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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Michael Tummelhofer
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Pantheon
 
Die Macht der Götter
Im Mittelmeerraum ergeben sich sechs Völker und ziehen nacheinander aus, den Erdball zu unterwerfen. Dabei nehmen sie ihren Glauben mit.
 

     

Wie viele Opfer müssen dargebracht werden, um die Aufmerksamkeit der richtigen göttlichen Gönner zu gewinnen? Welcher Kulturberater wird es schaffen, sich und seinen Nachfahren die Gunst der Götter so zu sichern, dass sein Name in der gesamten Antike widerhallt?

   
   

So funktioniert's:
Zur Vorbereitung wird das Spielbrett ausgebreitet, die Geldkarten mit den Werten über 1 werden aussortiert, in eine aufsteigende Reihenfolge gebracht und als Sondergeldstapel an den Spielbrettrand gelegt.

Die restlichen Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel ebenfalls bereitgelegt. Vier dieser Karten werden aufgedeckt und als offener Nachziehstapel danebengelegt. Die Halbgottplättchen werden nach den Wertigkeiten 1-3 und 4-6 getrennt, die beiden Stapel werden gemischt und übereinandergelegt (erst die niedrigen obenauf, dann die hohen Werte darunter).

Die Götterplättchen werden gemischt und in Stapeln (mehrere, sonst fallen sie um) ebenfalls am Spielfeldrand griffbereit hingelegt. Die Opferplättchen werden sortiert, und zwar nach Farbe und Wertigkeit (1/2 und 3/4), sodann in zwei Reihen angeordnet, sodass in einer Reihe die Wertigkeiten 1/2 und 3/4 desselben Opferplättchentyps nebeneinander, die unterschiedlichen Opferplättchentypen untereinander liegen.

   
   

Die acht Völkerkarten, von denen insgesamt nur je sechs mitspielen, werden gemischt und ebenfalls bereitgelegt. Die Beuteplättchen werden in den mitgelieferten Stoffbeutel gefüllt.

Nachdem alle Spieler ihre Farbe gewählt haben, bekommt jeder eine Spielzug- und Wertungsübersicht, fünf Aktionskarten vom verdeckten Nachziehstapel, ein zufällig gezogenes Bonusstartplättchen sowie drei Säulen und vier Fußstapfen in seiner Farbe. Alle Spieler platzieren ihre Marker auf der Punkteleiste auf die Position 0.

Startspieler wird derjenige, der ein Halbgott ist. Trifft dies auf keinen oder alle zu (laut Anleitung ein unwahrscheinlicher Fall), startet der jüngste Spieler. Gespielt werden sechs Epochen mit unterschiedlichen Völkern; jede Epoche zerfällt in Vorbereitung der Epoche, Blütezeit des Volkes und Niedergang des Volkes. Den Startspieler trifft die Pflicht der Epochenvorbereitung.

Der Startspieler deckt die oberste Völkerkarte auf. Dieses Volk ist nun aktiv: Sein Marker wird auf den von links gesehen nächsten freien Platz auf dem Epochenanzeiger auf dem Spielfeld gesetzt; alle Spieler lenken in dieser Epoche die Geschicke dieses Volkes. Nun deckt der Startspieler Götter vom Götterstapel auf, bis ein Götterplättchen mehr aufgedeckt ist als Spieler teilnehmen. Diese Plättchen werden offen in die dafür vorgesehene Auslage auf dem Spielfeldrand gelegt. Ein anderer Spieler zieht fünf (bei weniger Spielern entsprechend weniger Plättchen) Beuteplättchen aus dem Beutel und verteilt sie zufällig auf die für das aktive Volk vorgesehenen Felder.

Die Spezialeigenschaft des aktiven Volkes wird nun ausgeführt. Dann setzt der Startspieler den Tempelspielstein als Ausgangspunkt der kulturellen Reise des aktiven Volkes auf das diesem Volk entsprechende Feld auf dem Spielbrett.

Hierauf folgt die Blütezeit des Volkes: In dieser Phase darf der Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen: Bewegung, Kauf, Götterplättchen nehmen oder Karten nachziehen.

(1) Bewegung:
Der Spieler entscheidet sich für eine Bewegung. Er bekommt dann den großen Fuß, der ihm ein Feld Bewegung einbringt. Er kann von seiner Hand Bewegungskarten spielen, die ihm pro Karte zwei weitere Bewegungen erlauben. Sodann setzt er seine Füße aus seinem persönlichen Vorrat ein, um ein Feld, auf das er sich bewegt, zu kennzeichnen, oder Säulen, falls das Feld, auf das er sich bewegt, ein Säulenfeld ist. Ein Spieler kann sich nur so weit bewegen, wie er Füße und/oder Säulen in seinem persönlichen Vorrat hat.

