Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autor: Michael Tummelhofer Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Pantheon
Die Macht der
Götter Im
Mittelmeerraum ergeben sich sechs Völker und ziehen nacheinander
aus, den Erdball zu unterwerfen. Dabei nehmen sie ihren Glauben
mit.
Wie viele
Opfer müssen dargebracht werden, um die Aufmerksamkeit
der richtigen göttlichen Gönner zu gewinnen? Welcher
Kulturberater wird es schaffen, sich und seinen
Nachfahren die Gunst der Götter so zu sichern, dass sein
Name in der gesamten Antike widerhallt?
So funktioniert's:
Zur
Vorbereitung wird das Spielbrett ausgebreitet, die
Geldkarten mit den Werten über 1 werden aussortiert, in
eine aufsteigende Reihenfolge gebracht und als
Sondergeldstapel an den Spielbrettrand gelegt.
Die
restlichen Aktionskarten werden gemischt und als
verdeckter Nachziehstapel ebenfalls bereitgelegt. Vier
dieser Karten werden aufgedeckt und als offener
Nachziehstapel danebengelegt. Die Halbgottplättchen
werden nach den Wertigkeiten 1-3 und 4-6 getrennt, die
beiden Stapel werden gemischt und übereinandergelegt
(erst die niedrigen obenauf, dann die hohen Werte
darunter).
Die
Götterplättchen werden gemischt und in Stapeln (mehrere,
sonst fallen sie um) ebenfalls am Spielfeldrand
griffbereit hingelegt. Die Opferplättchen werden
sortiert, und zwar nach Farbe und Wertigkeit (1/2 und
3/4), sodann in zwei Reihen angeordnet, sodass in einer
Reihe die Wertigkeiten 1/2 und 3/4 desselben
Opferplättchentyps nebeneinander, die unterschiedlichen
Opferplättchentypen untereinander liegen.
Die acht
Völkerkarten, von denen insgesamt nur je sechs
mitspielen, werden gemischt und ebenfalls bereitgelegt.
Die Beuteplättchen werden in den mitgelieferten
Stoffbeutel gefüllt.
Nachdem alle
Spieler ihre Farbe gewählt haben, bekommt jeder eine
Spielzug- und Wertungsübersicht, fünf Aktionskarten vom
verdeckten Nachziehstapel, ein zufällig gezogenes
Bonusstartplättchen sowie drei Säulen und vier
Fußstapfen in seiner Farbe. Alle Spieler platzieren ihre
Marker auf der Punkteleiste auf die Position 0.
Startspieler wird derjenige, der ein Halbgott ist.
Trifft dies auf keinen oder alle zu (laut Anleitung ein
unwahrscheinlicher Fall), startet der jüngste Spieler.
Gespielt werden sechs Epochen mit unterschiedlichen
Völkern; jede Epoche zerfällt in Vorbereitung der
Epoche, Blütezeit des Volkes und Niedergang des Volkes.
Den Startspieler trifft die Pflicht der
Epochenvorbereitung.
Der
Startspieler deckt die oberste Völkerkarte auf. Dieses
Volk ist nun aktiv: Sein Marker wird auf den von links
gesehen nächsten freien Platz auf dem Epochenanzeiger
auf dem Spielfeld gesetzt; alle Spieler lenken in dieser
Epoche die Geschicke dieses Volkes. Nun deckt der
Startspieler Götter vom Götterstapel auf, bis ein
Götterplättchen mehr aufgedeckt ist als Spieler
teilnehmen. Diese Plättchen werden offen in die dafür
vorgesehene Auslage auf dem Spielfeldrand gelegt. Ein
anderer Spieler zieht fünf (bei weniger Spielern
entsprechend weniger Plättchen) Beuteplättchen aus dem
Beutel und verteilt sie zufällig auf die für das aktive
Volk vorgesehenen Felder.
