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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie (Familie)
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Z-Man Games / Asmodee  ..i..
Autoren: Chuck D. Yager, Matt Leacock
Grafik: Chris Quilliams, Atha Kanaani, Philippe Guérin
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
(laut Verlag)
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Pandemic
Schreckensherrschaft des Cthulhu
...

Shoggothen auf Speed

Uns bleibt aber auch nichts erspart. Erst mussten wir im klassischen Pandemic die Menschheit vor der Vernichtung durch aggressive Viren und Bakterien retten...
 
 
... Dann hat Pandemic: Legacy noch einen drauf gesetzt und schickte uns in einen verzweifelten (und beinahe aussichtslosen) Kampf gegen XXXXXXXXXXXXXXXXX und XXXXXXXX [vom CDC wegen Spoilergefahr eingedämmt und isoliert].
 
Und jetzt wird zu allem Überfluss auch noch der alte Cthulhu wach und will uns mit seiner Gang den Garaus machen. Also schnell die Gamaschen angelegt und in die 1920er Jahre zurückgereist. Denn wir sind mal wieder die einzigen, die die Welt noch vor dem Verschlingen durch die Großen Alten retten können. Nichts einfacher als das, oder? Aber bitte nicht wahnsinnig werden…

 
So funktionierts:
Sehr vieles von dem, was uns in Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu begegnen wird, kennen wir schon aus dem klassischen Pandemic (Pandemie). Wer die Mutter aller kooperativen Spiele tatsächlich noch nicht kennen sollte, dem sei die Rezension unserer ehemaligen SPIELKULTistin Kerstin ans Herz gelegt, die ihr > hier findet (also die Rezi, nicht die Kerstin). Im Weiteren möchte ich daher hier hauptsächlich auf das eingehen, was Pandemic: Schreckensherrschaft des Cthulhu (was ich ab hier nur noch Pandemic: Cthulhu nennen werde) neu und anders macht.

 
Die Story führt uns in das Lovecraft'sche Neuengland des frühen 20. Jahrhunderts. In Arkham und Umgebung versuchen sich Kultisten daran, die Großen Alten und letztendlich Cthulhu persönlich zu erwecken und die Welt so in ein Zeitalter des Wahnsinns zu führen. Zu diesem Zweck haben sie an vier Orten Beschwörungstore geöffnet, durch die die Wesen der anderen Dimensionen ins Diesseits gelangen sollen. Nun ist es unsere Aufgabe als Ermittler, gemeinsam diese vier Beschwörungstore zu versiegeln, bevor die Mächte der Finsternis Kontrolle über uns und unsere Welt erlangt haben.

 
Beim ersten Aufbau des Spiels fällt, neben den ausgeformten Miniaturen für die Spieler- und Gegnercharaktere, zunächst einmal auf, dass sich viel weniger Orte auf dem Spielplan befinden, als wir das aus dem klassischen Pandemic gewohnt sind. Mussten wir im Kampf gegen tödliche Seuchen noch durch 48 verschiedene Städte jetten, kommt Pandemic: Cthulhu glatt mit der Hälfte aus. Auf dem Spielbrett sind nur noch 24 Orte zu finden, die sich gleichmäßig auf die vier Städte Arkham, Innsmouth, Dunwich und Kingsport aufteilen und dementsprechend einer Farbe zugeordnet sind. Die Orte bezeichnen also bestimmte Punkte innerhalb der betreffenden Stadt wie z.B. die Universität, das Pfandhaus, den Friedhof oder die Alte Mühle. Dabei ist in jeder Stadt ein Ort gleichzeitig ein Beschwörungstor, durch das das Böse in unsere Welt gelangt. Der Zug eines Spielers läuft dabei wie schon aus dem Original bekannt und bewährt ab: zunächst führt der Spieler vier Aktionen wie z.B. "Bewegen", "Kultisten bekämpfen" oder "Hinweiskarte tauschen" aus, dann zieht er zwei Spielerkarten nach um zuletzt zwei Beschwörungskarten zu ziehen und damit weitere Orte mit Kultisten zu "infizieren".

