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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Z-Man Games / Asmodee
Autoren: Rob Daviau,
 Matt Leacock
Grafik:
Atha Kanaani,
Chris Quilliams
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: (
12 bis 24 mal)
60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Pandemic Legacy
Season 2
 
Alles bleibt anders!
"Pandemic Legacy" ist ein Brettspiel, dessen Regeln und Komponenten sich von Runde zu Runde, abhängig von den Entscheidungen der Spieler, unwiderruflich verändern. Die nachfolgende Rezension ist .SPOILERFREI., d.h. es werden im Text keine Geschehnisse oder Details aus der Geschichte innerhalb des Spieles verraten.

 
"Wir schreiben das Jahr 71 nach der totalen Apokalypse. So richtig wissen wir immer noch nicht, was passiert ist, und wie es so weit kommen konnte. Wir wissen nur eines: es bleibt uns nicht mehr viel Zeit, dann hat die Seuche auch noch den letzten verbliebenen Teil der Menschheit dahingerafft. Das Los ist auf uns vier gefallen: Charon, Athene, Mariner und der Cleaner. Wir machen uns auf, das Rätsel um die Seuche zu lösen. Wir wollen wissen, warum wir so elendig zugrunde gehen sollen. Drückt uns die Daumen. Die Chancen stehen hoch, dass wir uns nie mehr wiedersehen werden…"



So funktioniert's:
Nachdem die Welt, so wie unsere Eltern und Großeltern sie noch kannten, vor 71 Jahren untergegangen war und die Seuche unbarmherzig auf der Erde wütete, haben sich die letzten Überlebenden auf sogenannte "Zufluchten" gerettet. Diese Refugien schwimmen mitten im Meer und wurden bislang noch nicht von der Seuche behelligt. Von hier aus starten wir unsere Mission, die uns ein Jahr in Atem halten wird.



Aber fangen wir (fast) ganz vorne an. Pandemic Legacy: Season 2 hat mehrere Vorväter. Zum einen natürlich das namensgebende Pandemic (Pandemie) aus dem Jahr 2008, ein Meilenstein und ein Klassiker des kooperativen Brettspiels. Hier reisen bis zu vier Forscher rund um den Globus, um die Welt von vier gefährlichen Seuchen zu heilen. Im Jahr 2015 erschien dann Pandemic Legacy: Season 1, welches Pandemic – um das Legacy-Prinzip erweitert – erneut auf tausende von Spieltischen brachte und die Herzen vieler Spieler (und diverse Hitlisten) im Sturm eroberte. Über beide Spiele haben wir hier auf SPIELKULT.de schon ausführlich berichtet; wer also das Grundspiel oder den Vorgänger von Pandemic Legacy: Season 2 noch nicht kennen sollte, ist herzlich eingeladen hier und hier durch die Rezensionen zu stöbern.



Pandemic Legacy: Season 2 ist, wie schon der erste Teil, ein sogenanntes Legacy-Spiel. Das heißt, dass sich die Regeln und Komponenten des Spieles von Runde zu Runde, abhängig von den Entscheidungen der Spieler, unwiderruflich verändern. Wir geben Orten und Personen Namen und schreiben diese auf das Spielmaterial. Wir kleben Sticker in das Handbuch und verändern so Schritt für Schritt die Spielregeln. Wir kleben auch Sticker auf das Spielbrett, schreiben darauf, rubbeln verborgene Felder auf Karten frei und manchmal zerreißen wir sogar welche. Dazu gibt es noch eine große Menge geheimer Aufkleber und sogar acht Schachteln mit zunächst unbekanntem Material. Kurz: unser Verhalten und unsere Entscheidungen verändern dauerhaft das ganze Spiel. Und am Ende der Geschichte, nach maximal 24 Partien, ist das Material aufgebraucht und der Rest nicht mehr nutzbar. Wie der Popcorneimer am Ende eines spannenden Films.