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Die
Spezialeigenschaft des aktiven Volkes wird nun
ausgeführt. Dann setzt der Startspieler den
Tempelspielstein als Ausgangspunkt der kulturellen Reise
des aktiven Volkes auf das diesem Volk entsprechende
Feld auf dem Spielbrett.
Hierauf
folgt die Blütezeit des Volkes: In dieser Phase
darf der Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen:
Bewegung, Kauf, Götterplättchen nehmen oder Karten
nachziehen.
(1)
Bewegung:
Der Spieler entscheidet sich für eine Bewegung. Er
bekommt dann den großen Fuß, der ihm ein Feld Bewegung
einbringt. Er kann von seiner Hand Bewegungskarten
spielen, die ihm pro Karte zwei weitere Bewegungen
erlauben. Sodann setzt er seine Füße aus seinem
persönlichen Vorrat ein, um ein Feld, auf das er sich
bewegt, zu kennzeichnen, oder Säulen, falls das Feld,
auf das er sich bewegt, ein Säulenfeld ist. Ein Spieler
kann sich nur so weit bewegen, wie er Füße und/oder
Säulen in seinem persönlichen Vorrat hat.
Bei der
Bewegung sind noch folgende Regeln zu beachten: Alle
Bewegungen müssen vom Tempel des Volkes gestartet
werden, Säulen dürfen nur auf Säulenfelder und nur dann
gesetzt werden, wenn das Säulenfeld über Fußspuren mit
dem Tempel verbunden ist. Für Bewegungen über bereits
von anderen Spielern besetzte Felder/Säulenfelder muss
der Spieler je 2 Bewegungsschritte ausgeben. Auf jedem
Feld dürfen nur maximal zwei unterschiedliche Füße und
Säulen stehen. Eine Doppelbelegung in derselben Farbe
ist nicht erlaubt.
Grundsätzlich möchte man möglichst viele Säulen setzen,
da diese bei den Wertungen die meisten Punkte bringen
und sich die Punktezahl mit Anzahl der Säulen
proportional erhöht. Eine Bewegung kann aber auch
sinnvoll sein, um an ein Beuteplättchen zu gelangen,
dessen Feld man besetzen muss, um es zu erhalten.
Beuteplättchen können die unterschiedlichsten Vorteile
bergen: Halbgötter, die bei Wertungen Punkte bringen,
zusätzliche Bewegungen, Gratisgötterplättchen oder
Vorratsnachschub (Füße und Säulen).
Wenn der
aktive Spieler seinen Bewegungszug beendet hat, dürfen
alle Spieler reihum eine Bewegung ausführen, und zwar
nach den gleichen Regeln; sie bekommen nur den großen
Fuß nicht und müssen sich mit Bonusplättchen oder
Bewegungskarten behelfen. Wollen oder können sich die
anderen Spieler nicht bewegen, dürfen sie eine Karte vom
verdeckten Nachziehstapel ziehen.
(2) Kauf:
Entscheidet sich der aktive Spieler für einen Kauf, darf
er mit den Geldkarten auf seiner Hand weitere Füße und
Säulen für je ein Gold aus dem allgemeinen Vorrat für
seinen persönlichen Vorrat erwerben. Er darf außerdem
Opferplättchen für den auf ihnen aufgedruckten Preis
erwerben; hierfür gilt: Jeder Spieler darf höchstens
vier Opferplättchen besitzen und auch nur von jedem Typ
eins. Es steht ihm aber frei, ein höherwertiges zu
kaufen, sofern er genügend Geld hat.
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In der
Kaufphase darf er auch eines seiner Opferplättchen
aufwerten, wofür er die Differenz der Preise von einer
Stufe zur nächsten zahlen muss. Zusätzlich darf er Füße
und/Säulen für je ein Gold auf das Spielfeld setzen,
wobei er für bereits besetzte Felder (die Setzregeln aus
dem Bewegungsschritt finden hier ebenso Anwendung) zwei
Gold zahlen muss. Alle Käufe finden ohne Wechselgeld
statt, verbrauchte Geldkarten legt der Spieler ab.