 
Vier Beschwörungstore müssen wir nun also versiegeln, um das Spiel zu gewinnen. Das klingt allerdings leichter, als es ist. Auf der einen Seite hat uns das Autorenduo Chuck D. Yager und Matt Leacock tatsächlich ein paar Erleichterungen im Vergleich zum klassischen Pandemic mit auf den Weg gegeben. Nicht nur, dass wir nur 24 Orte auf dem Spielbrett haben, was die Reisestrecken zwischen weit entfernten Orten erheblich verkürzt. Auch das Sammeln von Hinweiskarten zum Versiegeln eines Tores wurde enorm einfacher gemacht. Im klassischen Pandemic können zwei Spieler nur eine Stadtkarte übergeben (also "Wissen teilen"), wenn sie in der selben Stadt stehen und genau diese Stadtkarte tauschen. Um z.B. die Karte von Essen zu übergeben, müssen sich demnach beide Spieler in Essen befinden. Fünf Karten einer Farbe zu sammeln ist unter diesen Umständen immer wieder eine Herausforderung. In Pandemic: Cthulhu ist es dagegen einfacher, an fünf gleichfarbige Karten zu gelangen, denn die entsprechenden Hinweiskarten zeigen jeweils nur die betreffende Stadt, nicht aber den genauen Ort. Es ist daher egal, wo ich mich beispielweise in Arkham befinde; so lange ein weiterer Ermittler mit mir auf einem Feld steht, können wir beliebige grüne Karten miteinander tauschen.

 
So weit, so einfach. Damit das Ganze aber nicht zum Selbstläufer wird, haben uns die Schöpfer des Spiels zum Ausgleich ein paar besonders knorrige Knüppel in den Weg gelegt. Statt der berühmten Seuchenwürfel machen uns hier Kultisten das Leben schwer, und zwar nur 26 an der Zahl. Das Prinzip bleibt aber fast das gleiche: sind nicht mehr genügend Kultisten vorhanden, wenn man sie auf das Spielbrett setzen müsste, haben die Spieler verloren. Wenn man bedenkt, dass zu Spielbeginn schon zwölf von 26 Kultisten auf dem Spielplan sind, bekommt man eine ungefähre Vorstellung davon, wie knapp die Zeit für die Spieler ist.

 
Nun sind die Kultisten aber nicht unser einziges Problem. Denn durch die offenen Beschwörungstore kommen immer wieder Shoggothen in unsere Welt. Diese mit Augen übersäten, amöbenartigen Unwesen erscheinen von Zeit zu Zeit und haben nichts Besseres zu tun, als auf direktem Weg wieder in Richtung nächstgelegenes Beschwörungstor zu verschwinden. Das klingt zwar praktisch, denn um einen Shoggothen erfolgreich zu bekämpfen muss man drei (!) Aktionen aufwenden. Besser also, wenn er schnell wieder fort ist. Ist aber nicht praktisch, denn immer wenn eines dieser Schleimmonster durch ein Tor verschwindet, beginnt ein Ritual des Erwachens. Und das ist gar nicht gut…

