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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Die Spiegelburg /
Coppenrath Verlag  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Capt'n Sharky:
Ab auf die Palme!

 
Auf die Nüsse, fertig, los!
Ahoi! Capt'n Sharky hat eine Insel entdeckt! Auf den Palmen wachsen die leckeren Kokosnüsse. Wer gewinnt das Wettklettern um die Früchte?
 

     

So funktioniert's:
Zunächst wird die Palme zusammengebaut. Dazu steckt man die beiden blauen Fußteile ineinander und schiebt sie durch das Loch des Inselplans. Der Palmenstamm wird von oben auf die Fußteile aufgesteckt. Als nächstes werden die drei Palmenteile ineinander geschoben und gemeinsam auf das obere Ende des Stammes gesteckt. Alles zusammen wird in den Schachtelboden gestellt.


Die dreidimensionale Spielfläche wird dominiert von der großen Palme.
   
Wie es sich für ein Piratenspiel gehört, ist auch eine kleine Schatztruhe vorhanden.
   

Die Figuren werden nun ebenfalls in ihren Sockel gesteckt und mit dem magnetischen Fuß an dem untersten Ring des metallenen Palmenstammes platziert.

Alle Holzkokosnüsse und Holznusshälften werden in die kleine Schatztruhe gelegt. Die Zahlenplättchen werden offen auf der Insel positioniert. Für jede Runde werden drei beliebige Kokosnüsse mit ihren Metallhaken in die drei dafür vorgesehenen Löcher der Palmblätter gehängt. Zwei halbe Nüsse (magnetisch) werden am Stamm in Position gebracht.

Jeder Spieler zieht verdeckt eine Mannschaftskarte. Sie zeigt die beiden Figuren, für die der Besitzer am Ende Punkte erhält. Vom gut gemischten, verdeckten Spielkartenstapel zieht jeder Spieler 4 Karten auf die Hand.

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Spielablauf:
Das Spiel verläuft über drei Runden. Der aktive Spieler wählt eine beliebige Karte von seiner Hand und spielt sie aus. Er führt die Aktion durch und zieht anschließend eine neue Karte nach.

Folgende Karten sind im Spiel:
- Weißer Pfeil nach oben: Die auf der Karte gezeigte Figur wird auf der Palme um einen Ring nach oben versetzt.
- Weißer Pfeil nach unten: Die Figur wird um einen Ring nach unten versetzt.
- Zwei weiße Pfeile nach oben: Die Figur wird um zwei Ringe nach oben versetzt.
- Zwei entgegen gesetzte weiße Pfeile: Eine beliebige Figur darf um einen Ring nach oben, eine andere Figur muss um einen Ring nach unten bewegt werden.
- Schwarze Pfeile: Nur eine der Figuren auf dem letzen Platz wird um ein oder zwei Ringe nach oben bewegt.

Sind auf den weißen Pfeilkarten mehrere Figuren sichtbar, darf der Spieler eine der abgebildeten Figuren frei wählen. Sämtliche ausgespielte Karten werden nach ihrem Einsatz auf den offenen Ablagestapel abgelegt.


Ring für Ring klettern die Spieler den Palmenstamm empor.
   
Die Sonderkarten lösen bestimme Aktionen aus. Sie sind rot umrandet.
   

Zusätzlich gibt es einige Sonderkarten, welche durch einen roten Rand gekennzeichnet sind und nach ihrem Einsatz aus dem Spiel genommen werden:
- Windböe: Alle Figuren werden um einen Ring nach unten gesetzt.
- Seeungeheuer Sepio: Die letzte Figur bzw. eine der letzten Figuren wird mit auf das Feld des führenden Kletterers gesetzt.

Hat der aktive Spieler eine Figur auf eines der Nussfelder am Stamm gezogen, darf er die Nusshälfte vor sich ablegen. Ist das Feld bereits leer geräumt, erhält der Spieler nichts.  Hat er eine Figur auf das oberste Feld gezogen, darf er seiner Position entsprechend (Erster, Zweiter, Dritter) eine Kokosnuss nehmen. Die Figur und die erworbene Kokosnuss werden gemeinsam vor der Schachtel abgelegt. Konnte die dritte Figur mit ihrer Nuss abgelegt werden, endet die Runde. Die vierte Figur erhält keine Nuss!