Andere Spieler dürfen hier nicht mitmachen.
(3)
Götterplättchen erwerben:
Der Spieler kann sich dafür entscheiden, eines der
ausliegenden Götterplättchen zu erwerben. Er muss dafür
so viele Opfertypen haben, wie blaue Zahlenkästchen auf
dem gewünschten Plättchen abgedruckt sind, und so viele
von jedem Typen, dass die gewünschte Kombination
erreicht wird. Benötigt ein ausliegender Gott etwa Opfer
der Kombination 5-4-3-1, so bedeutet dies zunächst, dass
der Spieler vier Opfertypen (also alle) bereithaben
muss, andererseits, dass er von einem Typ 5, von einem
4, von einem dritten 3 und schließlich auch noch 1 vom
letzten Typ braucht. Dabei spielt es allerdings keine
Rolle, ob er diese Opfer mit Plättchen oder mit
Handkarten darbringt (außer, dass Handkarten, anders als
Opferplättchen, „verbraucht“ (=abgelegt) werden) oder
beides – auch innerhalb eines Opfertyps – kombiniert.
Die Ausnahme
bildet Pietate, die nur mit Handkarten erworben werden
kann. Spieler, die Götterplättchen erwerben, erhalten
sofort so viele Siegpunkte, wie unter dem Epochenmarker
des aktiven Volkes angegeben sind. Jeder Gott hat eine
Sonderfähigkeit, die er dem Spieler, der sein Plättchen
erworben hat, ab sofort (oder im Falle von Traitera ab
dem nächsten Zug) zur Verfügung stellt.
(4) Karten nachziehen:
Kann oder will der aktive Spieler keine der
vorhergehenden Aktionen durchführen oder will er einfach
nur weitere Handkarten sammeln (etwa um in der nächsten
Runde ein ausliegendes Götterplättchen zu erwerben, für
das er zusätzliche Opfer benötigt), darf er insgesamt
drei Karten nehmen. Diese Karten können vom
Nachziehstapel stammen oder aus der offenen Auslage oder
aus beiden.
Dabei darf
der Spieler, falls er eine offene Karte genommen hat,
abwarten, welche Karte offen an ihre Stelle tritt (die
offene Auslage wird sofort aufgefüllt), bevor er sich
entscheidet, ob er weitere offene Karten nimmt oder vom
verdeckten Stapel zieht. Er darf beide
Kartenziehvarianten beliebig variieren, bis er insgesamt
drei Karten nachgezogen hat.
Diese vier
Aktionen werden reihum nach Belieben der Spieler
durchgeführt, bis eines von zwei Ereignissen eintritt:
- Das letzte Beuteplättchen wird vom Spielfeld genommen
ODER
- Das letzte ausliegende Götterplättchen wird erworben.
In diesem Fall endet die Blütezeit, der aktive Spieler
darf seinen Zug noch beenden und bekommt sofort drei
Punkte auf der Siegpunktleiste für den Abschluss der
Epoche.
Dann folgt
derNiedergang des Volkes:
Alle Spieler entfernen all ihre Füße vom Spielplan und
nehmen sie zurück in ihrem persönlichen Vorrat. Die
Säulen bleiben in jedem Fall stehen, sie bringen Punkte
bei den Wertungen. Alle übrigen Plättchen und der
Haupttempel werden abgeräumt (mit Ausnahme des
Epochenmarkers mit dem nunmehr ehemals aktiven Volk).
Nun wandert
der Startspielermarker nach links zum nächsten Spieler
und die Schritte "Vorbereitung der Epoche" bis
"Niedergang des Volkes" werden mit dem neuen Volk,
dessen Karte nun oben aufliegt, wiederholt. Gespielt
werden sechs Epochen, während derer zwei Wertungen
stattfinden: nach der dritten und nach der sechsten
Epoche.