   

Bei der Bewegung sind noch folgende Regeln zu beachten: Alle Bewegungen müssen vom Tempel des Volkes gestartet werden, Säulen dürfen nur auf Säulenfelder und nur dann gesetzt werden, wenn das Säulenfeld über Fußspuren mit dem Tempel verbunden ist. Für Bewegungen über bereits von anderen Spielern besetzte Felder/Säulenfelder muss der Spieler je 2 Bewegungsschritte ausgeben. Auf jedem Feld dürfen nur maximal zwei unterschiedliche Füße und Säulen stehen. Eine Doppelbelegung in derselben Farbe ist nicht erlaubt.

Grundsätzlich möchte man möglichst viele Säulen setzen, da diese bei den Wertungen die meisten Punkte bringen und sich die Punktezahl mit Anzahl der Säulen proportional erhöht. Eine Bewegung kann aber auch sinnvoll sein, um an ein Beuteplättchen zu gelangen, dessen Feld man besetzen muss, um es zu erhalten. Beuteplättchen können die unterschiedlichsten Vorteile bergen: Halbgötter, die bei Wertungen Punkte bringen, zusätzliche Bewegungen, Gratisgötterplättchen oder Vorratsnachschub (Füße und Säulen).

   
   

Wenn der aktive Spieler seinen Bewegungszug beendet hat, dürfen alle Spieler reihum eine Bewegung ausführen, und zwar nach den gleichen Regeln; sie bekommen nur den großen Fuß nicht und müssen sich mit Bonusplättchen oder Bewegungskarten behelfen. Wollen oder können sich die anderen Spieler nicht bewegen, dürfen sie eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel ziehen.

(2) Kauf:
Entscheidet sich der aktive Spieler für einen Kauf, darf er mit den Geldkarten auf seiner Hand weitere Füße und Säulen für je ein Gold aus dem allgemeinen Vorrat für seinen persönlichen Vorrat erwerben. Er darf außerdem Opferplättchen für den auf ihnen aufgedruckten Preis erwerben; hierfür gilt: Jeder Spieler darf höchstens vier Opferplättchen besitzen und auch nur von jedem Typ eins. Es steht ihm aber frei, ein höherwertiges zu kaufen, sofern er genügend Geld hat.

In der Kaufphase darf er auch eines seiner Opferplättchen aufwerten, wofür er die Differenz der Preise von einer Stufe zur nächsten zahlen muss. Zusätzlich darf er Füße und/Säulen für je ein Gold auf das Spielfeld setzen, wobei er für bereits besetzte Felder (die Setzregeln aus dem Bewegungsschritt finden hier ebenso Anwendung) zwei Gold zahlen muss. Alle Käufe finden ohne Wechselgeld statt, verbrauchte Geldkarten legt der Spieler ab. Andere Spieler dürfen hier nicht mitmachen.

(3) Götterplättchen erwerben:
Der Spieler kann sich dafür entscheiden, eines der ausliegenden Götterplättchen zu erwerben. Er muss dafür so viele Opfertypen haben, wie blaue Zahlenkästchen auf dem gewünschten Plättchen abgedruckt sind, und so viele von jedem Typen, dass die gewünschte Kombination erreicht wird. Benötigt ein ausliegender Gott etwa Opfer der Kombination 5-4-3-1, so bedeutet dies zunächst, dass der Spieler vier Opfertypen (also alle) bereithaben muss, andererseits, dass er von einem Typ 5, von einem 4, von einem dritten 3 und schließlich auch noch 1 vom letzten Typ braucht. Dabei spielt es allerdings keine Rolle, ob er diese Opfer mit Plättchen oder mit Handkarten darbringt (außer, dass Handkarten, anders als Opferplättchen, „verbraucht“ (=abgelegt) werden) oder beides – auch innerhalb eines Opfertyps – kombiniert.

   
   

Die Ausnahme bildet Pietate, die nur mit Handkarten erworben werden kann. Spieler, die Götterplättchen erwerben, erhalten sofort so viele Siegpunkte, wie unter dem Epochenmarker des aktiven Volkes angegeben sind. Jeder Gott hat eine Sonderfähigkeit, die er dem Spieler, der sein Plättchen erworben hat, ab sofort (oder im Falle von Traitera ab dem nächsten Zug) zur Verfügung stellt.

(4) Karten nachziehen:
Kann oder will der aktive Spieler keine der vorhergehenden Aktionen durchführen oder will er einfach nur weitere Handkarten sammeln (etwa um in der nächsten Runde ein ausliegendes Götterplättchen zu erwerben, für das er zusätzliche Opfer benötigt), darf er insgesamt drei Karten nehmen. Diese Karten können vom Nachziehstapel stammen oder aus der offenen Auslage oder aus beiden.

Dabei darf der Spieler, falls er eine offene Karte genommen hat, abwarten, welche Karte offen an ihre Stelle tritt (die offene Auslage wird sofort aufgefüllt), bevor er sich entscheidet, ob er weitere offene Karten nimmt oder vom verdeckten Stapel zieht. Er darf beide Kartenziehvarianten beliebig variieren, bis er insgesamt drei Karten nachgezogen hat.