Doch nun zum Spielgeschehen. Wer schon die erste Season Pandemic Legacy gespielt hat (was übrigens für das Spielen von Pandemic Legacy: Season 2 keine Voraussetzung ist!), wird sich sofort heimisch fühlen. Auch die aktuelle Staffel wartet wieder mit sechs großen Dossiers voller verborgener Sticker, acht verschlossenen Schachteln mit unbekanntem Inhalt und zwei großen Aufkleberbögen auf. Wir haben wieder unser gewohntes Spielerkartendeck mit Ortskarten, Aktionskarten und Epidemien und das gute alte Infektionsdeck ist auch wieder mit von der Partie. Die Dauer der neuen Kampagne hat sich auch nicht verändert: es sind wieder zwölf Monate, die zwischen uns und dem Untergang stehen – wobei wie im Vorgänger jeder Monat maximal zweimal gespielt werden darf. Und doch hat sich so einiges seit der letzten Ausgabe geändert.



Am augenfälligsten ist, dass wir von der uns bekannten Weltkarte nicht mehr viel sehen. Die Geschichte erzählt uns, dass wir zu den wenigen Überlebenden gehören, die die gefährliche Seuche noch nicht dahingerafft hat. Vor mehr als 70 Jahren haben sich unsere Vorfahren auf schwimmende "Zufluchten" gerettet und dort ein neues Zuhause gefunden. Nur hin und wieder trauen sich Bewohner auf das Festland, um die dort verbliebenen Überlebenden mit Versorgungsgütern wie Nahrung, Medizin und Werkzeugen zu versorgen. Ansonsten fristen wir unser ganzes Dasein auf diesen Zufluchten mitten im Atlantik. Klar, dass wir mit unseren bescheidenen Mitteln nicht mehr alle möglichen Orte erreichen können, und so ist unsere Sicht auf diese Welt auf ein paar wenige Städte beschränkt, die an der Ostküste Amerikas und an der Westküste Afrikas und Europas der Seuche bislang Stand gehalten haben. Diese neun verbliebenen Städte bilden zusammen mit den drei Zufluchten das sogenannte "Raster", auf dessen Verbindungen man von Ort zu Ort reisen kann. Vom Schicksal all der anderen Städte auf dem Globus haben wir bislang nichts erfahren und sehen daher auf dem großen Spielplan nur gähnende Leere. Terra Incognita.



Nun könnte der versierte Pandemic-Spieler natürlich einwenden, dass diese zwölf verbliebenen Orte doch relativ leicht beherrschbar sein sollten. Sind sie aber nicht – denn hier liegt die zweite, große Änderung gegenüber dem bisher bekannten Pandemic-Spielen. Hatten wir es bislang mit vier unterschiedlichen Seuchen zu tun, die sich rapide auf dem Globus verbreiteten, so sehen wir uns nun nur noch mit einer einzigen Seuche konfrontiert, welche gerade mal acht grüne Würfelchen mit ins Spiel bringt. "Acht?", werden nun manche fragen, "da war doch was?!" – Richtig! Die so harmlos aussehende Pestilenz ist unheilbar, kann nicht besiegt werden und entspricht den acht Ausbrüchen, die im normalen Pandemic das Ende einer Partie besiegeln. In Pandemic Legacy: Season 2 ist es nämlich so, dass die Spieler vor jeder Partie mit einer bestimmten Anzahl grauer Würfelchen ausgestattet werden, die sie nach eigenem Gusto auf die vorhandenen Orte verteilen. Zu Beginn der allerersten Partie sind das z.B. 36 Würfelchen. Diese grauen Dinger stellen Versorgungsgüter dar, mit denen wir die Städte auf dem Raster unterhalten müssen. Es ist also ein Stück weit die Umkehr des klassischen Pandemic-Prinzips. Haben wir früher jeden Würfel auf dem Spielplan wie den Leibhaftigen gemieden, so wollen wir jetzt möglichst viele von den (grauen) Dingern auf dem Spielplan haben.



Dementsprechend funktioniert auch das Infektionsdeck. Jedes Mal, wenn eine Epidemie ausgelöst wird, werden von den gezogenen Städten graue Versorgungswürfel entfernt. Erst, wenn keine Würfel mehr auf einer Stadt liegen, tritt die grüne Seuche auf den Plan. Wird z.B. die Jacksonville-Karte in der Infizieren-Phase gezogen, müssen die Spieler einen grauen Versorgungswürfel aus dieser Stadt entfernen. Können sie das nicht, weil dort keine grauen Würfelchen mehr liegen, kommt ein grüner Seuchenwürfel auf den Ort und der Vorfallmarker rückt einen Schritt vor. Hatte ich übrigens schon erwähnt, dass die meisten Orte im Infektionsdeck mehrmals vertreten sind und dementsprechend auch mal direkt mehrfach hintereinander gezogen werden können? Ruhe und Beschaulichkeit sehen definitiv anders aus …