 
Denn das "Ritual des Erwachens" ist die zentrale Bedrohung mit der die Spieler während einer Partie Pandemic: Cthulhu konfrontiert sind. Wird es ausgelöst, wird die nächste der sieben auf dem Spielplan ausliegenden Karten mit einem Großen Alten umgedreht. Jeder dieser Großen Alten bringt einen Effekt mit sich, der unmittelbar nach dem Aufdecken ausgeführt wird und den Spielern das Leben schwerer macht. Das können dann unmittelbare Effekte sein, die beispielweise besagen, dass die Spieler gemeinsam bis zu fünf Hinweiskarten abwerfen müssen. Es können aber auch permanente Effekte eintreten, die die Spieler bis zum Ende des Spieles beeinträchtigen, so dass etwa nicht mehr jeder Spieler, sondern nur noch der aktive Artefakt-Karten spielen darf. Dem Spiel liegen zwölf Große-Alte-Karten bei, von denen jeweils sieben im Spiel sind. Die ersten sechs Großen Alten werden dabei vor der Partie zufällig bestimmt; der siebte und letzte Große Alte, der auf sein Erwachen wartet, ist hingegen immer Cthulhu. Wird seine Karte durch ein Ritual des Erwachens umgedreht, endet die Partie und die Spieler haben verloren.

 
Sieben Große Alte klingt zunächst einmal nach viel Zeit, doch das Ritual des Erwachens wird leider nicht nur durch die bereits erwähnten Shoggothen ausgelöst. Auch die Kultisten vermögen es, das besagte Ritual durchzuführen, und das passiert immer dann, wenn an einem Ort, in dem sich bereits drei Kultisten befinden, ein weiterer dazugestellt werden müsste. Im klassischen Pandemic käme es in diesem Fall zu einem Ausbruch. In der Cthulhu-Version sind dagegen Ausbrüche als solche nicht vorgesehen, denn alles was an Bösem so über den Spielplan kreucht und fleucht, hat nur ein Ziel: möglichst schnell die Großen Alten zu erwecken! Und als wäre das nicht schon genug, kann das Ritual des Erwachens auch noch durch jede der vier "Das Böse regt sich!" – dem Lovecraft'schen Äquivalent der Epidemiekarte –  ausgelöst werden. Wann immer vom Spielerkartenstapel solch eine Karte gezogen wird, wacht ein Großer Alter auf. Und einen Shoggothen bringt er auch gleich noch mit.

 
Klingt zum wahnsinnig werden? Ist es auch. Bei all den Kämpfen gegen Kultisten, Shoggothen und den Großen Alten kann einem schon mal schnell der Verstand ausgehen. Zu Beginn des Spieles sind nämlich alle Spieler mit jeweils vier Stabilitätsmarkern ausgestattet, die unsere geistige Verfassung darstellen. Der Umgang mit den Wesen aus den anderen Welten (und auch deren Artefakte auf den Spielerkarten) zehrt an unserem Verstand, und so müssen die Spieler für bestimmte Aktionen einen Wurf mit dem entsprechenden Stabilitätswürfel machen. Dies passiert zum Beispiel regelmäßig wenn ein Spieler mit einem Shoggothen zusammentrifft, ein Artefakt benutzen will oder auch durch ein Tor zu einem anderen schreiten will. Solch eine Aktion kann schon mal bis zu zwei Stabilitätsmarker kosten. Verliert ein Spieler seinen letzten Stabilitätsmarker, ist er dem Wahnsinn anheimgefallen und verliert Teile seiner Sonderfähigkeiten. Unnötig zu erwähnen, dass die Spieler das Spiel auch verlieren, wenn alle Spieler wahnsinnig geworden sind…

 
Auch wenn also manche Dinge anders laufen als beim Klassiker – in der Variante um die Schreckensherrschaft des Cthulhu gibt es wieder mindestens ebenso viele Wege ins Verderben, aber nur einen zum Sieg. Gehen uns die Shoggothen aus, oder versiegt der Nachschub an Kultisten, haben wir verloren. Gleiches gilt, wenn der Spielerkartenstapel leer ist, der letzte Große Alte erwacht ist oder wir alle wahnsinnig geworden sind. Nur wenn wir es schaffen, vorher alle vier Beschwörungstore zu versiegeln haben wir die Welt noch einmal gerettet und das Spiel gewonnen.

