprödes Thema
thematischer Zusammenhang wunderlich immer gleicher Spielablauf
keine 2 verschiedenen Spielpläne
keine Plastik-Tüten

 


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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias:
Anstatt auf Bauernhöfe, Glasstraßen, Bohnenfelder oder an Häfen zu arbeiten, führt uns Uwe Rosenberg diesmal in die grüblerische Welt der Handarbeit. Bei der im Spiel vorgestellten Textiltechnik werden Stücke nebeneinander zusammengenäht, was in der Fachsprache Mosaik-Patchwork oder auf Englisch „pieced work“ genannt wird. Um einen sogenannten Patchwork-Teppich herzustellen, wetteifern zwei Spieler um unterschiedlich große Textilien aus Baumwoll-, Seide-, Filz-, Seide-, Leinen- oder Lederresten (hier aus Pappe) und Knöpfe.
Anstatt also gemütlich zu nähen, versuchen wir die am besten passenden und möglichst kostengünstigen bzw. sogar gewinnbringenden Teile zu erstehen und das auch noch so, dass sich der Gegner keine wertvollen Stücke in den folgenden vorfindet. Das ist kniffelig, macht wirklich ganz viel Spaß und sorgt auch für das eine oder andere Stöhnen. „Patchwork“ ist also wie das Leben ein Flickwerk, hier und da ein paar Fetzen von Freude und Verzweiflung, die willkürlich zusammengefügt sind.
 
Flotte flinke Fellflicker flicken flink feine Felle
In jedem Zug werden wir vor spannende taktische Entscheidungen gestellt. Nehme ich das teure Plättchen mit den vielen Knöpfen drauf oder lieber diesen unglaublich gut passenden Flicken? Wie kann ich verhindern, dass der andere Spieler das ebenfalls nützliche Einer-Element erhält? Was wird wohl passieren, wenn mein Gegenüber gleich mehrmals am Zug sein wird? Oder soll ich gar einfach ein paar Schritte nach vorne gehen, um mehr Knöpfe zu erhalten und dann ein teureres Textil erstehen?
Wirklich jeder Zug bietet spannende Entscheidungen mit viel Tiefe ohne zu überfordern und mit keinerlei Glücksfaktor. Theoretisch lassen sich im Vorfeld alle möglichen Varianten durchrechnen, praktisch würde dies jedoch wahrscheinlich Jahre dauern. Somit beschränkt man sich auf die nächsten zwei, drei Züge. Räumliches Denken wird hierbei immer etwas gefordert.
Nicht nur taktisches, sondern auch langfristiges Planen ist gefragt. Hierbei sieht die gängige Strategie so aus, dass man zunächst die Teppichstücke nimmt, die auf Dauer viele Knöpfe einbringen. Im Verlauf des Spiels muss dann der richtige Zeitpunkt gewählt werden, wann der Fokus mehr auf passende und billige Komponenten gelegt wird. Zum Schluss ziehen sich die Wartezeiten dann leider etwas. Eine dominante Taktik habe ich mehrmals vermutet, konnte sie aber letztendlich jedoch nicht entdecken. Und am Ende gilt immer die Weisheit: „Besser ein Flick als ein Loch!“
 
Großmutters Design
Zunächst mal liebe Grüße an alle patchwork-nähenden, alten Damen dieser Welt. Ihr leistet wunderbare Arbeit. Ich vermute auch, dass ihr nicht selten modernere Flicken als die in dem Spiel erhältlichen benutzt. Jedenfalls erinnern mich die Illustrationen der Textilstücke an 50er Jahre-Tapeten, die unter anderem an den Wänden meiner leider bereits verstorbenen Oma hingen. Diese fand ich nie sonderlich schön, und auch jetzt gefallen mir die Grafiken nicht besonders.
Während meine 20 Jahre alte Mitspielerin Svenja verwundert auf die Flicken deutete: „Die sehen aber mädchenhaft aus“, erinnern mich diese Teile einfach an Tristesse. Zwar ist das Thema „Gestaltung eines Patchwork-Teppichs“ wirklich innovativ und besser als ein völlig abstraktes Punktegeschiebe, jedoch wirkt es trotzdem thematisch wenig nachvollziehbar und für mich und viele meiner Mitspieler auch nicht sonderlich interessant. Originalität ist halt nicht alles.
Mir persönlich hätte der Aufbau eines Zoos (wie wohl auch zunächst vorgesehen), Parks, einer Stadt oder das Erobern von Fantasy-Landschaften wesentlich besser gefallen. Zudem wäre hier das kontinuierliche Einkommen deutlich plausibler gewesen. Das jetzige Design ist mir leider viel zu trist und wenig aufregend, und das Auge spielt nun mal auch mit.
Wie ihr in der Zweitmeinung von Birgit lesen könnt, lässt sich aber über künstlerischen Geschmack auch nicht streiten. Sie liebt die Illustrationen auf den Flicken. Ihr Freund Jürgen aus unserem Spielkultteam empfand das Game jedoch auch nicht richtig "sexy".
 