Also versuchen wir nun Runde um Runde, den Kampf gegen die schwindenden Versorgungskisten nicht zu verlieren. Zusätzlich gilt es, bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Zu Beginn der ersten Partie (also im Januar) haben wir nur eine Aufgabe: Baut drei Versorgungszentren! Diese Zentren sind das Pendant zu den Forschungszentren früherer Ausgaben, haben aber einen etwas anderen Effekt. An der richtigen Stelle gebaut, erlauben sie uns nämlich, eine vorgegebene Kombination von Spielerkarten abzulegen, um eine neue Region der Weltkarte aufzuklären. Auf dem Spielplan sieht man schon, wo dieses möglich ist. Gibt man z.B. in einem (vorher gebauten) Versorgungszentrum in Lagos fünf unterschiedliche gelbe Spielekarten ab, hat man ein Gebiet aufgeklärt und darf Paket Nummer 7 aus der Spieleschachtel öffnen. So gesehen sind Versorgungszentren recht praktisch. Der Nachteil ist, dass man auch hier nichts gegen die Seuche unternehmen kann, sie ist eben unheilbar.



Überhaupt die Seuche: es versteht sich von selbst, dass unsere Charaktere nicht gut auf diese Pestilenz zu sprechen sind. Das Autorenpaar Rob Daviau und Matt Leacock haben sich dazu für diese Season einen kleinen, aber perfiden Twist ausgedacht. In der letzten Ausgabe von Pandemic Legacy waren unsere Charaktere der Gefahr von Narben ausgesetzt; und für den Fall, dass sie jemals eine dritte Narbe durch einen Seuchenausbruch würden kassieren müssen, auch dem frühzeitigen Ableben. Diese Gefahr lauert auch immer noch – wir wissen nur nicht mehr, wann und wie sie zuschlägt. Denn bevor wir uns in unsere allererste Partie Pandemic Legacy: Season 2 stürzen, darf jeder Spieler seinen Charakter erstmal erschaffen. Dazu nimmt man sich eine der zehn beiliegenden Blanko-Charakterkarten und füllt diese mit Leben: unser Protagonist bekommt eines der verfügbaren Portraitbilder vom Stickerbogen, wir geben ihm einen Namen und einen Geburtsort und wählen für ihn eine der vorgegebenen Sonderfähigkeiten, die uns später im Spiel nützlich sein wird. Diese Sonderfähigkeiten decken so ziemlich das Spektrum ab, das wir auch aus so vielen anderen Pandemic-Titeln kennen: ein Charakter darf eine beliebige Stadtkarte weitergeben, einer benötigt weniger Karten zum Bau eines Versorgungszentrums, ein anderer darf Figuren der Mitspieler bewegen und einiges mehr.



Auf jeder Charakterkarte finden wir allerdings auch sieben kleine Rubbelfelder. Sollte nun im Verlauf des Spieles unser Charakter gefährdet werden, weil er z.B. seinen Zug in einer Stadt mit einem grünen Seuchenwürfel beginnt, so muss er das nächste dieser sieben Gefährdungsfelder (die auf jeder Karte anders verteilt sind!) aufrubbeln. Kommt darunter nichts zum Vorschein, haben wir noch mal Glück gehabt. Entdecken wir dagegen ein Narbensymbol, müssen wir uns wie gewohnt eines der verfügbaren und leider dauerhaften Handicaps auf unsere Charakterkarte kleben. Im schlimmsten Fall kann es aber auch passieren, dass wir einen Totenkopf unter einem unserer Gefährdungsfelder freilegen. Man muss kein Hellseher sein um zu ahnen: in diesem Fall war es das mit unserem Charakter. Er ist heldenhaft im Kampf um die Rettung der Menschheit dahingeschieden. Und mit ihm seine Sonderfunktion. Für immer. Endgültig.