Diese vier Aktionen werden reihum nach Belieben der Spieler durchgeführt, bis eines von zwei Ereignissen eintritt:
- Das letzte Beuteplättchen wird vom Spielfeld genommen ODER
- Das letzte ausliegende Götterplättchen wird erworben.
In diesem Fall endet die Blütezeit, der aktive Spieler darf seinen Zug noch beenden und bekommt sofort drei Punkte auf der Siegpunktleiste für den Abschluss der Epoche.

Dann folgt der Niedergang des Volkes:
Alle Spieler entfernen all ihre Füße vom Spielplan und nehmen sie zurück in ihrem persönlichen Vorrat. Die Säulen bleiben in jedem Fall stehen, sie bringen Punkte bei den Wertungen. Alle übrigen Plättchen und der Haupttempel werden abgeräumt (mit Ausnahme des Epochenmarkers mit dem nunmehr ehemals aktiven Volk).

Nun wandert der Startspielermarker nach links zum nächsten Spieler und die Schritte "Vorbereitung der Epoche" bis "Niedergang des Volkes" werden mit dem neuen Volk, dessen Karte nun oben aufliegt, wiederholt. Gespielt werden sechs Epochen, während derer zwei Wertungen stattfinden: nach der dritten und nach der sechsten Epoche.


Die Sonderkarten ermöglichen besondere Spielaktionen.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Wertungen:
In der Wertungsphase werden zunächst die Säulen der Spieler auf dem Spielplan gezählt, dann nach dem folgendem Schlüssel die Punkte verteilt. Jeder Spieler bekommt so viele Punkte, wie seine gesammelten Halbgötter zusammen ergeben; dann erhält jeder Spieler anhand folgender Tabelle Punkte für seine Säulen:
1–3 Säulen 1 Punkt pro Säule
4–7 Säulen 2 Punkte pro Säule
8–11 Säulen 3 Punkte pro Säule
alle 12 Säulen 4 Punkte pro Säule.

Schließlich überprüfen die Spieler noch, ob sie eine Pietate (oder mehrere) in ihrer Göttersammlung haben; diese bringt/bringen noch einmal so viele Siegpunkte wie die Stufe des höchstens Opferplättchens in der Auslage des Spielers (pro Pietate).

Wichtig: Auch nach der ersten Wertung legen die Spieler keine Götter- oder Halbgottplättchen ab, auch die Säulen bleiben stehen!

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Ende des Spiels: Wer am Ende der sechsten Epoche nach der zweiten Wertung die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen; bei einem Tiebreak entscheidet die Anzahl an Halbgötterplättchen. Ist auch sie gleich, gibt es mehrere Gewinner. [lj]

 
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Lewis:  "Pantheon", das klingt so griechisch...! "Langweilig, schon wieder so ein Altertumsspiel", mag der eine denken, "Denen fällt aber auch nichts Neues mehr ein", mag der andere raunen. In der Tat erinnert "Pantheon" zunächst ein wenig an "Empire", allerdings nur insoweit verschiedene Epochen mit verschiedenen Völkern gespielt werden.

"Pantheon" kommt nicht als Geschichtsstunde daher, sondern wartet mit selbst erfundenen Göttern auf, die mit ihren augenzwinkernd halbwitzigen Namen auf alle der möglichen acht Völker passen. Manch einer findet das "niedlich", meiner Meinung nach war das aber unnötig: Man hätte doch für jedes Volk auch die passenden Götter mit entsprechenden Fähigkeiten als einzelne Stapel bereitlegen können (z.B. Hermes/Merkur statt "Traitera" etc.).

Was mich da so grämt, wird wettgemacht durch das liebevoll gestaltete Spielmaterial mit schönen Zeichnungen und Spielsteinen aus echtem Holz. Allein deshalb mag man bereits Freude am Spiel aufkommen fühlen. "Pantheon" biete aber mehr.

Der Kniff, dass alle vom selben Tempel aus starten, macht es nötig, sich ganz genau zu überlegen, was man wann tut. Handelt man zu spät (und das gilt bezüglich aller Aktionsoptionen), gerät man von einem Spielzug zum anderen ins Hintertreffen.

Durch die vielfältigen Optionen während der Blütezeit bleibt das Spiel bis zur letzten Sekunde spannend, und aus eigener Erfahrung kann ich sagen: Man kann das Spiel auch gewinnen, wenn man es geschafft hat, während des gesamten Spiels nur drei Säulen zu platzieren. Taktikforschung ist also angesagt, und das heißt: Definitiv wieder und wieder spielen! Es ist also nicht "langweilig", nicht "einfallslos"; es ist "anbetungswürdig", ganz wie es früher das Pantheon war.

 

 
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