 
Fhtagn! [am]
 
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  PLUS:
PLUS:
Cthulhu-Thematik wurde gut in die
   Mechaniken eingebettet
hohe Spannung durch
   enormen Zeitdruck
Pandemic-Gefühl wie beim Original
stimmungsvolle Aufmachung
   mit ausgeformten Miniaturen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Regel (zumindest für Pandemic-Veteranen)
   etwas verwirrendar

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Das klassische Pandemic aus dem Jahr 2008 eroberte schnell die Herzen der Brettspielgemeinde und hat inzwischen mit Fug und Recht den Status eines modernen Klassikers erlangt. Nicht ohne Grund wird es häufig in einem Atemzug mit solchen Kalibern wie Catan, Carcassonne oder Zug um Zug genannt. Die logische Konsequenz dieser Erfolgswelle waren eine ganze Reihe Spin-offs wie zum Beispiel das starke Würfelspiel Pandemic: die Heilung, das nicht ganz so starke Kartenspiel Pandemic: die Seuche sowie der Meilenstein Pandemic: Legacy. Da nimmt es nicht wunder, dass der Verlag den anhaltenden Erfolg des Titels auch auf andere Themen und Formate ummünzt. Jetzt also Cthulhu. Dem Tentakelgesicht aus den Untiefen des Pazifiks begegnet man heutzutage an sehr vielen Ecken in der Brett- und Rollenspielszene, und es gibt nicht wenige die behaupten, dass mit Cthulhu drin eben alles besser ist... Aber passen der Große Alte und seine unsägliche Crew auch zum Weltrettungsepos Pandemic?
 
Auf den ersten Blick kann man schnell meinen, dass Pandemic: Cthulhu einfacher zu spielen sei als sein klassischer Übervater. Der Plan ist übersichtlicher, es gibt viel weniger Orte, und das Sammeln von fünf gleichen Karten zur Versiegelung eines Beschwörungstores wurde durch die Uniformität der Stadtkarten erheblich einfacher gemacht. Dafür haben die Autoren auf der Gegenseite aber gehörig an der Zeitschraube gedreht, sodass sich die Bedrohungslage nun viel schneller entwickelt als uns lieb sein kann. Dabei wurde alles sowohl thematisch als auch spieltechnisch auf die Großen Alten zugeschnitten. Ausbrüche finden nicht mehr statt, und die entsprechende Leiste, die uns im klassischen Pandemic beim achten Ausbruch die Niederlage einbrachte, fehlt hier dementsprechend vollständig. Was immer auch auf dem Spielbrett geschieht, weckt einen Großen Alten auf. Ein vierter Kultist an einem Ort? Ein Shoggothe passiert ein Beschwörungstor? Eine "Das Böse regt sich"-Karte wird gezogen? Jedes Mal wird der nächste der scheußlichen Götter wach.
 
Und das lässt den Blutdruck steigen. Nicht nur, dass ja jeder Große Alte ein neues Handicap für die Spieler mit sich bringt. Allein die Tatsache, dass beim siebten Abgott (Cthulhu himself) das Spiel verloren ist und im Spielerkartenstapel schon vier "Das Böse regt sich" Karten schlummern, macht das zeitliche Dilemma deutlich. Um nicht von vornherein in der Defensive zu sein, sollte man sich also möglichst nicht mehr als zwei weitere Fehltritte leisten. Und das ist schon eine echt knappe Kiste. Der Vorrat an Kultisten erschöpft sich in Windeseile, und die Shoggothen sind auch meist schneller wieder in einem Beschwörungstor verschwunden, als es der Ermittler erlaubt. Und schon ist man wieder mitten im Pandemic-Feeling. Einmal kurz nicht aufgepasst, und schon brennt es an allen Ecken und Enden!
 