Man merkt also schnell: die Risiken sind nicht unbedingt höher, aber etwas unkalkulierbarer geworden. Und die Herausforderungen werden nicht weniger: auf der Monatsleiste des Spielplanes sieht man nämlich schon: die Anzahl der zu bewältigenden Aufgaben in einer Partei wächst auf bis zu drei Aufgaben an. Gelichzeitig verspricht uns diese Leiste, dass wir von Monat zu Monat immer weniger Versorgungswürfel zu Verfügung gestellt bekommen, um die Menschheit und das immer größer werdende "Raster" adäquat zu versorgen. Die Mittel werden immer knapper, die Aufgaben immer ungewisser, und die Zeit rinnt uns mal wieder wie Sand durch die Finger. Das klingt nach dem Stoff, aus dem wieder einmal Heldengeschichten geschrieben werden.



Und wie geht es nun weiter? Wie gewinnt man das Spiel? Seid mutig und findet es heraus! Doch denkt daran: nach diesem Jahr wird nichts mehr so sein, wie es mal war. Ich habe euch gewarnt … [am]
 
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  PLUS:
PLUS:
fesselndes Spielerlebnis, das sich
   anfühlt, als wäre man Teil einer   
   spannenden Serie. Brettspiel als
   Gruppenerlebnis
die einzelnen Partien wirken noch
   lange nach ("Wir müssen im
   nächsten Monat unbedingt …",
   "Hätten wir doch bloß…",
   "Weißt du noch…")
Neugierde auf den nächsten Monat
   ist ähnlich stark wie bei einem
   Cliffhanger am Serienstaffel-Ende.
   ("Sollen wir nicht doch noch eine
   Partie machen? Ich will so gerne
   wissen, wie es weitergeht…")
trotz vielen Gemeinsamkeiten mit der
   ersten Season ein eigenständiges,
   spannendes Spiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Das Spiel ist nur einen Durchgang (ein
   "Jahr") lang spielbar. Ein weiterer
   Legacy-Durchgang ist unmöglich
Das Spiel sollte möglichst immer von den
   gleichen Mitspielern gespielt werden.
   Unterschiedliche Besetzungen gehen
   rein regeltechnisch auch, mindern das
   Spielerlebnis und -vergnügen aber
   erheblich

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Geschafft! Nach fünf durchaus auch mal langen Abenden mit insgesamt 19 Partien habe ich gemeinsam mit meiner angestammten Spielerunde auch die zweite Season von Pandemic Legacy hinter mich gebracht. Und was für die Spielregeln und den Spielablauf gilt, das gilt auch für das Spielgefühl: alles bleibt anders.

Zunächst einmal hatten wir diesmal natürlich eine Referenz. Vor zwei Jahren, als wir mit Pandemic Legacy: Season 1 anfingen, wussten wir außer dem Titel und den Grundregeln des klassischen Spieles nicht, was uns erwarten würde. Die Dramaturgie, das Öffnen der geheimen Türen und Schachteln, die Weiterentwicklung der Charaktere und des Plots – das alles war für uns absolutes Neuland und dementsprechend eine sehr intensive Erfahrung. Beim aktuellen Spiel wich das Staunen eher professioneller Neugierde. Es stand also bei Pandemic Legacy: Season 2 nicht so sehr die Frage im Vordergrund, was uns erwarten würde, sondern eher, wie die Autoren die zweite Staffel umsetzen würden und wie sie es schaffen würden, nah genug an der ersten Season zu bleiben und dabei trotzdem genug Neuerungen in das Spiel einzubauen. Ich muss sagen: es ist ihnen gelungen.

Das fängt schon mit den Charakteren an. Auch, wenn es wie eine Kleinigkeit aussehen mag, aber dadurch, dass man seinen Charakter erst erschaffen muss, inklusive Foto, Geburtsort und Sonderfähigkeit, schafft man sofort so etwas wie eine Bindung an sein neues alter Ego. Und dann ist da ja auch noch die Sache mit den Narben. Schon beim zufälligen Auswählen des leeren Charakterbogens fragt man sich insgeheim, unter welchem der sieben Rubbelfelder denn wohl der Totenkopf lauern würde. Hoffentlich hat man eine gute Karte gezogen! Später im Spiel macht sich das vor allem dadurch bemerkbar, dass man Risiken auf einmal sehr behutsam abwägt. In Season 1 wusste man: bekommt man die dritte Narbe, war’s das. Also hat man Charaktere mit zwei Narben keiner unnötigen Gefahr mehr ausgesetzt. Jetzt ist da auf einmal die Ungewissheit: soll ich es wagen? Soll ich in einer verseuchten Stadt zurückbleiben und uns allen helfen? Wie hoch ist die Chance, dass der Totenkopf kommt? Vielleicht habe ich ja sogar Glück und ich rubble ein leeres Feld aus! Lieber Nummer Sicher oder lieber für uns und für alle ins Risiko gehen? Ein herrliches Dilemma, das sich durch die ganze Kampagne ziehen wird!