Flicken-Puzzle
Die Spielanleitung ist kurz und vorbildlich geschrieben, und die Regeln selber sind einfach und schnell erklärt. Die Züge gehen rasch vonstatten. Das Pappmaterial ist stabil. Schade ist nur, dass keine Tüten für die vielen Knöpfe mitgeliefert wurden. Des Weiteren gibt es zwar zwei verschiedene Spielpläne, jedoch sind diese vom Aufbau her identisch. Hier wurde die Möglichkeit verschenkt, zwei unterschiedliche Spielerlebnisse zu gestalten, indem Abstand und Anzahl der Einser-Flicken wie auch die gesamte Spiellänge variiert wird.
Auch wenn Patchwork für zwei Spieler konzipiert ist, macht es Laune, das geschickt konstruierte Game zu viert zu spielen. Es ist sehr interessant, zu lauschen, wie zwei Spieler darüber diskutieren, welcher Zug nun der Bestmögliche ist. So bekommt man einen Einblick in die Gedanken, die einem sonst verschlossen bleiben. Somit kann ich das Spiel sogar für mehrere Personen empfehlen. Interaktion ist aber auch bei zwei Spielern immer gegeben.
 
Fazit:
Als ich erfuhr, dass es eine Neuheit bei Lookout und dann noch von Uwe Rosenberg gibt, recherchierte ich zunächst begeistert. Dann sah ich das Cover, las mir die Spielbeschreibung schon mit weniger Neugier durch, und dann war mein Interesse völlig erloschen. Zum Glück habe ich trotz des Themas dann doch noch zu diesem Spiel gefunden.
Der sensationelle Erfolg, der zu einem zwischenzeitlichen Ausverkauf des Spiels geführt hat, ist kein Zufall. Im Bereich der Zweierspieler ist Patchwork ein absolutes Highlight für Gelegenheits- und Vielspieler. Zwar ist das Design originell, aber in meinen Augen leider auch langweilig und unlogisch. Zudem bietet das Spiel zwar langfristig viel Spaß, läuft aber immer zu ähnlich ab. So gibt es von mir für das Spiel an sich sehr gute acht Punkte. Diejenigen, denen Thematik wichtig ist und denen die Illustrationen gar nicht gefallen, werden hier eher nur sieben Punkte Spielspaß erleben. Handarbeitsfans landen hier wohl hingegen vielleicht sogar bei neun Punkten. Bei mir kommt das abstrakte Patchwork jedenfalls noch regelmäßig auf den Tisch. Die Decke völlig auszufüllen habe ich aber immer noch nicht geschafft.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
     
 
     

Birgit: Patchwork ist ein tolles Spiel mit knuffigem Thema. Ich frage mich ja: Wie um alles in der Welt kommt man auf die Idee, aus Patchworken ein Spielethema zu machen? Meine Vermutung: Uwe Rosenberg sprach euphorisch zu seiner Frau: "Liebling, ich habe ein neues Zweierspiel entwickelt. Das musst du unbedingt mit mir Probe spielen." Und sie sagte: "Och nöö, bääh, schon wieder was mit Äckern… Und sind das d" schon wieder Schafe? Mach doch endlich mal was mit einem Frauenthema.“ Und Uwe Rosenberg schmollte pikiert: "Frauen!" Beleidigt kuschelte er sich in seine Patchwork-Decke. Und schon war ein neues Spielthema geboren...  [Anm. von Ingo: Wir betonen an dieser Stelle, dass wir diese Vermutung nicht verfiziert haben ;)]

Das Spiel sieht ausgelegt sehr schön aus. Da zur Zielgruppe von Zweierspielen sicherlich auch "Paare" gehören, wird durch die ansprechende Optik vielleicht auch der ein oder andere Partner zum Spielen animiert, der Rosenberg-Spiele sonst meidet. Patchwork hat einfache Regeln, und der Einstieg ist leicht. Das Spiel gibt aber mehr her, als es zuerst erscheint. Klar, es hat nicht die Tiefe abendfüllender Spiele und es ist auch ein bisschen glücksabhängig, ob vorteilhafte Teile erwerbbar sind, wenn ich am Zug bin. Schlimm finde ich das angesichts der kurzen Spieldauer jedoch  nicht. Läuft es schlecht, schiebt man schnell eine zweite Partie hinterher. Mir scheint, DIE ultimative Strategie (viele Knopfteile, viele Lederflicken) gibt es nicht. In den Testrunden waren die Partien sehr unterschiedlich.

Meinen Freund Jürgen hält von einer höheren Kultnote als 7 das Gefühl ab, dass das Spiel auf Dauer zu wenig Abwechslung bietet. Ich aber sage: Top für ein so "kleines" Spiel! Es schreit eindeutig: "Kauf mich!"
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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