Zwischenwertung: Hierzu werden die Mannschaftskarten betrachtet. Die Spieler erhalten den Wert an Kokosplättchen, den ihre Figuren in Form der hängenden Nüsse gesammelt haben. Jede dieser Nüsse zeigt eine Zahl; sämtliche Werte werden addiert. Dann folgt eine neue Runde nach dem gleichen Prinzip.


An dem Palmenstamm hängen Kokosnüsse von unterschiedlichem Wert.
   
Die Plättchen auf dem Inselboden entsprechen den Werten der Nüsse.
   

Spielende: Wurde die dritte Runde gewertet, zählen alle Spieler die Werte ihrer magnetischen Nusshälften und der Nussplättchen zusammen. Welcher Spieler erzielt den höchsten Wert?  

Anpassung des Schwierigkeitsgrades:
-
Einfach: Es wird mit offenen Mannschaftskärtchen gespielt.
- Mittel: Es wird ohne Sonderkarten gespielt.
- Schwer:  Es wird mit verdeckten Mannschaftskarten und Sonderkarten gespielt.
[go]

Vielen Dank an den Coppenrath Verlag für ein Rezensionsexemplar!

 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ausgeglichener Spielablauf
semikooperativ
optisch sehr gelungen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
technische Mängel:
   Material ist zu rutschig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Capt'n Sharky", das männliche Äquivalent zu "Prinzessin Lillyfee", bietet Jungen und Mädchen im Vor- und Grundschulalter die Möglichkeit zur Identifikation. Des Captn's Ruf "Alle Mann an Bord" erschallt wohl mittlerweile in vielen Kinderzimmern und lädt zum Abenteuer ein.

Das neue Brettspiel des kleinen Kapitäns entführt die Kinder nun auf eine Insel, in deren Mittelpunkt eine Palme erklommen wird. Dabei spielt dieses Spiel in einer neuen Dimension: Ein Wettrennen senkrecht in die Höhe erlebt man nicht alle Tage! Mit vier Handkarten und überschaubarer Motivanzahl lassen sich erste strategische Überlegungen auch für 5jährige gut bewerkstelligen. Der Glücksfaktor bleibt trotz des Ziehens der Karten eher gering, da jeder zwei Figuren als potentielle "Siegpunktebringer" besitzt. Auch die unterschiedlichen Werte der Kokosnüsse bringen taktische Züge ins Spiel.

Gut durchdacht ist der Gedanke an die semikooperative Spielmechanik. Jeder darf jede Figur verwenden, bewusstes Stänkern bleibt durch die verdeckten Karten aus - das ist wirklich angenehm gelöst. Auch die kurze Rundenzeit ist gut an das Alter der kleinen "Sharky"-Freunde angepasst und lässt keine Langeweile aufkommen.

Das Material ist eigentlich hochwertig. Die Beschichtung lässt die Karten allerdings leicht rutschen. Das Mischen fordert Kinderhände erst einmal heraus. Die Palme macht optisch einen sehr gelungenen Eindruck. Allerdings mangelt es besonders hier an Funktionalität. Die Spielfiguren haben auf Grund des glatten Stammes mit dem Aufstieg stark zu kämpfen. Nicht selten verrutscht eine Figur beim Setzen einer anderen. Irgendwann tritt dabei dann doch eine gewisse Ungeduld zu Tage, die durch einen etwas raueren Stamm oder etwas stärkere Magnete leicht behoben werden könnte.

Die hängenden Nüsse wiederum benötigen beim Abnehmen Feingefühl, da sie nah am Stamm angebracht und die Ösen ein wenig eng sind. Außerdem sollte im Spiel darauf geachtet werden, dass die Nüsse so aufgehängt werden, dass die Zahlenwerte weitgehend für alle sichtbar sind.

In unseren Spielgruppen blieb das Spiel für Jungen und Mädchen gleichermaßen interessant. Das rutschige Material störte allerdings den Spielablauf und beeinträchtigte etwas die aufkommende Spielfreude. Die Spielidee fand bei allen Kindern Anklang, wenn auch die Größeren (ab 10 Jahre) bereits anteilig unterfordert schienen, während die Kleineren zunächst so ihre Schwierigkeiten mit der notwendigen Feinmotorik hatten.

Grenzt man die technischen Mängel aus, welche die Kultfaktorwertung um einen Punkt nach unten drücken, bleibt "Ab auf die Palme!" jedoch ein interessantes Kinderspiel für alle "Capt'n Sharky"-Fans.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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