Die
Sonderkarten ermöglichen besondere Spielaktionen.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Wertungen:
In der Wertungsphase werden zunächst die Säulen der
Spieler auf dem Spielplan gezählt, dann nach dem
folgendem Schlüssel die Punkte verteilt. Jeder Spieler
bekommt so viele Punkte, wie seine gesammelten
Halbgötter zusammen ergeben; dann erhält jeder Spieler
anhand folgender Tabelle Punkte für seine Säulen:
1–3 Säulen 1 Punkt pro Säule
4–7 Säulen 2 Punkte pro Säule
8–11 Säulen 3 Punkte pro Säule
alle 12 Säulen 4 Punkte pro Säule.
Schließlich
überprüfen die Spieler noch, ob sie eine Pietate (oder
mehrere) in ihrer Göttersammlung haben; diese
bringt/bringen noch einmal so viele Siegpunkte wie die
Stufe des höchstens Opferplättchens in der Auslage des
Spielers (pro Pietate).
Wichtig:
Auch nach der ersten Wertung legen die Spieler keine
Götter- oder Halbgottplättchen ab, auch die Säulen
bleiben stehen!
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Ende des
Spiels: Wer am Ende der sechsten Epoche nach der
zweiten Wertung die meisten Siegpunkte besitzt, hat
gewonnen; bei einem Tiebreak entscheidet die Anzahl an
Halbgötterplättchen. Ist auch sie gleich, gibt es
mehrere Gewinner.[lj]
Vielen Dank an Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
spannender Spielablauf
hoher Wiederspielreiz
schönes Spielmaterial
ENDE
MINUS:
MINUS:
bekanntes Thema
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
"Pantheon", das klingt so griechisch...!
"Langweilig, schon wieder so ein
Altertumsspiel", mag der eine denken, "Denen
fällt aber auch nichts Neues mehr ein", mag der
andere raunen. In der Tat erinnert "Pantheon"
zunächst ein wenig an "Empire", allerdings nur
insoweit verschiedene Epochen mit verschiedenen
Völkern gespielt werden.
"Pantheon" kommt nicht als Geschichtsstunde
daher, sondern wartet mit selbst erfundenen
Göttern auf, die mit ihren augenzwinkernd
halbwitzigen Namen auf alle der möglichen acht
Völker passen. Manch einer findet das
"niedlich", meiner Meinung nach war das aber
unnötig: Man hätte doch für jedes Volk auch die
passenden Götter mit entsprechenden Fähigkeiten
als einzelne Stapel bereitlegen können (z.B.
Hermes/Merkur statt "Traitera" etc.).
Was mich da so grämt, wird wettgemacht durch das
liebevoll gestaltete Spielmaterial mit schönen
Zeichnungen und Spielsteinen aus echtem Holz.
Allein deshalb mag man bereits Freude am Spiel
aufkommen fühlen. "Pantheon" biete aber mehr.
Der Kniff, dass alle vom selben Tempel aus
starten, macht es nötig, sich ganz genau zu
überlegen, was man wann tut. Handelt man zu spät
(und das gilt bezüglich aller Aktionsoptionen),
gerät man von einem Spielzug zum anderen ins
Hintertreffen.
Durch die vielfältigen Optionen während der
Blütezeit bleibt das Spiel bis zur letzten
Sekunde spannend, und aus eigener Erfahrung kann
ich sagen: Man kann das Spiel auch gewinnen,
wenn man es geschafft hat, während des gesamten
Spiels nur drei Säulen zu platzieren.
Taktikforschung ist also angesagt, und das
heißt: Definitiv wieder und wieder spielen! Es
ist also nicht "langweilig", nicht
"einfallslos"; es ist "anbetungswürdig", ganz
wie es früher das Pantheon war.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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