Die Artefakt-Karten sind stark und haben teilweise sogar das Potenzial, eine ganze Partie zu entscheiden (wie z.B. "Das Ältere Zeichen"). Diese Macht haben die Autoren aber geschickt eingehegt, in dem sie die Spieler bei jeder Nutzung eines Artefaktes einen Stabilitätswurf machen lassen. Dadurch riskieren die Spieler, bei zu häufiger Verwendung dieser dunklen Dinge verrückt zu werden, was zum Verlust einiger Sonderfähigkeiten oder sogar der ganzen Partie führen kann. Das passt thematisch ebenso gut wie spielmechanisch.
 
Pandemic: Cthulhu funktioniert in allen Besetzungen zwischen zwei und vier Spielern gewohnt gut und reibungslos. Mit der Spielregel hatte ich dagegen so meine Schwierigkeiten, wobei ich nicht einmal genau festmachen kann, woran das gelegen hat. Die eigentlichen Regeln des Spieles erstrecken sich über schlanke vier DIN A4-Seiten, und es sind auch alle notwendigen Informationen enthalten. Trotzdem hat mich das Lesen der Regel zunächst einmal etwas verwirrt zurückgelassen. Das mag allerdings an der Cthulhu-typischen Terminologie gelegen haben, die in der Spielregel konsequent angewendet wird. Da gibt es Beschwörungskarten, Beschwörungstore, eine Beschwörungsrate, Artefakte, das Ritual des Erwachens, Stabilitätswürfe und einiges mehr. Als alter Pandemic-Veteran versucht man natürlich, diese zunächst ungewohnten Begrifflichkeiten mit den gewohnten Bezeichnungen und Mechanismen wie Infektion, Ausbruch oder Epidemie in Einklang zu bringen. Das klappt allerdings nur bedingt, da Pandemic: Cthulhu an einigen Stellen grundlegend anders funktioniert als sein Urvater und lässt den Profi-Pandemisten daher manchmal etwas ratlos zurück. Nach der ersten Partie mit gelegentlichem Blättern im Heft sitzt das neue Regelwerk aber, und einem ungestörten Spielgenuss steht dann nichts mehr im Wege. (Pandemic-Neulinge mögen diese Probleme mitunter gar nicht haben.)
 
Zusammenfassend kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass der Verlag Z-Man Games ein glückliches Händchen bei der Hochzeit  von Pandemic und Cthulhu hatte. Das Thema ist passend umgesetzt und das Spiel mit guten Miniaturen und stimmungsvoller Grafik ausgestattet. Die Mechanismen rund um den hohen Zeitdruck und der ständigen Angst vor dem Erwachen des nächsten Großen Alten passen gut zum Lovecraft'schen Universum. Trotzdem stellt sich im Spiel sofort das gewohnte Pandemic-Feeling ein, das dieses Spiel ausmacht und es zu Recht so berühmt gemacht hat. Das erste Pandemic-Spin-off, das die Welt der Seuchen und Infektionen verlässt, bleibt seinem Markenkern treu und bringt zugleich eine neue Geschmacksrichtung mit.
 
Bleibt die Frage, ob man Pandemic: Cthulhu unbedingt haben muss, wo es doch immer noch das klassische Spiel gibt. Meines Erachtens kommen Pandemic-Fans um die tentakelbewehrte Ausgabe kaum herum. Es macht Spaß, ist anders und doch treu zum Original. Wer eine schnelle Partie hinlegen will, kann in einer guten halben bis dreiviertel Stunde einen Kampf gegen die Großen Altena ausfechten. Pandemic: Cthulhu ist im Gegensatz zu der (glücklicherweise schnell in Vergessenheit geratenen) Kartenspielversion Pandemic: die Seuche ein Titel, den man sich bedenkenlos zulegen kann. Wer dagegen noch keinen Pandemic-Titel sein Eigen nennt, sollte lieber zunächst zum Original greifen. Das ist auch nach fast zehn Jahren so brillant wie am ersten Tag und gerade für Neulinge klarer und geradliniger zu spielen. So oder so: Pandemic ist und bleibt einfach ein gutes Spiel.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Nicole
   Tobias
Ende
 
 

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