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So funktioniert's:
Die 18 Beutekarten werden offen in der Tischmitte
platziert. Um sie herum werden im Kreis die
Panzerknacker-Karten gelegt und zwar so, dass alle
Zahlen an der Oberseite der Karte nach außen
zeigen. Der älteste Spieler darf beginnen. Er nimmt die
Würfel und wirft sie. In dem Augenblick, in dem die
Würfel gefallen sind, beginnen alle Spieler gleichzeitig
die richtige Beute zu suchen.

Die verschiedenen Symbolkarten stellen die Beute dar. |
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Hier wird
geschaut, welche Zahl (rot und gelb) größer und
welche kleiner ist. |
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Die Zahlen
auf den Würfeln bestimmen zuerst die
Panzerknacker-Karte, deren Rätsel dann gelöst werden
muss. Die Lösung des Rätsels zeigt wiederum die Beute,
die genommen werden darf. Der schnellste Spieler schlägt
mit der Hand auf die richtige Karte. Die anderen
überprüfen nun, ob seine Wahl korrekt war.
Derjenige,
dessen Lösung die richtige ist, darf die Karte offen vor
sich ablegen. War die Lösung falsch, wird weitergesucht.
Nun muss allerdings der Spieler mit der falschen Antwort
aussetzen - so lange, bis die richtige Lösung gefunden
wurde.
Doch wie
finde ich die richtige Karte? Es gibt vier Würfel in den
Farbe weiß, rot, gelb und blau. Der weiße Würfel zeigt
die Richtung an - nach oben oder nach unten - bedeutet:
Es bestimmt entweder die größte oder die kleinste Zahl
die Panzerknackerkarte. Die anderen drei Farbwürfel
zeigen Zahlen im Zahlenraum von 1 – 18.
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Beispiel:
Die Würfel zeigen "rot": 4, "gelb": 8, "blau": 7,
"weiß" mit Pfeil nach unten (zum Strich). Der weiße
Würfel sagt nun, dass die kleinste Zahl auf dem Würfel
die Panzerknacker-Karte bestimmt. Das ist in unserem
Fall die rote 4. Zahl und Farbe stimmen mit dem oberen
Rand der im Kreis liegenden Karte überein. Karte "4" ist
nun also die Karte, deren Rätsel gelöst werden muss.
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Aufgabentyp 1: Die Zahlen auf den zwei bisher
ungenutzten Würfeln werden addiert und mit den
angegebenen Gleichungen verglichen (8+7=15):
> gelb + blau < 19: Man muss den goldenen Becher nehmen.
> gelb + blau > 19: Man nimmt die Taschenuhr
> gelb + blau = 19: Man sucht nach der Karte mit dem
Kissen mit dem Edelstein.

Der Pfeil bestimmt die kleinste Zahl; gespielt wird also
mit Aufgabenkarte 4. Gelb und Blau werden addiert. |
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Gelb +
Blau (8+7) = 15. Demnach stimmt die obere Gleichung:
Gelb+Blau<19. Die richtige Beute ist also der Pokal. |
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Unser
Rechenergebnis lautete 15. Diese Zahl ist kleiner als
19. Die erste Rechnung wäre also korrekt und der Spieler
schlägt schnell mit der Hand auf die Karte mit dem
Becher. Nur der erste, der dort seine Hand auf der
richtigen Karte hat, darf die Karte vor sich ablegen.
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Aufgabentyp 2: An jeder Seite der Karte sind drei
Zahlen zu finden. Nun werden die verbliebenen
Würfelzahlen auf den Kartenseiten gesucht. In unserem
Fall finden wir die Zahl rot 10 auf der rechten Seite
und die Zahl blau 5 am unteren Rand. Das richtige
Beutestück befindet sich in der Ecke, an der sich die
beiden Seiten berühren.

Der weiße Würfel bestimmt die größte Zahl als Aufgabe,
hier 14. Die verbliebenen Zahlen werden gesucht (rot und
blau). |
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Die
Zahlen befinden sich an der rechten und unteren
Seite. Daraus ergibt sich die Beute im rechten,
unteren Mittelfeld. |
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Aufgabentyp 3: Die beiden verbliebenen Zahlen der
Würfel werden miteinander verglichen. Es wird geschaut,
ob eine Zahl größer oder kleiner ist. Aus den vier
möglichen Lösungen ergibt sich die gesuchte Beutekarte.
Achtung!
Die gewonnenen Karten bleiben offen vor den Spielern
liegen. Fällt erneut ein Würfelwurf, dessen Ergebnis
eine bereits gewonnenen Karte zeigt, wird diese geklaut
und vor dem neuen Spieler abgelegt.
Spielende:
Wenn ein Spieler die
fünfte Karte errungen hat und offen vor sich ablegt,
gewinnt dieser Spieler das Spiel.
[go]
Vielen Dank an IQ-Spiele für ein Rezensionsexemplar! |