Und wo wir gerade bei Dilemmata sind: auch die Startaufstellung wird nun ein Stück weit in unsere eigenen Hände gelegt, und zwar dergestalt, dass wir gemeinsam beim Spielaufbau jeder Partie entscheiden, welche Städte wir mit wie vielen der (meist viel zu wenigen) verfügbaren Versorgungskisten ausstatten. Und ein gutes Händchen bei der Verteilung der Kisten kann das Fundament für eine erfolgreiche Partie sein. Dieser kleine Kniff führt dazu, dass schon vor Beginn der eigentlichen Partie die intensiven Beratungen untereinander Fahrt aufnehmen. Konnten wir früher eine krachende Niederlage dem Kartenpech bei der ersten Infizierung des Spielplanes in die Schuhe schieben, zählt diese Ausrede nun nicht mehr ganz.

Vom Spielgefühl her wurden wir von Pandemic Legacy: Season 2 nicht enttäuscht. Der Storybogen verläuft im aktuellen Spiel etwas anders als beim Vorgänger, was aber auch nicht weiter verwundert. Ein bisschen Änderung muss ja schließlich sein. Und ich verrate sicher auch nicht zu viel, wenn die zweite große Änderung – das schrittweise Entdecken der Welt – seine ganz eigene Spannung in die Partien bringt. Wie weit werden wir bei der nächsten erfolgreichen Aufklärung sehen können? Und vor allem: was wird uns da erwarten? Die uns bekannten Städte teilen sich auf nur drei Farben auf: schwarz, gelb und blau. Aber was ist mit den roten Städten passiert? Werden wir sie noch finden? Oder erwartet uns noch etwas ganz anderes? Auch wenn die Herangehensweise diesmal etwas anders ist als in der letzten Season oder dem klassischen Grundspiel: das alte Pandemic Legacy-Fieber hatte uns sofort wieder gepackt.

Allzu viel verraten darf ich hier selbstverständlich nicht – ich will ja keinem den Spaß verderben. Ich kann aber versichern, dass Pandemic Legacy: Season 2 seinem Vorgänger in fast nichts nachsteht. Wir haben neue Herausforderungen und Überraschungen erlebt und trotzdem uns sofort wieder heimisch gefühlt. Wir haben wieder gezittert und geflucht, wir hatten einfache Runden, die wir souverän gemeistert haben, wir haben Fehler gemacht und krachend verloren, und wir hatten Partien, die im wahrsten Sinne des Wortes mit der allerletzten Karte entschieden wurden (nicht immer zu unseren Gunsten). Dabei sei nochmal explizit erwähnt, dass man die erste Season nicht gespielt haben muss, um Pandemic Legacy: Season 2 genießen zu können. Es gibt eine verbindende Geschichte, aber es sind keine Vorkenntnisse des ersten Teiles notwendig. Wer mit dem aktuellen Titel anfängt, wird vielleicht sogar neugierig auf die Vorgeschichte und spielt diese dann im Anschluss. Alles problemlos möglich.

Kurz gesagt: Pandemic Legacy: Season 2 bietet genug Neues, um erneut die Herausforderung zu suchen, und genug Bekanntes, um sich wieder auf lange Abende in vertrauter Runde zu freuen. Es bleibt eben alles anders. Ich für meinen Teil habe mich prächtig amüsiert und freue mich schon auf Pandemic Legacy: Season 3, das (angeblich) auch der letzte Teil einer Trilogie sein soll. Bis dahin kann ich allen Weltrettungs- und Legacyfreunden die anderen beiden Seasons nur ans Herz legen. Worauf wartet ihr? Das Schicksal der Menschheit liegt in euren Händen!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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